UE5学习条记 FPS游戏制作34 触发器切换关卡
搭建关卡起首搭建两个关卡,每个关卡里至少要有一个脚色
制作触发器传送门
1 新建一个蓝图,父类为actor,定名为portal(传送门)
2 为portal添加一个staticMesh,选择一个cube作为网格,如果看不见cube,可以点击网格下拉框,点击下拉框右侧的齿轮,选择显示引擎内容,就能看到cube了
3 为staticMesh设置一个材质
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/cd410509e4c84620b41620c3923d766b.png
4 将staticMesh晚上拖到和他的父物体身上,这将会代替原来的父物体,让staticmesh成为最高子级,这样子,当我们按下end对齐地面时,将按照staticmesh的网格举行对齐
5 为staticMesh添加一个shperecollision,调解大小,确保范围比staticmesh的范围大。为什么要额外添加这个Collision,而不消staticMesh的,因为staticMesh不能触发组件重叠事件
6 找到shpereCollision的重叠事件,双击注册
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/60ca145002874825908bcad57620ca72.png
使用打开关卡节点跳转level
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a09b31ae170d4b55b894b960da965a75.png
显示加载界面
创建一个名为Loading的页面,在加载场景前,先打开页面,目前页面里只有一个图片,没有进度条
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6a3d1aad8ec84359bace6fb3f68f4d6e.png
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!更多信息从访问主页:qidao123.com:ToB企服之家,中国第一个企服评测及商务社交产业平台。
页:
[1]