麻花痒 发表于 2025-4-12 17:47:09

制作一款打飞机游戏教程1

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/2b37d2cec0044f088cc5973ce90fd1e8.png

开场与游戏规划

游戏名为“Save Our Cows”。这是一款类似于“Raiden”风格的射击游戏,配景迟钝滚动,玩家控制一个简单的喷气式飞机射击外星人,救济被绑架的奶牛。
接下来,我们需要将这个愿景细化,并制定一个所谓的“大师筹划”。我会创建一个文本文件,把我们需要考虑的问题都记载下来,以规划下一步。今天,我们就要开始编码,但可能不是你想的那种编码。
目标受众

在开始编码之前,一个基本的问题是:这款游戏是为谁设计的?是为了喜欢这类游戏的玩家,照旧为了更广泛的受众?有人认为,做游戏应该为了本身,做本身喜欢的东西。这确实没错,但作为独立开发者,我们也希望找到更多的玩家。
我们可以将潜伏玩家分为两大类:一般受众和狂热爱好者。一般受众可能只是随便玩玩,而狂热爱好者则会对游戏有更高的要求。固然一般受众数量庞大,但难以说服他们尝试新游戏;而狂热爱好者固然数量少,但更轻易被吸引。因此,我们需要在两者之间找到平衡。
游戏根本与原型设计

在开始详细设计之前,我们需要确保游戏的根本功能完善。这包括:


[*]‌飞船移动与射击‌:飞船需要在配景上移动并射击,这些基本操纵需要感觉流通且风趣。
[*]‌配景滚动‌:我们需要测试配景滚动的速率和效果,以确定游戏关卡的长度。
[*]‌武器与特效‌:我们需要设计飞船的武器系统,并考虑怎样实现爆炸等特效,同时尽量节省精灵空间。
为了实现这些目标,我们将设计四个原型:

[*]‌性能测试原型‌:测试屏幕上可以表现多少子弹,以及配景对性能的影响。
[*]‌滚动原型‌:测试配景滚动的速率和效果,确定游戏关卡的长度。
[*]‌武器与移动原型‌:测试飞船的移动和射击感觉是否流通。
[*]‌爆炸特效原型‌:测试怎样实现爆炸特效,同时尽量节省精灵空间。
性能测试与发现

在性能测试原型中,我们发现可以处置惩罚多达1,100个子弹,但超过这个数量会导致帧率下降。别的,我们还发现使用较小的精灵可以显著进步性能。在绘制舆图时,我们发现纵然舆图比屏幕大,也不会增加CPU负担,真正影响性能的是屏幕上表现的像素数量。
后续筹划

基于这些发现,我们可以开始设计滚动原型,测试配景滚动的速率和效果。同时,我们也需要考虑怎样在游戏中实现难度设置,以吸引不同水平的玩家。

免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!更多信息从访问主页:qidao123.com:ToB企服之家,中国第一个企服评测及商务社交产业平台。
页: [1]
查看完整版本: 制作一款打飞机游戏教程1