GPU CPU 如何调和来实现步伐高效
GPU 和 CPU 的高效调和编程是优化性能的关键。以下是一些进步 GPU 和 CPU 调和编程效率的计谋和最佳实践:1. 异步盘算和并行处置惩罚
- 使用命令队列和命令列表(DirectX 12)或多线程(DirectX 11)实现异步操纵。
- 将 CPU 和 GPU 工作并行化,克制相互等待。
```cpp
// DirectX 12 示例
ComPtr<ID3D12CommandQueue> commandQueue;
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> commandAllocator;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> commandList;
// 创建命令队列、分配器和列表
device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&commandQueue));
device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&commandAllocator));
device->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, commandAllocator.Get(), nullptr, IID_PPV_ARGS(&commandList));
// 记录命令
commandList->Reset(commandAllocator.Get(), nullptr);
// ... 记录 GPU 命令 ...
commandList->Close();
// 提交命令
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { commandList.Get() };
commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
```
2. 双缓冲或三缓冲
- 使用多个缓冲区交替使用,允许 CPU 和 GPU 同时工作在不同的帧上。
```cpp
const int BUFFER_COUNT = 2;
ComPtr<ID3D12Resource> renderTargets;
// 在渲染循环中
UINT currentFrame = swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
// 使用 renderTargets 举行渲染
```
3. 资源屏障和状态管理
- 正确使用资源屏障来管理资源状态转换,克制不须要的同步。
```cpp
D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = {};
barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
barrier.Transition.pResource = resource;
barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;
barrier.Transition.Subresource = D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES;
commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
```
4. 使用环形缓冲区
- 对于频繁更新的数据,使用环形缓冲区可以淘汰内存分配和复制操纵。
```cpp
class RingBuffer {
private:
std::vector<uint8_t> buffer;
size_t head = 0;
size_t tail = 0;
size_t capacity;
public:
RingBuffer(size_t size) : buffer(size), capacity(size) {}
void Write(const void* data, size_t size) {
// 实现写入逻辑
}
void Read(void* data, size_t size) {
// 实现读取逻辑
}
};
```
5. 使用 GPU 时间戳查询
- 用于精确测量 GPU 操纵的执行时间,资助识别瓶颈。
```cpp
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 2;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_TIMESTAMP;
device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&queryHeap));
commandList->EndQuery(queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_TIMESTAMP, 0);
// ... GPU 操纵 ...
commandList->EndQuery(queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_TIMESTAMP, 1);
```
6. 内存管理和资源创建
- 预先分配资源,克制运行时的频繁分配。
- 使用内存池或自定义分配器优化内存使用。
```cpp
class MemoryPool {
private:
std::vector<uint8_t> pool;
std::vector<bool> allocated;
size_t blockSize;
public:
MemoryPool(size_t totalSize, size_t blockSize)
: pool(totalSize), allocated(totalSize / blockSize, false), blockSize(blockSize) {}
void* Allocate() {
// 实现分配逻辑
}
void Deallocate(void* ptr) {
// 实现开释逻辑
}
};
```
7. 使用盘算着色器
- 对于得当并行处置惩罚的任务,使用盘算着色器可以大大进步效率。
```hlsl
// 盘算着色器示例
void CSMain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
// 并行盘算逻辑
}
```
8. 优化数据结构
- 确保数据结构对 GPU 访问模式友好,如使用结构体的数组而不是数组的结构体。
```cpp
// 优化前
struct Particle {
float x, y, z;
float vx, vy, vz;
};
std::vector<Particle> particles;
// 优化后
struct ParticleData {
std::vector<float> x, y, z;
std::vector<float> vx, vy, vz;
};
ParticleData particles;
```
9. 使用 GPU 驻留内存
- 对于频繁访问的数据,使用 GPU 驻留内存可以进步访问速度。
```cpp
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = {};
heapProps.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc = {};
resourceDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
resourceDesc.Width = bufferSize;
resourceDesc.Height = 1;
resourceDesc.DepthOrArraySize = 1;
resourceDesc.MipLevels = 1;
resourceDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
resourceDesc.SampleDesc.Count = 1;
resourceDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
resourceDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS;
device->CreateCommittedResource(&heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &resourceDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, nullptr, IID_PPV_ARGS(&gpuBuffer));
```
10. 使用固定更新间隔
- 为 CPU 和 GPU 操纵设置固定的更新间隔,有助于保持稳定的帧率和更好的同步。
```cpp
const double TARGET_FPS = 60.0;
const double FRAME_TIME = 1.0 / TARGET_FPS;
auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
while (running) {
auto currentTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double deltaTime = std::chrono::duration<double>(currentTime - lastTime).count();
if (deltaTime >= FRAME_TIME) {
// 更新和渲染逻辑
lastTime = currentTime;
}
}
```
这些技能和计谋可以大概显著进步 GPU 和 CPU 的调和效率。根据详细的应用场景和需求,你大概须要联合使用多种技能。同时,连续的性能分析和优化也是进步效率的关键。
11. 使用长期映射(Persistent Mapping)
对于须要频繁更新的缓冲区,使用长期映射可以淘汰映射/解映射操纵的开销。
```cpp
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = {D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD};
D3D12_RESOURCE_DESC bufferDesc = {};
bufferDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
bufferDesc.Width = bufferSize;
bufferDesc.Height = 1;
bufferDesc.DepthOrArraySize = 1;
bufferDesc.MipLevels = 1;
bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
bufferDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
device->CreateCommittedResource(&heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &bufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS(&persistentBuffer));
void* mappedData;
persistentBuffer->Map(0, nullptr, &mappedData);
// 在须要更新时直接写入 mappedData
// 使用完毕后不要忘记 Unmap
```
12. 使用多重命令队列
使用多个命令队列可以实现更细粒度的并行处置惩罚。
```cpp
ComPtr<ID3D12CommandQueue> computeQueue;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> copyQueue;
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COMPUTE;
device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&computeQueue));
queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY;
device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(©Queue));
// 使用不同的队列执行不同范例的操纵
```
13. 实现 GPU 驱动的粒子系统
将粒子系统的盘算完全放在 GPU 上,可以大大进步性能。
```hlsl
// 盘算着色器
void CSMain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint id = DTid.x;
float3 pos = particleBuffer.position;
float3 vel = particleBuffer.velocity;
// 更新粒子位置和速度
pos += vel * deltaTime;
vel += float3(0, -9.8, 0) * deltaTime; // 简朴重力
particleBuffer.position = pos;
particleBuffer.velocity = vel;
}
```
14. 使用间接绘制(Indirect Drawing)
对于动态变革的场景,使用间接绘制可以淘汰 CPU 开销。
```cpp
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC argumentDescs = {};
argumentDescs.Type = D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW;
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC commandSignatureDesc = {};
commandSignatureDesc.ByteStride = sizeof(D3D12_DRAW_ARGUMENTS);
commandSignatureDesc.NumArgumentDescs = 1;
commandSignatureDesc.pArgumentDescs = argumentDescs;
device->CreateCommandSignature(&commandSignatureDesc, nullptr, IID_PPV_ARGS(&commandSignature));
// 在绘制时
commandList->ExecuteIndirect(commandSignature.Get(), drawCount, indirectArgsBuffer.Get(), 0, nullptr, 0);
```
15. 实现 Tile-Based 渲染
对于移动平台或某些特定GPU架构,实现基于Tile的渲染可以进步效率。
```cpp
// 将场景分别为多个 tile
for (int y = 0; y < screenHeight; y += TILE_SIZE) {
for (int x = 0; x < screenWidth; x += TILE_SIZE) {
// 设置视口为当前 tile
D3D12_VIEWPORT viewport = { (float)x, (float)y, TILE_SIZE, TILE_SIZE, 0.0f, 1.0f };
commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
// 渲染当前 tile 中的对象
RenderObjectsInTile(x, y, TILE_SIZE);
}
}
```
16. 使用 GPU 驱动的剔除(Culling)
将视锥体剔除或遮挡剔除的盘算放在 GPU 上执行。
```hlsl
// 盘算着色器中的简朴视锥体剔除
void CullObjects(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint id = DTid.x;
float3 objectPos = objectBuffer.position;
float objectRadius = objectBuffer.radius;
bool isVisible = IsInFrustum(objectPos, objectRadius, frustumPlanes);
visibilityBuffer = isVisible;
}
```
17. 实现 GPU-Driven 渲染管线
让 GPU 更多地参与渲染决策,淘汰 CPU 的参与。
```cpp
// 在 GPU 上天生绘制命令
ComputeShader("GenerateDrawCommands.hlsl");
// 使用天生的命令举行渲染
commandList->ExecuteIndirect(commandSignature.Get(), maxDrawCount, drawCommandBuffer.Get(), 0, nullptr, 0);
```
18. 优化着色器编译和加载
使用着色器模子 6.x 的新特性,如 Wave Intrinsics,可以进步着色器效率。
```hlsl
// 使用 Wave Intrinsics 优化求和操纵
float sum = WaveActiveSum(value);
```
19. 实现高级内存管理
使用自定义的内存分配器和缓存计谋,优化 GPU 内存使用。
```cpp
class GPUMemoryManager {
public:
void* Allocate(size_t size, D3D12_HEAP_TYPE heapType) {
// 实现智能内存分配逻辑
}
void Deallocate(void* ptr) {
// 实现内存接纳逻辑
}
// ...
};
```
20. 使用 GPU 时间戳和性能计数器
精确测量 GPU 操纵时间,找出性能瓶颈。
```cpp
// 开始测量
commandList->EndQuery(queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_TIMESTAMP, 0);
// 执行要测量的 GPU 操纵
// 结束测量
commandList->EndQuery(queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_TIMESTAMP, 1);
// 在 CPU 端读取结果并盘算时间差
```
这些高级技能可以进一步提拔 GPU 和 CPU 的调和效率。然而,它们的详细应用取决于你的项目需求和目标平台。始终记住要举行性能分析,找出真正的瓶颈所在,然后针对性地应用这些优化计谋。同时,保持代码的可维护性和可读性也很重要,不要为了优化而过度牺牲这些方面。
21. 实现 GPU 驱动的场景管理
使用 GPU 来管理和构造场景数据,淘汰 CPU 的工作量。
```cpp
// 在 GPU 上实现四叉树或八叉树
struct OctreeNode {
AABB bounds;
uint32_t childrenStartIndex;
uint32_t objectCount;
uint32_t objectStartIndex;
};
// 在盘算着色器中更新八叉树
void UpdateOctree(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint nodeIndex = DTid.x;
OctreeNode node = octreeBuffer;
// 更新节点数据
// ...
octreeBuffer = node;
}
```
22. 使用 GPU 加速的物理模拟
将物理盘算转移到 GPU 上,可以大大进步复杂场景的模拟效率。
```hlsl
// 简朴的粒子物理模拟盘算着色器
void SimulateParticles(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint id = DTid.x;
float3 pos = particles.position;
float3 vel = particles.velocity;
// 应用力和束缚
vel += forces * deltaTime;
pos += vel * deltaTime;
// 碰撞检测和相应
// ...
particles.position = pos;
particles.velocity = vel;
}
```
23. 实现 GPU 驱动的 LOD 系统
使用 GPU 来盘算和管理级别细节(Level of Detail)。
```hlsl
// 在盘算着色器中确定 LOD 级别
void ComputeLOD(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint objectIndex = DTid.x;
float3 objectPos = objects.position;
float distanceToCamera = length(objectPos - cameraPosition);
// 根据距离确定 LOD 级别
uint lodLevel = CalculateLODLevel(distanceToCamera);
lodBuffer = lodLevel;
}
```
24. 使用 GPU 驱动的动态遮挡剔除
实现基于 GPU 的分层 Z-buffer 或 Hi-Z 缓冲举举措态遮挡剔除。
```hlsl
// 在盘算着色器中更新 Hi-Z 缓冲
void UpdateHiZBuffer(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint2 texCoord = DTid.xy;
float maxDepth = 0.0f;
// 盘算当前 mip 级别的最大深度
for (int y = 0; y < 2; ++y) {
for (int x = 0; x < 2; ++x) {
float depth = HiZBuffer;
maxDepth = max(maxDepth, depth);
}
}
HiZBufferNextMip = maxDepth;
}
```
25. 实现 GPU 驱动的动态光照管理
使用 GPU 来管理和优化大规模动态光照。
```hlsl
// 在盘算着色器中对光源举行聚类
void ClusterLights(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint lightIndex = DTid.x;
float3 lightPos = lights.position;
// 确定光源所属的集群
uint3 cluster = CalculateLightCluster(lightPos);
// 将光源添加到相应的集群
InterlockedAdd(clusterLightCounts, 1, uint originalCount);
if (originalCount < MAX_LIGHTS_PER_CLUSTER) {
clusterLightIndices = lightIndex;
}
}
```
26. 使用 GPU 驱动的步伐化天生
使用 GPU 的并行处置惩罚本领举行步伐化内容天生。
```hlsl
// 步伐化地形天生的盘算着色器
void GenerateTerrain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
float2 uv = float2(DTid.xy) / float2(terrainSize);
// 使用噪声函数天生高度图
float height = PerlinNoise(uv * noiseScale);
// 应用腐蚀算法
height = ApplyErosion(height, uv);
heightMap = height;
}
```
27. 实现 GPU 加速的路径追踪
使用 GPU 的并行性能实现实时或近实时的路径追踪。
```hlsl
// 简化的路径追踪着色器
void PathTracePixel(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint2 pixelCoord = DTid.xy;
float3 color = float3(0, 0, 0);
Ray ray = GenerateCameraRay(pixelCoord);
for (int bounce = 0; bounce < MAX_BOUNCES; ++bounce) {
HitInfo hit = TraceRay(ray);
if (!hit.isHit) break;
// 盘算直接光照
color += CalculateDirectLighting(hit);
// 天生下一个弹射光线
ray = GenerateNextRay(hit);
}
outputTexture = float4(color, 1.0);
}
```
28. 使用 GPU 驱动的动画系统
将骨骼动画盘算转移到 GPU 上,进步大规模脚色动画的效率。
```hlsl
// 在盘算着色器中举行骨骼动画盘算
void ComputeSkeletalAnimation(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint jointIndex = DTid.x;
float4x4 localMatrix = CalculateJointLocalMatrix(jointIndex, animationTime);
float4x4 globalMatrix = MultiplyWithParentMatrix(localMatrix, jointIndex);
skeletonMatrices = globalMatrix;
}
```
29. 实现 GPU 加速的粒子系统
使用 GPU 盘算大规模粒子系统,包罗生命周期管理、碰撞检测等。
```hlsl
// 粒子系统更新盘算着色器
void UpdateParticles(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
uint particleIndex = DTid.x;
Particle particle = particles;
// 更新位置和速度
particle.position += particle.velocity * deltaTime;
particle.velocity += gravity * deltaTime;
// 生命周期管理
particle.lifetime -= deltaTime;
if (particle.lifetime <= 0) {
RespawnParticle(particle);
}
// 碰撞检测和相应
HandleCollisions(particle);
particles = particle;
}
```
30. 使用 GPU 驱动的全局光照解决方案
实现实时或近实时的全局光照技能,如光线追踪、体素光照贴图等。
```hlsl
// 体素光照贴图注入盘算着色器
void InjectVoxelLighting(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
float3 voxelPos = GetVoxelWorldPosition(DTid);
float3 albedo = SampleAlbedo(voxelPos);
float3 normal = SampleNormal(voxelPos);
float3 directLighting = CalculateDirectLighting(voxelPos, normal);
float3 indirectLighting = SampleIndirectLighting(voxelPos, normal);
float3 totalLighting = directLighting + indirectLighting;
StoreVoxelLighting(DTid, albedo * totalLighting);
}
```
这些高级技能展示了如何充分使用 GPU 的并行处置惩罚本领来处置惩罚复杂的图形和盘算任务。实现这些技能须要深入理解图形编程、并行盘算和特定范畴的算法。在实际应用中,你大概须要根据项目的详细需求和硬件限制来调整和优化这些技能。同时,不要忘记举行连续的性能分析和优化,以确保这些高级技能在你的特定场景中可以大概带来实际的性能提拔。
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