科技颠覆者 发表于 2024-6-28 23:01:50

Netty实现udp服务器

1、TCP与UDP通讯协议

网络传输层协议有两种,一种是TCP,别的一种是UDP。
TCP是一种面向连接的协议,提供可靠的数据传输。TCP通过三次握手建立连接,并通过确认和重传机制,包管数据的完备性和可靠性。TCP适用于对数据正确性要求较高、对实时性要求较低的应用场景,如网页浏览、文件传输等。
UDP是一种无连接的协议,不包管数据的可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速率较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据正确性要求较低的应用场景,如视频传输、语音通讯等。
那么,这两种有哪些区别呢?请看下面:


[*]连接方式:UDP是无连接的,TCP是面向连接的;
[*]可靠性:UDP不包管数据的可靠性传输,TCP包管数据的可靠传输;
[*]速率:UDP传输速率较快,TCP传输速率较慢;
[*]传输方式:UDP采用尽力交付的方式传输数据包,不进行确认和重传;TCP通过确认和重传机制包管数据的完备性和可靠性;
[*]开销:UDP的开销较低,TCP的开销较高。
总结:我们可以根据具体的应用场景和需求选择使用UDP或TCP进行数据传输。如果对数据的实时性要求较高,且对数据正确性要求较低,可以选择使用UDP。如果对数据的正确性要求较高,可以选择使用TCP。
2、游戏行业选择的通讯协议

游戏由于对数据的正确性(不允许丢包,乱序)非常高,一样平常都是选择基于TCP的socket通讯。但UDP的低时延,快速传输对实时性要求非常高的游戏类型也黑白常大的吸引力。据说,魔兽天下以及Dota2使用UDP开发。当然,使用udp通讯的游戏肯定在通讯层做了适配,包管关键数据不丢包,不乱序。
比年来,基于UDP协议的KCP(Kuai Control Protocol,快速可靠传输协议),也得到了快速的发展。据说,原神是使用KCP通讯的。
3、Netty使用UDP协议

netty使用udp协议,网上的例子都黑白常简朴的。都是两个类搞定。没有办理以下几个题目:


[*]如何与现有网络框架适配(支持私有协议栈,支持javabean,不单单是字符串)
[*]如何自动与客户端通讯(不再是客户端发一个消息,服务器直接推送一个回包)
本文重要就这两个题目进行案例说明。
3.1、netty数据包载体

udp是无连接的,这意味着通讯双方无需像TCP那般“三次握手四次释放”。只要知道对方的socket地址(Ip+Port),即可发送数据,发完即终止。在Netty里,udp的通讯载体叫做DatagramPacket,负责将数据(ByteBuf)从源头发送到目的地。
public class DatagramPacket extends DefaultAddressedEnvelope<ByteBuf, InetSocketAddress> implements ByteBufHolder {
    public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient) {
      super(data, recipient);
    }

    public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient, InetSocketAddress sender) {
      super(data, recipient, sender);
    }
} 3.2私有协议栈编解码

3.2.1、通讯基类

而我们的网络底层通讯是基于javabean的,因此定义我们的消息基类如下:
public class UdpMessage implements Message {

    private String senderIp;

    private int senderPort;

    private String receiverIp;

    private int receiverPort;

} 3.2.2、私有协议栈消息编码

我们将私有协议栈定义为 包头(消息类型id),包体(具体消息经编码后的字节数组)。将自定义消息UdpMessage转为DatagramPacket。
public class UdpProtocolEncoder extends MessageToMessageEncoder<UdpMessage> {
    private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    private final MessageFactory messageFactory;

    private final MessageCodec messageCodec;

    public UdpProtocolEncoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
      this.messageFactory = messageFactory;
      this.messageCodec = messageCodec;
    }

    @Override
    protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, UdpMessage message, List<Object> out) throws Exception {
      // ----------------protocol pattern-------------------------
      // packetLength | cmd | body
      // int int byte[]
      intcmd = messageFactory.getMessageId(message.getClass());
      try {
            byte[] body = messageCodec.encode(message);
            //消息内容长度
            ByteBuf buf = Unpooled.buffer(body.length+4);
            // 写入cmd类型
            buf.writeInt(cmd);
            buf.writeBytes(body);
            out.add(new DatagramPacket(buf, new InetSocketAddress(message.getReceiverIp(), message.getReceiverPort())));
      } catch (Exception e) {
            logger.error("wrote message {} failed", cmd, e);
      }
    }
} 这里消息pojo编码,使用了jforgame的组件,根据javabean的字段元信息,自动编码为byte数组。
依靠说明如下:
<dependency>
    <groupId>io.github.jforgame</groupId>
    <artifactId>jforgame-codec-struct</artifactId>
    <version>1.1.0</version>
</dependency> 3.2.3、私有协议栈消息解码

私有协议栈解码负责将数据包DatagramPacket转为UdpMessage。将底层数据流转为ByteBuf之后,还必要将字节数据进行解码,才可以转换为应用程序熟悉的消息。
public class UdpProtocolDecoder extends MessageToMessageDecoder<DatagramPacket> {
    private final MessageFactory messageFactory;

    private final MessageCodec messageCodec;


    public UdpProtocolDecoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
      this.messageFactory = messageFactory;
      this.messageCodec = messageCodec;
    }

    @Override
    protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, DatagramPacket msg, List<Object> out) throws Exception {
      ByteBuf in = msg.content();
      int length = in.readableBytes();
      int cmd = in.readInt();
      byte[] body = new byte;
      in.readBytes(body);
      Class<?> msgClazz = messageFactory.getMessage(cmd);
      out.add(messageCodec.decode(msgClazz, body));
    }

}
4、服务端代码

4.1、会话管理

服务端会话管理(建立及摧毁),以及消息担当(下文的channelRead方法)。
@ChannelHandler.Sharable
public class UdpChannelIoHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {

    private final static Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    /** 消息分发器 */
    private final SocketIoDispatcher messageDispatcher;

    public UdpChannelIoHandler(SocketIoDispatcher messageDispatcher) {
      super();
      this.messageDispatcher = messageDispatcher;
    }

    @Override
    public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
      Channel channel = ctx.channel();
      ChannelUtils.duplicateBindingSession(ctx.channel(), new NSession(channel));
      SessionManager.getInstance().buildSession(ChannelUtils.getSessionBy(channel));
      System.out.println("socket register " + channel);
    }

    @Override
    public void channelRead(ChannelHandlerContext context, Object packet) throws Exception {
      logger.debug("receive pact, content is {}", packet.getClass().getSimpleName());

      final Channel channel = context.channel();
      IdSession session = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
      messageDispatcher.dispatch(session, packet);
    }

    @Override
    public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
      Channel channel = ctx.channel();
      System.out.println("socket inactive " + channel);
      IdSession userSession = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
      messageDispatcher.onSessionClosed(userSession);
    }

} 必要注意的是,UDP Socket Server的链接建立,只在启动的时间触发一次。之后,无论有多少个客户端,上文的channelActive都不会再次触发。也就是说,客户端的链接不是一对一的,全局只有一个服务端链接。这点与tcp不同。那么,怎么区分不同的客户端呢?后文例子发表。
4.2、消息路由

具体的消息处理(通过消息路由及消息处理器注解)。网关担当到消息之后,自动把消息分发到对应的处理器。类似与springmvc的Controller以及RequestMapper功能。
public class MessageIoDispatcher extends ChainedMessageDispatcher {

    private MessageHandlerRegister handlerRegister;

    MessageFactory messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();

    private MessageParameterConverter msgParameterConverter= new DefaultMessageParameterConverter(messageFactory);

    public MessageIoDispatcher() {
      LoginRouter router = new LoginRouter();
      this.handlerRegister = new CommonMessageHandlerRegister(Collections.singletonList(router), messageFactory);
      MessageHandler messageHandler = (session, message) -> {
            int cmd = GameMessageFactory.getInstance().getMessageId(message.getClass());
            MessageExecutor cmdExecutor = handlerRegister.getMessageExecutor(cmd);
            if (cmdExecutor == null) {
                logger.error("message executor missed,cmd={}", cmd);
                return true;
            }

            Object[] params = msgParameterConverter.convertToMethodParams(session, cmdExecutor.getParams(), message);
            Object controller = cmdExecutor.getHandler();

            MessageTask task = MessageTask.valueOf(session, session.hashCode(), controller, cmdExecutor.getMethod(), params);
            task.setRequest(message);
            // 丢到任务消息队列,不在io线程进行业务处理
            GameServer.getMonitorGameExecutor().accept(task);
            return true;
      };

      addMessageHandler(messageHandler);
    }

    @Override
    public void onSessionCreated(IdSession session) {
    }

    @Override
    public void onSessionClosed(IdSession session) {
    }

} 4.3、服务端启动代码

public class UdpSocketServer implements ServerNode {

    private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    private EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup();

    protected HostAndPort nodesConfig = HostAndPort.valueOf(8088);

    public SocketIoDispatcher socketIoDispatcher;

    public MessageFactory messageFactory;

    public MessageCodec messageCodec;

    @Override
    public void start() throws Exception {
      try {
            SessionManager.getInstance().schedule();
            
            Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
            bootstrap.group(group)
                  .channel(NioDatagramChannel.class)
                  .handler(new LoggingHandler(LogLevel.DEBUG))
                  .handler(new ChannelInitializer<DatagramChannel>() {
                        @Override
                        public void initChannel(DatagramChannel ch) throws Exception {
                            ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
                            pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
                            pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
                            pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(socketIoDispatcher));

                        }
                  });

            logger.info("socket server is listening at " + nodesConfig.getPort() + "......");
            bootstrap.bind(nodesConfig.getPort()).sync().channel().closeFuture().sync();

      } catch (Exception e) {
            logger.error("", e);
            group.shutdownGracefully();
      }
    }

    @Override
    public void shutdown() throws Exception {
      group.shutdownGracefully();
    }


    public static void main(String[] args) throws Exception {
      UdpSocketServer udpSocketServer = new UdpSocketServer();
      udpSocketServer.messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();
      udpSocketServer.messageCodec = new StructMessageCodec();
      udpSocketServer.socketIoDispatcher = new MessageIoDispatcher();

      udpSocketServer.start();
    }
} 5、客户端代码

5.1、客户端启动代码

public class UdpSocketClient extends AbstractSocketClient {

    private final EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup(1);

    private HostAndPort nativeHostPort;


    public UdpSocketClient(SocketIoDispatcher messageDispatcher, MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec, HostAndPort hostPort) {
      this.ioDispatcher = messageDispatcher;
      this.messageFactory = messageFactory;
      this.messageCodec = messageCodec;
      this.targetAddress = hostPort;
    }

    @Override
    public IdSession openSession() throws IOException {
      try {
            final NioEventLoopGroup nioEventLoopGroup = new NioEventLoopGroup();
            Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
            bootstrap.channel(NioDatagramChannel.class);
            bootstrap.group(nioEventLoopGroup);
            bootstrap.handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO));
            bootstrap.handler(new UdpProtoBufClientChannelInitializer());
            ChannelFuture f = bootstrap.connect(new InetSocketAddress(targetAddress.getHost(), targetAddress.getPort()),
                  new InetSocketAddress(nativeHostPort.getHost(), nativeHostPort.getPort())).sync();
            IdSession session = new NSession(f.channel());
            this.session = session;
            return session;
      } catch (Exception e) {
            group.shutdownGracefully();
            throw new IOException(e);
      }
    }

    @Override
    public void close() throws IOException {
      this.session.close();
    }


    public void send(UdpMessage message) {
      message.setSenderIp(nativeHostPort.getHost());
      message.setSenderPort(nativeHostPort.getPort());

      message.setReceiverIp(targetAddress.getHost());
      message.setReceiverPort(targetAddress.getPort());
      session.send(message);
    }


    class UdpProtoBufClientChannelInitializer extends ChannelInitializer<NioDatagramChannel> {
      @Override
      protected void initChannel(NioDatagramChannel ch) throws Exception {
            ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
            pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
            pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
            pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(ioDispatcher));
      }
    }
} 这里必要注意下:
客户端必要指定端口与服务器通讯,这样才气方便消息包携带本身的地址信息。
5.2、测试代码

客户端测试代码如下:
模拟10个玩家登录。读者可自行修改程序。udp是不可靠链接,不包管交付。如果在外网跑,是会出现消息丢包,或者乱序。在当地跑,是不太可能出现这种环境。读者可自行测试,同一个角色发送一大堆消息(附加上次序字段),看服务器收到的消息序号是否完备有序。
private static AtomicLong idFactory = new AtomicLong(1000);

    public static void main(String[] args) throws Exception {
      MessageCodec messageCodec = new StructMessageCodec();
      GameMessageFactory.getInstance().registeredClassTypes().forEach(Codec::getSerializer);
      for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.println("----------i=" + i);
            UdpSocketClient socketClient = new UdpSocketClient(new SocketIoDispatcherAdapter() {
                @Override
                public void dispatch(IdSession session, Object message) {
                  System.out.println("receive package ---------" + JsonUtil.object2String(message));
                }

            }, GameMessageFactory.getInstance(), messageCodec, HostAndPort.valueOf(8088));

            socketClient.nativeHostPort = HostAndPort.valueOf(8099 + i);
            socketClient.openSession();
            for (int j = 0; j < 1; j++) {
                ReqLogin req = new ReqLogin();
                req.setPlayerId(idFactory.getAndIncrement());
                socketClient.send(req);
            }
      }

    } 6、游戏服务器示例功能

6.1、demo逻辑

我们以上面的代码,实现一个简朴的游戏逻辑。

[*]玩家根据服务端的地址进行udp通讯。链接建立之后,模拟账号登录逻辑。
[*]服务器吸取到登录消息之后,立马推送登录乐成的协议。
[*]服务器每隔一段时间,向全部注册的客户端推送一个消息包。
6.2、登录哀求/响应包

@MessageMeta(cmd = 55555)
public class ReqLogin extends UdpMessage {

    private long playerId;
} @MessageMeta(cmd = 55556)
public class ResPlayerLogin extends UdpMessage {

    private long playerId;
} 6.3、登录路由

@MessageRoute
public class LoginRouter {

    @RequestHandler
    public void reqTime(IdSession session, ReqLogin req) {
      long playerId = req.getPlayerId();
      System.out.println("player login" + playerId);
      Player player = new Player();
      player.setId(playerId);
      player.setRemoteAddr(HostAndPort.valueOf(req.getSenderIp(), req.getSenderPort()));
      SessionManager.getInstance().register(playerId, player);
      ResPlayerLogin resp = new ResPlayerLogin();
      resp.setPlayerId(playerId);
      player.receive(session, resp);
    }
}
此中SessionManager 类缓存服务器的全局session,以及各个客户端环境的通讯地址。以及,每隔一段时间自动向客户端推送消息。
public class SessionManager {

    private static SessionManager inst = new SessionManager();

    private ConcurrentMap<Long, Player> id2Players = new ConcurrentHashMap<>();

    private IdSession serverSession;

    public static SessionManager getInstance() {
      return inst;
    }

    public void register(long playerId, Player player) {
      id2Players.put(playerId, player);
    }

    public void buildSession(IdSession session) {
      serverSession = session;
    }

    public void schedule() {
      SchedulerManager.getInstance().scheduleAtFixedRate(()->{
            id2Players.forEach((key, value) -> {
                ResWelcome push = new ResWelcome();
                push.setTime(System.currentTimeMillis());
                value.receive(serverSession, push);
            });
      }, TimeUtil.MILLIS_PER_MINUTE, 10*TimeUtil.MILLIS_PER_SECOND);
    }

} 必要注意的是,客户端只有在登录乐成之后,服务器才气绑定玩家与对应的客户端地址,才气自动推送消息。也就是说,在登录之前,服务器也是无法自动推送消息的,在业务上来说,也是没有意义的。
6.4、客户端测试代码输出

https://img-blog.csdnimg.cn/direct/bcea882a4a0d4182a3a60d4a0b2531a1.png
7、总结

udp是一种无连接的协议,t提供不可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速率较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据正确性要求较低的应用场景。比方,如果语音视频服务。如果游戏服务器确实必要使用udp协议的话,必要在应用层办理丢包乱序题目。
对于乱序,担当方可以先把数据都缓存起来,等一段窗口期的数据担当完毕后再分发给业务层。对于丢包,无论是发送方还是担当方,都必要缓存最近发送的消息。以便用于丢包重传。当然,这只是基本的思路,现实处理起来可能会非常复杂。如果考虑到UDP协议的话,可能KCP会是更好的选择。

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