从零到有的游戏开发(visual studio 2022 + easyx.h)
弁言
本文章适用于C语言初学者把握基本的游戏开发,
我将用详细的步骤引领大家怎样开发属于本身的游戏。
作者温馨提示:不要以为开发游戏很难,一些基本的游戏逻辑其实很简单,
关于游戏的开发情况也不用担心,我会详细说明怎样设置开发情况,下载链接我也会列出。
文章前半部分教你把握开发游戏的基本逻辑(各种游戏逻辑)。
文章后半部分我会提供一个基本的2D脚色饰演的游戏框架,(开发功能取决于玩家)。
游戏开发情况的设置
起首我们需要一个能安装easyx.h图形界面库的C语言编译器,这里我保举vsual studio 2022
该编译器功能也是很强盛,可以兼容各种编程语言的项目开发,这里我们只利用C语言即可。
visual studio 2022 的 安装
下载链接:Visual Studio 2022 IDE - 适用于软件开发人员的编程工具
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/505b64b8235c4d2db408381b99c1fa07.png
选择图中的 community 2022 社区版本(社区版免费),
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/eefb044c17c64e96bd06aa624ca162a3.png然后等待安装资源包的下载。
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/9bba0b9ada104a349702c6bf581f87ca.png下载好后,弹出来的窗口,点击继续→
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1d40370d72dd4b2c95d6dd92977edb40.png稍稍等待一小会儿.....
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1eb3ef3db086419a94f8e5413b4a5e70.png
从左上角可以看到(工作负荷,单个组件,语言包,安装位置)四个头目次。
起首是(工作负荷):我们只需要勾选 “利用C++的桌面开发”。
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0f560824a53446308372aa412c5bbadb.png
然后(单个组件):只需要查抄一下图中是否勾选了上述选项,一样平常不用更改(确定好win系统)
(语言包)默认勾选“简体中文”即可
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/f881523ccfbb47abb913e90ae7df54b5.png末了(安装位置)要注意的是分成三个不同的子文件夹,你可以在同一个文件夹中新建三个子文件夹,然后将上述三个位置分别选中子文件夹即可,(如果第三个路径不可选,说明你之前下载过该编译器。)关于安装路径在哪个盘都随意。
第三个路径不可选的解决办法也很简单
第一步 :win + R 打开运行
第二步:输入 regedit 打开注册表
第三步:找到该位置https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a8ab5e7f53614215ae70531dcd1a5ac1.png
第四步:删除图中除(默认)以外的设置即可
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/39d7958241464ab79322469e70f8e17a.png
然后点击安装,等待下载完成即可(需要一段时间,内存不小)
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6cc0145c6b8643c4aae00f8f1f3b5f45.png
下载好后,运行打开,点击图中创建新项目。
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ab14171230f0449ba03665218167fc60.png
选择空项目点击下一步
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/4d4973bbda3541da82a185213a415a06.png
输入项目名称和路径
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6313676d960843e79df4d513bd22e9a9.png
右键点击
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/978d69b011e14b17bff491043ca891b4.png
新建项
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/24106234feb74e82af366b5e1bb40d5d.png
界说名
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3b45f290291a43a6a383ad677c1e7ac1.png
然后就可以写代码了(你可以用helloworld试试)
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/fca8946ac48e4c45a8a58126bbc7cc40.png
如今编译器便安装好了,然后还需要安装图形界面库(很快)
easyx库的设置
下载链接:EasyX Graphics Library for C++
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/2b66c6631d59455d8f75f14552176aa8.png
点击右侧红色 “下载EasyX”
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3898ea808a9f48fca8d721ef22161081.png下载好后,弹出窗口点击下一步。
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/f816360e62a74594970de100a5ba52d4.png然后会自动检测你的编译器版本,找到刚下载的Visual C++2022点击安装,https://i-blog.csdnimg.cn/direct/7fe4dd134ed242a7b511269033c8c898.png,表现安装成功就可以了,重启visual studio 2022,即可。
(最上面的EasyX文档也可以安装,里面包罗easyx图形界面库的全部函数用法)
测试easyx库的设置(将下述代码复制进去)
#include<graphics.h> //需安装easyx图形库插件
#include<conio.h>
#include<time.h>
#include<math.h>
#include<sys/timeb.h>
struct MyLove
{
int NUMS;//编号
double m;
double n;
double size;
bool Is_show;
int x;
int y;
};
MyLove mylove;
int CenterX = 320;
int CenterY = 180;
double Size = 60;
void initdata();// 初始化数据
void updata(); // 更新
void movedata();// 平移
void showdata();// 显示
int* GetRand(int* buf, int count, int range);// 随机数的生成
void heart(int x0, int y0, int size, COLORREF C);
void HpSleep(int ms);
int main()
{
initgraph(640, 480);
initdata();
BeginBatchDraw();
while (true)
{
updata();
showdata();
HpSleep(30); // 改为精确延时
FlushBatchDraw();
cleardevice();
}
EndBatchDraw();
_getch();
return 0;
}
void updata()
{
int* buf = (int*)malloc(sizeof(int) * 20);
buf = GetRand(buf, 20, (int)(2 * Size / 0.01));
movedata();
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
mylove.m = buf * 0.01;
mylove.n = (((sin(buf[(int)i] * 0.01) * sqrt(fabs(cos(buf[(int)i] * 0.01)))) / (sin(buf[(int)i] * 0.01) + 1.4142)) - 2 * sin(buf[(int)i] * 0.01) + 2);
mylove.size = Size;
mylove.NUMS = i / 20;
mylove.Is_show = true;
mylove.x = (int)(-Size * mylove.n * cos(mylove.m) + CenterX);
mylove.y = (int)(-Size * mylove.n * sin(mylove.m) + CenterY - mylove.size);
}
for (int i = 20; i < 400; i++)
{
mylove.size = mylove.size + 1;
if (mylove.size > 80)
{
mylove.size = 80;
}
mylove.NUMS = i / 20;
mylove.x = (int)(-mylove.size * mylove.n * cos(mylove.m) + CenterX);
mylove.y = (int)(-mylove.size * mylove.n * sin(mylove.m) + CenterY - mylove.size);
}
}
void movedata()
{
for (int i = 399; i > 19; i--)
{
mylove = mylove;
}
}
void showdata()
{
settextcolor(RED);
wchar_t c = 0x59; // 0x28 是电话机在 Wingdings 字体中的对应编码
for (int i = 0; i < 400; i++)
{
settextstyle(mylove.NUMS + 10, 0, _T("Webdings"));
setbkmode(TRANSPARENT);
outtextxy(mylove.x + 20, mylove.y + 20, c);
}
}
int* GetRand(int* buf, int count, int range)
{
struct timeb timeSeed;
ftime(&timeSeed);
srand(timeSeed.time * 1000 + timeSeed.millitm);// milli time
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int randTmp = rand() % range;
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (buf == randTmp)
{
break;//检查重复。
}
}
buf = randTmp;
}
return buf;
}
void initdata()
{
for (int i = 0; i < 400; i++)
{
mylove.NUMS = 0;
mylove.m = 0;
mylove.n = 0;
mylove.size = 0;
mylove.Is_show = false;
mylove.x = 0;
mylove.y = 0;
}
}
// 精确延时函数(可以精确到 1ms,精度 ±1ms)
// by yangw80<yw80@qq.com>, 2011-5-4
void HpSleep(int ms)
{
static clock_t oldclock = clock(); // 静态变量,记录上一次 tick
oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000;// 更新 tick
if (clock() > oldclock) // 如果已经超时,无需延时
oldclock = clock();
else
while (clock() < oldclock) // 延时
Sleep(1); // 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率,精度 10~16ms
// Sleep(0); // 更高精度、更高 CPU 占用率,精度 1ms
}
复制好后,点击上方绿色空三角运行。(运行结果如下)
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/b0a2cd13226e455ba588c1fc395d1117.png
以上便完成了全部的情况设置,开启开发游戏之旅
基本游戏逻辑
起首需要包罗头文件 #include<easyx.h>来调用图形函数
想要将代码中的结果显现出来,需要一个图形化窗口,并非是黑框框。
所以,第一步初始化一个图形化窗口。
initgraph(800,800); 该函数运行后,除了命令提示符的黑窗口之外,还会产生一个新的窗口,此时窗口内是空的。
如果我们想把外部图片贴上去,需要一个容器储存外部图片。
IMAGE img;//声明一个可以存储外部图片的容器 然后储存外部图片进入容器操作,&img是获取容器地址,“photo.png”是需要引入图片的路径
(路径可分为相对路径和绝对路径,我保举将图片和源程序放到同一个根目次中,既方便引用,又方便后续对于游戏的封装)
loadimage(&img, "photo.png");加载图片进容器 那储存好的图片怎样表如今屏幕上,我们需要函数将图片贴到屏幕上。
图中,x,y,前两个函数是指贴入图片的坐标(图片左上角顶点的坐标),
&img参数指贴入的图片容器,确定具体贴入哪个图片。
putimage(x,y, &img); 如今基本的图片表现便有了。
如果我们想让这个图片动起来,很好明白,我们只需要逐渐改变putimage函数的坐标参数就可以。
需要一个循环来刷新新的图像(改变坐标之后的贴图),(还需要刷新屏幕,或者利用背景覆盖法)
1,刷新屏幕:FlushBatchDraw ();(不需要参数) 清除掉上一个贴图,执行如今的贴图。
FlushBatchDraw (); 2,背景覆盖法:可以每次循环(先贴背景(覆盖掉上个位置的贴图)再贴改变坐标后的贴图)
关于图像的移动
#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<windows.h>
IMAGE back;
IMAGE img;
int main()
{
loadimg (&back,"选中背景图片的路径");
loadimg (&img,"选中目标图片的路径");
for(int i=1;i<=500;i++)
{
putimage(0,0,&back);
putimage(i,i,&img);
Sleep(100);
}
return 0;
} 其中,&back 是获取背景(IMAGE back 容器存储着与窗口大小同等的背景图片),
所以每次贴图的坐标是0,0,
&img存取的则是需要移动的目标贴图,
每次循环,会在不同坐标贴上目标图片,
由于每次循环都会贴一次背景图,所以会覆盖掉前次的目标贴图,再贴下次的目标贴图,
这样,窗口中就始终只能看到一个目标贴图,且位置在不停发生改变,产生目标图片移动的结果。
(Sleep(100)是没隔100ms也就是每0.1秒刷新一次位置,不然上述循环会在一瞬间结束,无法观察,该函数在Windows.h库内)
上述代码就会产生一个从(1,1)移动到(500,500)的图像。
自主控制及时移动
既然贴图函数的坐标参数决定了目标图像的位置,那么我们如果按下相应的按键改变坐标参数,便可实现用按键控制移动,
我们可以调用一个Windows.h函数 GetAsyncKeyState('D') ,括号内参数是被检测的按键,
如果D( 不分大小写)按键被按下,则返回非零值,否则返回零,
所以,该代码便可检测按键的及时状态,如果按下D则x++(向右移动)
if(GetAsyncKeyState('D'))
x++; 所以整体移动函数模块就是(其中设置了范围,防止目标移动出边界),每次增长或减少的值不是1,而是一个预先界说好的值,可以自由控制移动速率(#define SPEED 10)
void control_move()//控制人物移动
{
if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < width)//角色右移
{
hero.x += SPEED;
}
if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > 0)//角色左移
{
hero.x -= SPEED;
}
if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > 0)//角色上移
hero.y -= SPEED;
if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < high)//角色下移
hero.y += SPEED;
} 然后把这个函数放入主循环内,因为游戏是同等运行的,所以全部需要改变的举动都要放到一个主循环内,由于GetAsyncKeyState是非壅闭性函数,也就是说,纵然没有按键按下,主循环依然循环着,游戏连续运行着,只是目标贴图未移动。
int main()
{
....省略
while(1)
{
control_move();
putimage(0,0,&back);
putimage(i,i,&img);
}
return 0;} 关于目标发射物(开发目标远程攻击)
struct bang{
int x;//坐标
int y;
bool live = false;//是否存活
}fire;
if(GetAsyncKeyState('j'))
fire.live = true;
if(fire.live)
{
fire.x+=SPEED;
putimage(x,y,&img);
} 需要设定发射物的结构体,如果检测到J按键,则让发射物存活,并且自界说逻辑发射出去。
图中假设只有一个发射物,并且横向发射移动,如果需要发射多个,则只需要将结构体变量改成结构体变量数组,然后每次判定存活和移动的操作加一个外层数组遍历,同时同步所有状态。
如今基本的移动和发射逻辑都已说明
我们还需要一些辅助函数代码块,比如时间戳,每间隔多少ms运行一次函数体,且不壅闭主循环
bool timer(int ms, int id)//时间戳
{
static DWORD t;
// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型
if (static_cast<DWORD>(clock()) - t > static_cast<DWORD>(ms))
{
t = static_cast<DWORD>(clock());
return true;
}
return false;
}
/*时间戳*/
飞机大战测试
1,头文件
#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h> 2,设定图形变量存储图片
IMAGE BACK_DROP;
IMAGE PLANE_1;//飞机1
IMAGE PLANE_2;//飞机2
IMAGE DG_1;//敌机1
IMAGE DG_2;//敌机2
IMAGE BULLET_1;//子弹1
IMAGE BULLET_2;//子弹2
3,预界说需要利用参数值 设定 结构体(飞机和敌机)
enum My {
WIDTH = 600,
HEIGHT = 864,
BULLET_NUM = 300,
SHIP_SPEED = 2,
BULLET_SPEED = 30,
ENEMY_NUM = 5,
ENEMY_SPEED = 1,
};
struct ZT//状态结构体
{
int x;
int y;//坐标
int hp = 100;//血量
bool live = false;//是否存活
int width;
int height;
};
ZT myplane;//飞机
ZT BULLET;//子弹
ZT ENEMY;//敌机
基本互动(如果子弹和敌机图像有交织,则判定击中,减血,血量<=0则判定死亡 )
int play()
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (!ENEMY.live)
{
continue;
}
for (int j = 0;j < BULLET_NUM;j++)
{
if (!BULLET.live)
{
continue;
}//检测击中
if (BULLET.x > ENEMY.x && BULLET.x<ENEMY.x + ENEMY.width
&& BULLET.y>ENEMY.y && BULLET.y < ENEMY.y + ENEMY.height)
{
BULLET.live = false;
ENEMY.hp--;
}//掉血就去死,ok?
if (ENEMY.hp == 0)
{
ENEMY.live = false;
}
}
}
return 0;
}
子弹和敌机的创建
int PLANE_MY()//构建飞机和子弹和敌机
{
//绘制飞机
putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_1,NOTSRCERASE);
putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_2, SRCINVERT);
//绘制子弹
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (BULLET.live)
{
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_1, SRCINVERT);
}
}//绘制敌机
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (ENEMY.live)
{
putimage(ENEMY.x, ENEMY.y, &DG_2, NOTSRCERASE);
putimage(ENEMY.x, ENEMY.y, &DG_1, SRCINVERT);
}
}
return 0;
}
int createbullet()//子弹创建
{
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (!BULLET.live)
{
BULLET.x = myplane.x + 49;
BULLET.y = myplane.y;
BULLET.live = true;
break;
}
}
return 0;
}
详细表明一下该部分(利用两张互补的色差图像可以实现透明贴图,后续有优化版本)
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_1, SRCINVERT); 子弹和敌机的移动,以及碰撞检测(检测可以放到里面,也可以独立出一个函数)非
int bulletmove()//子弹移动
{
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (BULLET.live)
{
BULLET.y -= BULLET_SPEED;
}
if (BULLET.y < 0)
{
BULLET.live = false;
}
}
return 0;
}
int createenemy()
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (!ENEMY.live)
{
ENEMY.x = rand() % (WIDTH - 60);
ENEMY.y = 0;
ENEMY.live = true;
break;
}
enemyhp(i);
}
return 0;
}
int enemymove()//敌机的移动
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (ENEMY.live)
{
ENEMY.y += ENEMY_SPEED;
}
if (ENEMY.y > HEIGHT)
{
ENEMY.live = false;
}
}
return 0;
}
int penzhuang()//碰撞检测
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (myplane.y <= ENEMY.y && myplane.y >= ENEMY.y + ENEMY.height
&& myplane.x >= ENEMY.x && myplane.x <= ENEMY.x + ENEMY.width)
{
myplane.live = false;
exit(0);
}
}
}
需要采用双缓冲画图法,可以去除游戏循环的卡顿,
BeginBatchDraw(); 开始批量绘图。写在循环外
EndBatchDraw(); 结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。循坏外,程序结束前
FlushBatchDraw(); 执行未完成的绘制任务。写在循环内,构图后,延迟前
飞机大战代码汇总
#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>//牢笼IMAGE BACK_DROP;IMAGE PLANE_1;IMAGE PLANE_2;IMAGE DG_1;IMAGE DG_2;IMAGE BULLET_1;IMAGE BULLET_2;enum My { WIDTH = 600, HEIGHT = 864, BULLET_NUM = 300, SHIP_SPEED = 2, BULLET_SPEED = 30, ENEMY_NUM = 5, ENEMY_SPEED = 1,};const int MAX = 10;struct ZT//状态结构体{ int x; int y;//坐标 int hp = 100;//血量 bool live = false;//是否存活 int width; int height;}; ZT myplane;//飞机 ZT BULLET;//子弹 ZT ENEMY;//敌机int DRAW_BACKDROP()//构造背景图{ putimage(0, 0, &BACK_DROP); return 0;}int enemyhp(int i){ ENEMY.hp = 1; ENEMY.width = 90; ENEMY.height = 100; return 0;}int play()
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (!ENEMY.live)
{
continue;
}
for (int j = 0;j < BULLET_NUM;j++)
{
if (!BULLET.live)
{
continue;
}//检测击中
if (BULLET.x > ENEMY.x && BULLET.x<ENEMY.x + ENEMY.width
&& BULLET.y>ENEMY.y && BULLET.y < ENEMY.y + ENEMY.height)
{
BULLET.live = false;
ENEMY.hp--;
}//掉血就去死,ok?
if (ENEMY.hp == 0)
{
ENEMY.live = false;
}
}
}
return 0;
}
int PLANE_MY()//构建飞机和子弹和敌机
{
//绘制飞机
putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_1,NOTSRCERASE);
putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_2, SRCINVERT);
//绘制子弹
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (BULLET.live)
{
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);
putimage(BULLET.x, BULLET.y, &BULLET_1, SRCINVERT);
}
}//绘制敌机
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (ENEMY.live)
{
putimage(ENEMY.x, ENEMY.y, &DG_2, NOTSRCERASE);
putimage(ENEMY.x, ENEMY.y, &DG_1, SRCINVERT);
}
}
return 0;
}
int createbullet()//子弹创建
{
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (!BULLET.live)
{
BULLET.x = myplane.x + 49;
BULLET.y = myplane.y;
BULLET.live = true;
break;
}
}
return 0;
}
bool timer(int ms, int id)//制造随机性{ static DWORD t; if (clock() - t > ms) { t = clock(); return true; } return false;}int bulletmove()//子弹移动
{
for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)
{
if (BULLET.live)
{
BULLET.y -= BULLET_SPEED;
}
if (BULLET.y < 0)
{
BULLET.live = false;
}
}
return 0;
}
int createenemy()
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (!ENEMY.live)
{
ENEMY.x = rand() % (WIDTH - 60);
ENEMY.y = 0;
ENEMY.live = true;
break;
}
enemyhp(i);
}
return 0;
}
int enemymove()//敌机的移动
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (ENEMY.live)
{
ENEMY.y += ENEMY_SPEED;
}
if (ENEMY.y > HEIGHT)
{
ENEMY.live = false;
}
}
return 0;
}
int penzhuang()//碰撞检测
{
for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)
{
if (myplane.y <= ENEMY.y && myplane.y >= ENEMY.y + ENEMY.height
&& myplane.x >= ENEMY.x && myplane.x <= ENEMY.x + ENEMY.width)
{
myplane.live = false;
exit(0);
}
}
}
int main(){ initgraph(600, 1000); loadimage(&BACK_DROP, "back.jpg"); loadimage(&PLANE_1,"plane1.png"); loadimage(&PLANE_2, "plane2.png"); loadimage(&DG_1, "D1.png"); loadimage(&DG_2, "D2.png"); loadimage(&BULLET_1, "zd1.png"); loadimage(&BULLET_2, "zd2.png"); myplane.x = 200; myplane.y = 500; myplane.live = true; for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++) { BULLET.x = 0; BULLET.y = 0; BULLET.live = false; } while (1) { if (_kbhit())//检测案件发生 { char c = _getch();//获取键盘信息 switch (c)//控制移动 { case 'w'://上 if (myplane.y >= 10) myplane.y -= 20; break; case 's'://下 if (myplane.y <= 885) myplane.y += 20; break; case 'a'://左 if (myplane.x >= 20) myplane.x -= 20; break; case 'd'://右 if (myplane.x <= 465) myplane.x += 20; break; case 'j': createbullet(); break; } } else { Sleep(100);//基本刷新频率 } DRAW_BACKDROP();//构建背景图 //FlushBatchDraw(); PLANE_MY();//基本原件生成 bulletmove();//子弹移动 if (timer(500, 0))//控制敌机的出现频率 { createenemy(); } if (timer(30, 2)) { enemymove(); } play();//打 penzhuang();//碰撞检测 }//主循环 return 0;}//八个小时,老弟。 需要链接图片才可以运行哦,(上述说过,需要将目标图片放入指定容器)
上述可能会不太好明白,纯干货,可以参照b站课程https://i-blog.csdnimg.cn/direct/d533e9ffe383412e800682a74699d4e3.png
原创优化游戏逻辑的2D脚色饰演游戏框架
先展示优化的游戏函数
设定好的全局变量和常量宏
#include <graphics.h>//图形算法库
#include <conio.h>//控制台交流库
#include<windows.h>//系统函数库
#include<stdio.h>//标准输入输出库
#include<time.h>//时间定义库
#include<easyx.h>//图形界面库
#include<math.h>//数学函数库
#pragma comment( lib, "MSIMG32.LIB")//图形链接库
//============================================================================预处理
#define M_PI 3.1415926//圆周率
#define HERO_SPEED1 //hero.移动速度
#define HERO_JUMP_SPEED 10 //hero.跳跃帧高度
#define HERO_JUMP_NUM5 //hero.跳跃帧数
#define LIGHT_SWORD_SPEED 3 //light_sword.光刃飞行速度
#define DRAGON_NUM_MAX 2 //龙同时存在最大数量
#define DRAGON_SPEED 2 //龙的移动速度
//============================================================================常量宏
int HEIGHT = 1000;//当前屏幕设备的高度(单位毫米)
int WIDTH = 1700;//当前屏幕设备的宽度(单位毫米)
IMAGE back;//背景
IMAGE stop_imgR;//静止 右 待机动作
IMAGE stop_imgL;//静止 左 待机动作
IMAGE run_imgR;//奔跑 右 动作
IMAGE run_imgL;//奔跑 左 动作
IMAGE raise_sword;//举剑的动作
IMAGE light_sword_imgR;//右光刃
IMAGE light_sword_imgL;//左光刃
IMAGE HP_img;//血量显示
IMAGE MP_img;//蓝量显示
IMAGE TX_ADD_HP; //加血特效图
IMAGE dragon_imgR; //右 龙图片
IMAGE dragon_imgL; //左 龙图片
IMAGE light_effect; //受击光效图片
int run_num = 1;//移动动作循环底码
int stop_num = 1;//待机动作循环底码
int TX_ADD_HP_num = 1;//特效图像循环底码
int dragon_img_num = 1;//龙图运动循环底码
int Affected_img_num = 1;//基础光刃受击特效图循环底码
bool Previous_direction = true;//前一时刻方向判定量
int dragon_rand_move_num;//龙的随机运动底码
int dragon_rand_pursuit_num;//龙的随机追击底码
//=============================================================================全局变量 设定好的结构体
struct role {
int x = 200; //hero.x坐标
int y = 100; //hero.y坐标
int blood = 100; //hero.血量
int blue = 100; //hero.蓝量
bool live = true; //hero.存活
bool ground = true; //hero.触地
}hero;
/*人物状态结构体*/
struct sword {
int x = 0;//光刃x坐标
int y = 0;//光刃y坐标
bool live = false;//光刃存活
bool direction = true;//光刃方向
};
/*基本远程攻击结构体*/
struct sword light_sword;//光刃
struct Special_effects {
int x = 1; //特效.x坐标
int y = 1; //特效.y坐标
bool live = false; //是否激活
};
/*基本特效结构体*/
struct Special_effects add_blood; //加血特效
struct Special_effects Affected_effect;//基础光刃受击效果
struct move {//基本移动体坐标
int x = 800;
int y = 500;//坐标
int HP = 100;//血量
int speed_x = 10;
int speed_y = 10;//速度
bool live = false;//是否存活
bool if_move = true; //是否能移动
bool direction = true;//向左向右
bool pursuit = true;//是否追击
int die_num_zhen = 0;//死亡后的帧数
};
//基本敌对目标结构体
struct move dragon; //敌龙同时最多存在五只
//==============================================================================结构体
加载图片
void load()//加载图片素材
{
loadimage(&back, "back.png", 1700, 1000);//背景图的加载
loadimage(&HP_img, "HP.png", 100, 50);//血条HP图片加载
loadimage(&MP_img, "MP.png", 100, 50);//蓝条MP图片加载
//loadimage(&raise_sword, "attack.png", 400, 400);//攻击举剑动作图片加载
loadimage(&light_sword_imgR, "光刃.png", 400, 400);//右光刃攻击特效图片加载
loadimage(&light_sword_imgL, "光刃f.png", 400, 400);//左光刃攻击特效图片加载
for (int i = 1;i <= 9;i++)//01.png02.png03.png04........
{
char str;
sprintf_s(str, "0%d.png", i);
loadimage(&stop_imgR, str, 200, 200);//加载待机动作
}
for (int x = 10;x <= 12;x++)
{
char str2;
sprintf_s(str2, "%d.png", x);
loadimage(&stop_imgR, str2, 200, 200);//加载 右 待机动作
}
for (int y = 1;y <= 4;y++)
{
char str3;
char str4;
sprintf_s(str3, "run%d.png", y);
loadimage(&run_imgR, str3, 180, 180);//加载 右 奔跑动作
sprintf_s(str4, "frun%d.png", y);
loadimage(&run_imgL, str4, 180, 180);//加载 左 奔跑动作
}
for (int a = 1; a <= 12; a++)
{
char str5;
sprintf_s(str5, "fs%d.png", a);
loadimage(&stop_imgL, str5, 200, 200);//加载 左 待机动作
}
for (int i = 1;i <= 15;i++)//加载加血特效
{
char str6;
sprintf_s(str6, "tx%d.png", i);
loadimage(&TX_ADD_HP, str6, 400, 400);
}
for (int i = 1;i <= 6;i++)//加载龙的素材图
{
char str7;
sprintf_s(str7, "dg%d.png", i);
loadimage(&dragon_imgR, str7, 200, 200);
char str8;
sprintf_s(str8, "dgf%d.png", i);
loadimage(&dragon_imgL, str8, 200, 200);
}
for (int i = 1;i <= 30;i++)//加载受击光效
{
char str9;
sprintf_s(str9, "gx%d.png", i);
loadimage(&light_effect, str9, 200, 200);
}
}
//加载图片素材
时间戳
bool timer(int ms, int id)//时间戳
{
static DWORD t;
// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型
if (static_cast<DWORD>(clock()) - t > static_cast<DWORD>(ms))
{
t = static_cast<DWORD>(clock());
return true;
}
return false;
}
/*时间戳*/
获取屏幕参数(全屏的关键)
/*获取当前屏幕的参数*/
void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图
{
HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);
HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);
int w = srcimg->getwidth();
int h = srcimg->getheight();
BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };
AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);
}
前面我们每个目标都要采用两张叠加的图片才能实现透明贴图,而该函数只需要利用wps工具将单个图片背景设置成win的透明背景,然后插入该函数可自动剔除掉背景
void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图
{
HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);
HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);
int w = srcimg->getwidth();
int h = srcimg->getheight();
BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };
AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);
}
/*windows.h 的png透明贴图工具*/ 原创函数,用于可控范围的切换图片目标,实现特定范围的人物移动行走结果,和特效
void random_nums()//一帧内生成十个的随机数,前五个赋值给龙的判断移动变量,后五个给龙的追击判断变量
{
int num = 10;
int used = { 0 };// 标记数组,初始化为 0
int numbers;
srand((unsigned int)time(NULL));// 初始化随机数种子
for (int i = 0; i < num; i++) {
int num;
do {
num = rand() % 100;// 生成 0 到 RANGE - 1 之间的随机数
} while (used);// 如果该数字已被使用,则重新生成
numbers = num;
used = 1;// 标记该数字已被使用
}
// 输出生成的随机数
for (int i = 1; i <= num / 2; i++) {
dragon_rand_move_num = numbers;
}
for (int i = num / 2 + 1;i <= num;i++)
{
dragon_rand_pursuit_num = numbers;
}
}
//一帧内生成特定数量的随机数
int cycle_count(int min, int max, int type)//调用返回值从min~max之间的单向循环
{
static int count;
while (count < min - 1)
count++;
count++;
if (count > max)
count = min;
return count;
}//不同type参数分配不同的静态变量count
/*可控范围的底码循环,用于运动图片的切换*/
控制特效的单次便利图像运行,单次便利结束后,将传入的bool类型指针变为false
void draw_effect_ADD_blood()
{
if (add_blood.live)
transparentimage3(NULL, hero.x - 100, hero.y - 150, &TX_ADD_HP);
}
控制移动(通过检测前次的移动方向,可以知道某时候脚色的面朝向,从而决定贴图朝向)
void control_hero()//控制人物移动
{
if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < 1550)//角色右移
{
hero.x += HERO_SPEED;
Previous_direction = true;
}
if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > -5)//角色左移
{
hero.x -= HERO_SPEED;
Previous_direction = false;
}
if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > -5)//角色上移
hero.y -= HERO_SPEED;
if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < 850)//角色下移
hero.y += HERO_SPEED;
}
/*控制角色移动*/
发射物光刃一体化程序
//创造光刃
void move_sword()
{
for (int i = 1;i <= 10;i++)
{
if (light_sword.live)
{
if (light_sword.direction)//是否朝右
light_sword.x += LIGHT_SWORD_SPEED;
else
light_sword.x -= LIGHT_SWORD_SPEED;
}
}
}
//移动光刃
void draw_sword()
{
for (int i = 1;i <= 10;i++)
if (light_sword.live)
{
if (light_sword.direction)
transparentimage3(NULL, light_sword.x, light_sword.y, &light_sword_imgR);
else
transparentimage3(NULL, light_sword.x, light_sword.y, &light_sword_imgL);
}
}
//绘画光刃
void draw_HPMP()
{
transparentimage3(NULL, 10, 10, &HP_img);
transparentimage3(NULL, 10, 70, &MP_img);
}
//对基本光刃受击特效的绘画
void Attack_detection()
{
for (int i = 1;i <= 10;i++)
{
int ctr = 1;
for (int a = 1;a <= DRAGON_NUM_MAX;a++)
{
if (light_sword.x - dragon.x<200 && light_sword.x - dragon.x>-200 && light_sword.live)
if (dragon.live)
if (light_sword.y - dragon.y<0 && light_sword.y - dragon.y>-200)
{
dragon.HP -= 20;
Affected_effect.x = dragon.x + 50;
Affected_effect.y = dragon.y + 30;
Affected_effect.live = true;
light_sword.live = false;
ctr = 0;
break;
}
}
if (ctr == 0)
break;
}
}
//基本光刃命中判定以及反馈
游戏特效
//创造加血特效 (内含按键 U )
int control_effect_count(int min, int max, bool* live, int type)//控制特效的单次循环运行
{
static int count = { min - 1 };
count++;
if (count >= max + 1)
{
*live = false;
count = min - 1;
return count + 1;
}
return count;
}
//加血特效的绘画
void select_dragon_speed() //根据距离分配速度
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
if (dragon.pursuit && dragon.live)
{//同时满足追击和移动和存活条件后,赋值追击速度
double cx = (double)(dragon.x - hero.x);//敌我x坐标差
double cy = (double)(dragon.y - hero.y);//敌我y坐标差
double cz = sqrt(cx * cx + cy * cy); //绝对距离
if (cx == 0 && cy == 0)//防止敌我目标重合带来的除0bug
{
cz = 1;
}
double cxz = cx / cz;
double cyz = cy / cz;//移动方向参数
dragon.speed_x = (int)(-DRAGON_SPEED * cxz);
dragon.speed_y = (int)(-DRAGON_SPEED * cyz);//分配速度
}
}
用算法赋予目标自动寻敌并且追击的结果
//根据敌我位移分配速度和状态
void dragon_move()
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
if (dragon.live && dragon.pursuit)
{//基本移动
dragon.x += dragon.speed_x;
dragon.y += dragon.speed_y;
}
if (dragon.speed_x > 0)
dragon.direction = false;
else
dragon.direction = true;
}
}
敌对目标的创建
void dragon_move()
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
if (dragon.live && dragon.pursuit)
{//基本移动
dragon.x += dragon.speed_x;
dragon.y += dragon.speed_y;
}
if (dragon.speed_x > 0)
dragon.direction = false;
else
dragon.direction = true;
}
}
//龙的移动
void draw_dragon()
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
if (dragon.live)
{
if (dragon.direction)
transparentimage3(NULL, dragon.x, dragon.y, &dragon_imgR);
else
transparentimage3(NULL, dragon.x, dragon.y, &dragon_imgL);
}
}
//龙的绘画
void Stop_the_Dragon_Crossing_Realm()//阻止龙的越界
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
if (dragon.x <= 20)// 注意30-20要 > speed_x,防止瞬间越界
{
dragon.x = 30;
dragon.speed_x = -dragon.speed_x;
}
if (dragon.x >= 1680)// 注意980-970要 > speed_x,防止瞬间越界
{
dragon.x = 1670;
dragon.speed_x = -dragon.speed_x;
}
if (dragon.y <= 20)// 注意30-20要 > speed_y,防止瞬间越界
{
dragon.y = 30;
dragon.speed_y = -dragon.speed_y;
}
if (dragon.y >= 980)// 注意1680-1670要 > speed_y,防止瞬间越界
{
dragon.y = 970;
dragon.speed_y = -dragon.speed_y;
}
}
}
//阻止龙越界
void creat_dragon()
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
if (dragon.HP <= 0 && dragon.live)
{
dragon.die_num_zhen = 0;
dragon.live = false;
//dragon.deathTime = clock(); // 更新死亡时间
}
if (!dragon.live)
{
if (dragon.die_num_zhen <= 4)//4*0.5=2s
continue;
//if (clock() - dragon.deathTime < 2000) continue; // 5 秒内不重新生成
dragon.x = 800;
dragon.y = 500;
dragon.live = true;
dragon.HP = 100; // 重新生成时恢复血量
break;
}
}
}
//创造龙,附带空地才创造
void dragon_x_dragon()//两条龙之间保持距离,避免重叠
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
for (int a = 1;a <= i;a++)
{
if (dragon.x - dragon.x <= 200 && dragon.x - dragon.x > 0)
{//dragon在左<- -> dragon在右
if (dragon.speed_x > 0)
dragon.speed_x = 0;//如果左边的在右移则水平停止
if (dragon.speed_x < 0)
dragon.speed_x = 0;
}
if (dragon.x - dragon.x <= 200 && dragon.x - dragon.x > 0)
{// dragon在左 <- ->dragon在右
if (dragon.speed_x > 0)
dragon.speed_x = 0;
if (dragon.speed_x < 0)
dragon.speed_x = 0;
}
}
}
}
//两条龙之间保持距离,避免重叠,该函数需要放到获取所有速度之后
void draw_light_effect()
{
for (int i = 1;i <= 10;i++)
if (Affected_effect.live)
transparentimage3(NULL, Affected_effect.x, Affected_effect.y, &light_effect);
}
组合的mian函数主运行块
int main()
{
Get_Height_And_Width(&HEIGHT, &WIDTH);//获取屏幕参数,构建全屏窗口
initgraph(WIDTH, HEIGHT);//初始化图形界面窗口
load();//加载图片
putback();//张贴背景
BeginBatchDraw();//开启双缓冲绘图
srand(time(0));//设定随机种子
while (true)
{
putback();//背景绘画
control_hero();//控制角色移动 (控制按键:W,A,S,D )
Select_texture();//控制选择人物状态并绘图出人物
timer_thing();//需要时间延迟的事件集合(内含控制按键J)
select_dragon_speed();//赋予龙追击的能力
Attack_detection();//受击检测
dragon_x_dragon();//防止龙的重叠
Stop_the_Dragon_Crossing_Realm();
//绘画
{
draw_sword();//光刃的绘画
draw_HPMP();//状态条的绘画
draw_effect_ADD_blood();//加血特效的绘画
draw_dragon();//绘画龙
draw_light_effect();
}
//移动
{
move_sword();//光刃的移动
}
{
creat_add_HP();//创造加血特效 (内含按键 U )
}
beyond_sword_boundary();//超出边界的光刃判断消失
FlushBatchDraw();//刷新缓冲绘图
//cleardevice();
}
EndBatchDraw();//结束缓冲绘图
exit(0);//退出程序
return 0;
} 该游戏总代码
#include <graphics.h>//图形算法库
#include <conio.h>//控制台交流库
#include<windows.h>//系统函数库
#include<stdio.h>//标准输入输出库
#include<time.h>//时间定义库
#include<easyx.h>//图形界面库
#include<math.h>//数学函数库
#pragma comment( lib, "MSIMG32.LIB")//图形链接库
//============================================================================预处理
#define M_PI 3.1415926//圆周率
#define HERO_SPEED1 //hero.移动速度
#define HERO_JUMP_SPEED 10 //hero.跳跃帧高度
#define HERO_JUMP_NUM5 //hero.跳跃帧数
#define LIGHT_SWORD_SPEED 3 //light_sword.光刃飞行速度
#define DRAGON_NUM_MAX 2 //龙同时存在最大数量
#define DRAGON_SPEED 2 //龙的移动速度
//============================================================================常量宏
int HEIGHT = 1000;//当前屏幕设备的高度(单位毫米)
int WIDTH = 1700;//当前屏幕设备的宽度(单位毫米)
IMAGE back;//背景
IMAGE stop_imgR;//静止 右 待机动作
IMAGE stop_imgL;//静止 左 待机动作
IMAGE run_imgR;//奔跑 右 动作
IMAGE run_imgL;//奔跑 左 动作
IMAGE raise_sword;//举剑的动作
IMAGE light_sword_imgR;//右光刃
IMAGE light_sword_imgL;//左光刃
IMAGE HP_img;//血量显示
IMAGE MP_img;//蓝量显示
IMAGE TX_ADD_HP; //加血特效图
IMAGE dragon_imgR; //右 龙图片
IMAGE dragon_imgL; //左 龙图片
IMAGE light_effect; //受击光效图片
int run_num = 1;//移动动作循环底码
int stop_num = 1;//待机动作循环底码
int TX_ADD_HP_num = 1;//特效图像循环底码
int dragon_img_num = 1;//龙图运动循环底码
int Affected_img_num = 1;//基础光刃受击特效图循环底码
bool Previous_direction = true;//前一时刻方向判定量
int dragon_rand_move_num;//龙的随机运动底码
int dragon_rand_pursuit_num;//龙的随机追击底码
//=============================================================================全局变量struct role {
int x = 200; //hero.x坐标
int y = 100; //hero.y坐标
int blood = 100; //hero.血量
int blue = 100; //hero.蓝量
bool live = true; //hero.存活
bool ground = true; //hero.触地
}hero;
/*人物状态结构体*/
struct sword {
int x = 0;//光刃x坐标
int y = 0;//光刃y坐标
bool live = false;//光刃存活
bool direction = true;//光刃方向
};
/*基本远程攻击结构体*/
struct sword light_sword;//光刃
struct Special_effects {
int x = 1; //特效.x坐标
int y = 1; //特效.y坐标
bool live = false; //是否激活
};
/*基本特效结构体*/
struct Special_effects add_blood; //加血特效
struct Special_effects Affected_effect;//基础光刃受击效果
struct move {//基本移动体坐标
int x = 800;
int y = 500;//坐标
int HP = 100;//血量
int speed_x = 10;
int speed_y = 10;//速度
bool live = false;//是否存活
bool if_move = true; //是否能移动
bool direction = true;//向左向右
bool pursuit = true;//是否追击
int die_num_zhen = 0;//死亡后的帧数
};
//基本敌对目标结构体
struct move dragon; //敌龙同时最多存在五只
//==============================================================================结构体
void load()//加载图片素材
{
loadimage(&back, "back.png", 1700, 1000);//背景图的加载
loadimage(&HP_img, "HP.png", 100, 50);//血条HP图片加载
loadimage(&MP_img, "MP.png", 100, 50);//蓝条MP图片加载
//loadimage(&raise_sword, "attack.png", 400, 400);//攻击举剑动作图片加载
loadimage(&light_sword_imgR, "光刃.png", 400, 400);//右光刃攻击特效图片加载
loadimage(&light_sword_imgL, "光刃f.png", 400, 400);//左光刃攻击特效图片加载
for (int i = 1;i <= 9;i++)//01.png02.png03.png04........
{
char str;
sprintf_s(str, "0%d.png", i);
loadimage(&stop_imgR, str, 200, 200);//加载待机动作
}
for (int x = 10;x <= 12;x++)
{
char str2;
sprintf_s(str2, "%d.png", x);
loadimage(&stop_imgR, str2, 200, 200);//加载 右 待机动作
}
for (int y = 1;y <= 4;y++)
{
char str3;
char str4;
sprintf_s(str3, "run%d.png", y);
loadimage(&run_imgR, str3, 180, 180);//加载 右 奔跑动作
sprintf_s(str4, "frun%d.png", y);
loadimage(&run_imgL, str4, 180, 180);//加载 左 奔跑动作
}
for (int a = 1; a <= 12; a++)
{
char str5;
sprintf_s(str5, "fs%d.png", a);
loadimage(&stop_imgL, str5, 200, 200);//加载 左 待机动作
}
for (int i = 1;i <= 15;i++)//加载加血特效
{
char str6;
sprintf_s(str6, "tx%d.png", i);
loadimage(&TX_ADD_HP, str6, 400, 400);
}
for (int i = 1;i <= 6;i++)//加载龙的素材图
{
char str7;
sprintf_s(str7, "dg%d.png", i);
loadimage(&dragon_imgR, str7, 200, 200);
char str8;
sprintf_s(str8, "dgf%d.png", i);
loadimage(&dragon_imgL, str8, 200, 200);
}
for (int i = 1;i <= 30;i++)//加载受击光效
{
char str9;
sprintf_s(str9, "gx%d.png", i);
loadimage(&light_effect, str9, 200, 200);
}
}
//加载图片素材
bool timer(int ms, int id)//时间戳
{
static DWORD t;
// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型
if (static_cast<DWORD>(clock()) - t > static_cast<DWORD>(ms))
{
t = static_cast<DWORD>(clock());
return true;
}
return false;
}
/*时间戳*/
void Get_Height_And_Width(int* H, int* W)//获取当前屏幕的参数{ int screenWidth = *W = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); int screenHeight = *H = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);}/*获取当前屏幕的参数*/
void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图
{
HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);
HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);
int w = srcimg->getwidth();
int h = srcimg->getheight();
BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };
AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);
}
/*windows.h 的png透明贴图工具*/void random_nums()//一帧内生成十个的随机数,前五个赋值给龙的判定移动变量,后五个给龙的追击判定变量{ int num = 10; int used = { 0 };// 标记数组,初始化为 0 int numbers; srand((unsigned int)time(NULL));// 初始化随机数种子 for (int i = 0; i < num; i++) { int num; do { num = rand() % 100;// 生成 0 到 RANGE - 1 之间的随机数 } while (used);// 如果该数字已被利用,则重新生成 numbers = num; used = 1;// 标记该数字已被利用 } // 输出生成的随机数 for (int i = 1; i <= num / 2; i++) { dragon_rand_move_num = numbers; } for (int i = num / 2 + 1;i <= num;i++) { dragon_rand_pursuit_num = numbers; }}//一帧内生成特定数目的随机数int cycle_count(int min, int max, int type)//调用返回值从min~max之间的单向循环{ static int count; while (count < min - 1) count++; count++; if (count > max) count = min; return count;}//不同type参数分配不同的静态变量count/*可控范围的底码循环,用于运动图片的切换*/void control_hero()//控制人物移动
{
if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < 1550)//角色右移
{
hero.x += HERO_SPEED;
Previous_direction = true;
}
if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > -5)//角色左移
{
hero.x -= HERO_SPEED;
Previous_direction = false;
}
if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > -5)//角色上移
hero.y -= HERO_SPEED;
if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < 850)//角色下移
hero.y += HERO_SPEED;
}
/*控制角色移动*/
void creat_sword(){ if (GetAsyncKeyState('J')) { for (int i = 1;i <= 10;i++) { if (!light_sword.live) { light_sword.live = true; light_sword.x = hero.x - 100;//光刃继续人物前坐标释放 light_sword.y = hero.y - 100; if (Previous_direction)//是否朝右 light_sword.direction = true; else light_sword.direction = false; break; } } }}//创造光刃void move_sword(){ for (int i = 1;i <= 10;i++) { if (light_sword.live) { if (light_sword.direction)//是否朝右 light_sword.x += LIGHT_SWORD_SPEED; else light_sword.x -= LIGHT_SWORD_SPEED; } }}//移动光刃void draw_sword(){ for (int i = 1;i <= 10;i++) if (light_sword.live) { if (light_sword.direction) transparentimage3(NULL, light_sword.x, light_sword.y, &light_sword_imgR); else transparentimage3(NULL, light_sword.x, light_sword.y, &light_sword_imgL); }}//绘画光刃void draw_HPMP(){ transparentimage3(NULL, 10, 10, &HP_img); transparentimage3(NULL, 10, 70, &MP_img);}//状态栏的构建void Select_texture()//选择使命状态并且画图{ if (GetAsyncKeyState('D'))//是否按下D { transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgR); } else {//没有按下D if (GetAsyncKeyState('A'))//是否按下A { transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgL); } else {//没有按下A if (GetAsyncKeyState('W') || GetAsyncKeyState('S')) {//是否按下W或S if (Previous_direction)//是否右朝向 transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgR);//右朝向上下移动 else//左朝向 transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgL);//左朝向上下移动 } else {//待机动作 if (Previous_direction)//是否右朝向 transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &stop_imgR);//待机右朝向 else//左朝向 transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &stop_imgL);//待机左朝向 } } }}//人物动作状态的选择判定画图void putback(){ putimage(0, 0, &back);}//背景图的绘画void beyond_sword_boundary(){ for (int i = 1;i <= 10;i++) if (light_sword.x<0 || light_sword.x>WIDTH) light_sword.live = false;}//超出边界的光刃判定消失void creat_add_HP()//创造加血特效 (内含按键 U ){//触发条件,查验按键“U" 并且 特效不存活 并且 特效已完成 if (GetAsyncKeyState('U') && !add_blood.live) add_blood.live = true;}//创造加血特效 (内含按键 U )int control_effect_count(int min, int max, bool* live, int type)//控制特效的单次循环运行{ static int count = { min - 1 }; count++; if (count >= max + 1) { *live = false; count = min - 1; return count + 1; } return count;}控制特效的单次便利图像运行,单次便利结束后,将传入的bool类型指针变为falsevoid draw_effect_ADD_blood(){ if (add_blood.live) transparentimage3(NULL, hero.x - 100, hero.y - 150, &TX_ADD_HP);}//加血特效的绘画void select_dragon_speed() //根据距离分配速率{ for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) if (dragon.pursuit && dragon.live) {//同时满意追击和移动和存活条件后,赋值追击速率 double cx = (double)(dragon.x - hero.x);//敌我x坐标差 double cy = (double)(dragon.y - hero.y);//敌我y坐标差 double cz = sqrt(cx * cx + cy * cy); //绝对距离 if (cx == 0 && cy == 0)//防止敌我目标重合带来的除0bug { cz = 1; } double cxz = cx / cz; double cyz = cy / cz;//移动方向参数 dragon.speed_x = (int)(-DRAGON_SPEED * cxz); dragon.speed_y = (int)(-DRAGON_SPEED * cyz);//分配速率 }}//根据敌我位移分配速度和状态
void dragon_move()
{
for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)
{
if (dragon.live && dragon.pursuit)
{//基本移动
dragon.x += dragon.speed_x;
dragon.y += dragon.speed_y;
}
if (dragon.speed_x > 0)
dragon.direction = false;
else
dragon.direction = true;
}
}
//龙的移动void draw_dragon(){ for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) if (dragon.live) { if (dragon.direction) transparentimage3(NULL, dragon.x, dragon.y, &dragon_imgR); else transparentimage3(NULL, dragon.x, dragon.y, &dragon_imgL); }}//龙的绘画void Stop_the_Dragon_Crossing_Realm()//克制龙的越界{ for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) { if (dragon.x <= 20)// 注意30-20要 > speed_x,防止瞬间越界 { dragon.x = 30; dragon.speed_x = -dragon.speed_x; } if (dragon.x >= 1680)// 注意980-970要 > speed_x,防止瞬间越界 { dragon.x = 1670; dragon.speed_x = -dragon.speed_x; } if (dragon.y <= 20)// 注意30-20要 > speed_y,防止瞬间越界 { dragon.y = 30; dragon.speed_y = -dragon.speed_y; } if (dragon.y >= 980)// 注意1680-1670要 > speed_y,防止瞬间越界 { dragon.y = 970; dragon.speed_y = -dragon.speed_y; } }}//克制龙越界void creat_dragon(){ for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) { if (dragon.HP <= 0 && dragon.live) { dragon.die_num_zhen = 0; dragon.live = false; //dragon.deathTime = clock(); // 更新死亡时间 } if (!dragon.live) { if (dragon.die_num_zhen <= 4)//4*0.5=2s continue; //if (clock() - dragon.deathTime < 2000) continue; // 5 秒内不重新生成 dragon.x = 800; dragon.y = 500; dragon.live = true; dragon.HP = 100; // 重新生成时恢复血量 break; } }}//创造龙,附带空地才创造void dragon_x_dragon()//两条龙之间保持距离,克制重叠{ for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) { for (int a = 1;a <= i;a++) { if (dragon.x - dragon.x <= 200 && dragon.x - dragon.x > 0) {//dragon在左<- -> dragon在右 if (dragon.speed_x > 0) dragon.speed_x = 0;//如果左边的在右移则水平克制 if (dragon.speed_x < 0) dragon.speed_x = 0; } if (dragon.x - dragon.x <= 200 && dragon.x - dragon.x > 0) {// dragon在左 <- ->dragon在右 if (dragon.speed_x > 0) dragon.speed_x = 0; if (dragon.speed_x < 0) dragon.speed_x = 0; } } }}//两条龙之间保持距离,克制重叠,该函数需要放到获取所有速率之后void draw_light_effect(){ for (int i = 1;i <= 10;i++) if (Affected_effect.live) transparentimage3(NULL, Affected_effect.x, Affected_effect.y, &light_effect);}//对基本光刃受击特效的绘画void Attack_detection(){ for (int i = 1;i <= 10;i++) { int ctr = 1; for (int a = 1;a <= DRAGON_NUM_MAX;a++) { if (light_sword.x - dragon.x<200 && light_sword.x - dragon.x>-200 && light_sword.live) if (dragon.live) if (light_sword.y - dragon.y<0 && light_sword.y - dragon.y>-200) { dragon.HP -= 20; Affected_effect.x = dragon.x + 50; Affected_effect.y = dragon.y + 30; Affected_effect.live = true; light_sword.live = false; ctr = 0; break; } } if (ctr == 0) break; }}//基本光刃掷中判定以及反馈//=========================================================================功能函数的构建void timer_thing()//需要时间延迟的事件集合{ if (timer(100, 1)) {//脚色待机动作速率 stop_num = cycle_count(1, 12, 1); } if (timer(60, 2)) {//脚色奔驰动作速率 run_num = cycle_count(1, 4, 2); } if (timer(50, 3))//防止一瞬间释放过多的光刃 { creat_sword();//控制光刃释放(控制按键:J ) } if (timer(50, 4) && add_blood.live)//控制加血特效图片运行的延迟 { TX_ADD_HP_num = control_effect_count(1, 15, &add_blood.live, 1); } if (timer(100, 5)) //控制龙的动作图片 { dragon_img_num = cycle_count(1, 6, 3); } if (timer(2000, 7)) { creat_dragon();//创造龙 } if (timer(10, 8)) { dragon_move();//龙的移动 } if (timer(10, 9)) {//基础光刃攻击受击特效速率控制 for (int i = 1;i <= 10;i++) Affected_img_num = control_effect_count(1, 30, &Affected_effect.live, 2); } if (timer(500, 10)) { for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++) { if (!dragon.live) dragon.die_num_zhen++; } }}//需要时间延迟的事件集合,内含J按键int main()
{
Get_Height_And_Width(&HEIGHT, &WIDTH);//获取屏幕参数,构建全屏窗口
initgraph(WIDTH, HEIGHT);//初始化图形界面窗口
load();//加载图片
putback();//张贴背景
BeginBatchDraw();//开启双缓冲绘图
srand(time(0));//设定随机种子
while (true)
{
putback();//背景绘画
control_hero();//控制角色移动 (控制按键:W,A,S,D )
Select_texture();//控制选择人物状态并绘图出人物
timer_thing();//需要时间延迟的事件集合(内含控制按键J)
select_dragon_speed();//赋予龙追击的能力
Attack_detection();//受击检测
dragon_x_dragon();//防止龙的重叠
Stop_the_Dragon_Crossing_Realm();
//绘画
{
draw_sword();//光刃的绘画
draw_HPMP();//状态条的绘画
draw_effect_ADD_blood();//加血特效的绘画
draw_dragon();//绘画龙
draw_light_effect();
}
//移动
{
move_sword();//光刃的移动
}
{
creat_add_HP();//创造加血特效 (内含按键 U )
}
beyond_sword_boundary();//超出边界的光刃判断消失
FlushBatchDraw();//刷新缓冲绘图
//cleardevice();
}
EndBatchDraw();//结束缓冲绘图
exit(0);//退出程序
return 0;
} 游戏结果
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1d52f25006c54af282e97c43392d4246.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/f8de8a5bcfc8404081b507a3edc0b46f.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1b07a7ffc02944aab747e21e35d2b179.pnghttps://i-blog.csdnimg.cn/direct/b8a12fbaac3c4c998180afdb79d2bf81.pnghttps://i-blog.csdnimg.cn/direct/ee4aa8bdde9b4b37a66577dac6a862d8.pnghttps://i-blog.csdnimg.cn/direct/fece6a2577124d0db4c8ae0fc5372ce5.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/b7a20da4f5c948278e74186883a012a9.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/99519aecb6ab4a40881874d7984a8fa6.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/07004adbc6a549dcbe24c9d3964158c6.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ba0142cb70f143689a4310554b40767a.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/4650dbe7a5cb475abfee877dac3b328d.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/7782a56d201542cc8c00603f5a54496d.png
该游戏资源
游戏已经被我封装好,分享到了网盘上,感情兴趣的可以实验一下。
通过网盘分享的文件:封装游戏测试.zip链接:
https://pan.baidu.com/s/1indM1boxj6QvrpsaIH_85Q?pwd=LONG
提取码: LONG
提取后利用方法:
利用文件资源管理器打开,点击Debug
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/58aafcf490a9472c887a9d89dc3027e6.png
点击该运行文件,
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/e9ab9f66f4a54eb39bc40a8f818a159f.png
点击全部解压缩
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/e9b53ca18391430b9b3dce49183374fd.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/413b703cdf1e4d3db04c8b9cd0ec89ed.png
同样再找到该运行文件并运行
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c8435a34f4c44fd0922294b8aa764923.png
一步步操作
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/b90250dfd0344ef1bcf76322df07c8c8.pnghttps://i-blog.csdnimg.cn/direct/63fd7c9a720547e78318466dde118e4c.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/2b4354caa68b4b5898395515ff4fb22f.pnghttps://i-blog.csdnimg.cn/direct/2c3e406c50b64f77942bc8a2a58a9c42.png
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/7e9a10e4de504406821f8cb58f7aab27.png上述您选择安装的指定位置(一样平常息争压后的文件一个位置)
就会出现一个软件,点击运行,就可以玩了
(注意:同时打开的有一个黑框框,最小化即可,不要关掉,他会获取用户的按键操作)
(W A S D 移动 U 特效 J 攻击)(只是一个基础2D游戏框架,未添加太多功能,感兴趣的小伙伴可以按照喜好实验添加)
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/830f85766e474148a99e72a614646e1b.png
本文结束....感谢观看。
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