钜形不锈钢水箱 发表于 2024-6-13 21:21:26

unity中常见的脚色控制方法

利用物理引擎(如 Rigidbody)来控制脚色

using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    public float jumpForce = 5f;
    private Rigidbody rb;
    private bool isGrounded;

    void Start()
    {
      // 获取角色的 Rigidbody 组件
      rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
      // 获取水平和垂直输入(键盘的方向键或 WASD)
      float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
      float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

      // 创建一个新的 Vector3 来表示移动方向
      Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

      // 应用移动速度
      rb.velocity = movement * moveSpeed;

      // 检测跳跃输入
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
      {
            // 应用跳跃力
            rb.AddForce(new Vector3(0, jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
      }
    }

    void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
      // 检测角色是否在地面上
      if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
      {
            isGrounded = true;
      }
    }

    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
      // 检测角色是否离开地面
      if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
      {
            isGrounded = false;
      }
    }
}
利用脚色控制器CharacterController 组件来控制脚色

 
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    public float jumpHeight = 1.5f;
    private CharacterController controller;
    private Vector3 playerVelocity;
    private bool groundedPlayer;

    void Start()
    {
      // 获取角色的 CharacterController 组件
      controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
      // 检测角色是否在地面上
      groundedPlayer = controller.isGrounded;

      if (groundedPlayer && playerVelocity.y < 0)
      {
            playerVelocity.y = 0f;
      }

      // 获取水平和垂直输入(键盘的方向键或 WASD)
      float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
      float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

      // 创建一个新的 Vector3 来表示移动方向
      Vector3 move = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
      controller.Move(move * Time.deltaTime * moveSpeed);

      // 改变角色面朝移动方向
      if (move != Vector3.zero)
      {
            gameObject.transform.forward = move;
      }

      // 检测跳跃输入
      if (Input.GetButtonDown("Jump") && groundedPlayer)
      {
            playerVelocity.y += Mathf.Sqrt(jumpHeight * -3.0f * Physics.gravity.y);
      }

      // 应用重力
      playerVelocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
      controller.Move(playerVelocity * Time.deltaTime);
    }
}
通过修改 Transform 组件的位置和旋转来控制脚色

 
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    public float rotationSpeed = 700f;
    public float jumpForce = 5f;
    private bool isGrounded;
    private Vector3 jump;

    void Start()
    {
      // 初始化跳跃向量
      jump = new Vector3(0.0f, jumpForce, 0.0f);
    }

    void Update()
    {
      // 获取水平和垂直输入(键盘的方向键或 WASD)
      float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
      float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

      // 移动角色
      transform.Translate(new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical) * moveSpeed * Time.deltaTime);

      // 旋转角色
      if (moveHorizontal != 0 || moveVertical != 0)
      {
            Vector3 direction = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
            Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
            transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, rotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
      }

      // 检测跳跃输入
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
      {
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(jump, ForceMode.Impulse);
      }
    }

    void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
      // 检测角色是否在地面上
      if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
      {
            isGrounded = true;
      }
    }

    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
      // 检测角色是否离开地面
      if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
      {
            isGrounded = false;
      }
    }
}


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