简易血槽残影设计方案(使用协程)
今天看了段DNF视频,有发现到血条变化效果是这样的:https://img2022.cnblogs.com/blog/1695941/202211/1695941-20221116020930879-2112438963.gif
这里为了突出Boss受到的伤害之大,也就是玩家的伤害之高,以至于Boss的血条变化会出现残影效果。
那么,就简单使用协程来实现了一下这种效果:
https://img2022.cnblogs.com/blog/1695941/202211/1695941-20221116021722717-815240182.gif
实现思路也蛮简单的:就是在Canvas下创建两个Slider,分别是Slider和Slider01,先将每个Slider中的Fill Area下的Fill拖到其父项下,然后除了Background、Fill,其余子项全部删除,再将Slider01放入Slider中。
这里,就把Slider01作为Slider的残影。
因为想最快写出效果,所以就直接用了协程来实现的,当然,如果在实际项目中有很多需要优化的地方。
把脚本绑定到最外边的Slider组件下。
[锤子猫原创代码,转载请标注来源]
测试代码如下:
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 using UnityEngine.UI;
5
6 public class HealControl : MonoBehaviour
7 {
8 public float curHeal; //当前血量
9
10 public float allHeal; //总血量
11
12 public float reHeal; //增量
13
14 public float reTime = 0.01f; //递减时间
15
16 public float[] tempData; //临时数据组
17
18 public Slider fatherSlider, sonSlider; //父子血条
19
20 // Start is called before the first frame update
21 void Start()
22 {
23 tempData = new float { 0f, 0f }; //初始化 0:旧父血条值1:子血条值
24
25 fatherSlider = this.GetComponent<Slider>(); //获取父血条组件
26 sonSlider = this.GetComponent<Slider>().transform.GetChild(1).GetComponent<Slider>(); //获取子血条组件
27
28 tempData = curHeal; //给旧父血条值赋初值
29 tempData = tempData; //给子血条值赋初值
30
31 fatherSlider.value = curHeal / allHeal; //计算血量值后赋给血条
32 sonSlider.value = tempData / allHeal; //计算子血量值后赋给血条
33 }
34
35 // Update is called once per frame
36 void Update()
37 {
38 Blood0peration();
39 }
40
41 public void Blood0peration() //血量值换算成血条值
42 {
43 if (curHeal < tempData && Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f) //判断父血量发生变化
44 {
45 StartCoroutine(TimerForFBloodReduce());
46 }
47 else if (curHeal > tempData && Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f)
48 {
49 StartCoroutine(TimerForFBloodAdd());
50 }
51 else
52 {
53 StopCoroutine(TimerForFBloodReduce());
54 StopCoroutine(TimerForFBloodAdd());
55 tempData = curHeal;
56 }
57
58 if (curHeal < tempData && Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f) //判断子血量发生变化
59 {
60 StartCoroutine(TimerForSBloodReduce());
61 }
62 else
63 {
64 StopCoroutine(TimerForSBloodReduce());
65 tempData = curHeal;
66 }
67 }
68
69 private IEnumerator TimerForFBloodReduce()
70 {
71 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f)
72 {
73 tempData -= reHeal;
74 fatherSlider.value = tempData / allHeal;
75 yield return new WaitForSeconds(reTime);
76 }
77 } //父血条计算定时器-增
78
79 private IEnumerator TimerForFBloodAdd()
80 {
81 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f)
82 {
83 tempData += reHeal;
84 fatherSlider.value = tempData / allHeal;
85 yield return new WaitForSeconds(reTime);
86 }
87 } //父血条计算定时器-减
88
89 private IEnumerator TimerForSBloodReduce()
90 {
91 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData) > 0.1f)
92 {
93 tempData -= reHeal;
94 sonSlider.value = tempData / allHeal;
95 yield return new WaitForSeconds(reTime + 0.02f);
96 }
97 } //子血条计算定时器-减
98 }
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