虚幻引擎的工程目次结构
虚幻引擎的工程目次结构如下:[*] .idea/.vs:用于IDE(如IntelliJ IDEA或Visual Studio)的项目配置文件,包含工程设置和解决方案文件。
[*] Binaries:存放编译后的可实行文件和相干的动态链接库(DLL)。
[*] Config:包含项目的配置文件(.ini文件),用于设定项目的各种参数和设置。
[*] Content:存放所有的游戏内容资源,如材质、纹理、模子、音效等。
[*] DerivedDataCache:用于缓存派生数据,加速引擎的加载和构建过程。
[*] Intermediate:存放暂时文件和中间文件,主要用于编译过程。
[*] Saved:包含主动保存的文件、日志文件、截图和本地用户设置。
[*] Script:通常用于存放脚本文件,可能用于主动化任务或其他自定义脚本。
[*] Source:存放C++源代码文件,包含项目的核心逻辑和自定义功能。
[*] ReTestProject.sln:Visual Studio解决方案文件,用于打开整个项目的解决方案。
[*] ReTestProject.uproject:虚幻引擎项目文件,定义了项目的根本信息和设置。
在Unreal Engine(UE)中,当你创建一个新的游戏项目时,会有几个默认的文件夹和文件被创建,这些是为了支持项目的构建和运行。以下是Engine和Visualizers文件夹的一般用途:
[*] Engine:
[*]这个文件夹通常是一个链接到Unreal Engine安装目次中的同名文件夹的符号链接(在某些操纵体系中)大概是一个实际的文件夹(在其他操纵体系中)。它包含了Unreal Engine的核心运行时代码和资源。当你的项目引用了Unreal Engine的标准特性和类时,它们实际上是从这个Engine文件夹中获取的。这个文件夹的存在允许你访问和修改Unreal Engine的源代码(如果你有权限),同时也使得更新引擎变得更加容易,因为更新通常只须要更换或更新这个文件夹中的内容。
[*]Engine引擎源码文件(只读),虚幻是开源项目我们可以直接在工程中看到引擎源码但是无法修改。如需修改请下载Gt源码工程
[*] Visualizers:
[*]Visualizers文件夹是用于存放可视化工具的资源和代码的地方。在UE中,可视化工具(Visualizers)是用于调试和分析游戏运行时数据的工具,比如性能分析器、AI调试工具等。这些工具可以帮助开发者理解游戏的内部状态,比如渲染性能、物理模仿、AI举动等,并举行相应的调解和优化。Visualizers文件夹可能包含这些工具的源代码、资源文件大概配置文件。
模块化编程
[*] 模块化结构:
[*]虚幻引擎采用模块化编程方式,将引擎和项目的功能划分为多个独立的模块。
[*]每个模块都可以单独编译,并作为动态链接库(DLL)加载到引擎中。
[*] 代码编写:
[*]我们的游戏逻辑代码通常编写在项目的Source目次中。
[*]这些代码被组织为一个或多个模块,每个模块都有自己的源代码文件和配置文件。
编译和配置
[*] 动态编译:
[*]编写的代码模块会被动态编译为库文件。
[*]编译好的模块在运行时被引擎加载和使用。
[*] Target.cs文件:
[*]每个模块都有一个Target.cs文件,这是模块的配置文件。
[*]Target.cs文件定义了模块的编译目的和设置,比如模块的范例(游戏、编辑器、客户端、服务器等)、依赖的模块、编译选项等。
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