鸿蒙(API 12 Beta2版)媒体开发【利用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)】
OHAudio是体系在API version 10中引入的一套C API,此API在计划上实现归一,同时支持普通音频通路和低时延通路。仅支持PCM格式,适用于依赖Native层实现音频输出功能的场景。利用入门
开发者要利用OHAudio提供的播放大概录制本领,需要添加对应的头文件。
在 CMake 脚本中链接动态库
target_link_libraries(sample PUBLIC libohaudio.so)
添加头文件
开发者通过引入<>和<>头文件,利用音频播放干系API。
#include <ohaudio/native_audiorenderer.h>
#include <ohaudio/native_audiostreambuilder.h>
音频流构造器
OHAudio提供OH_AudioStreamBuilder接口,遵照构造器计划模式,用于构建音频流。开发者需要根据业务场景,指定对应的 。
OH_AudioStream_Type包罗两种范例:
[*]AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER
[*]AUDIOSTREAM_TYPE_CAPTURER
利用创建构造器示例:
OH_AudioStreamBuilder* builder;
OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, streamType);
在音频业务竣事之后,开发者应该实行接口来烧毁构造器。
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
开发步骤及注意事项
详细的API说明请参考
开发者可以通过以下几个步骤来实现一个简朴的播放功能。
[*]创建构造器
OH_AudioStreamBuilder* builder;
OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER);
[*] 配置音频流参数
创建音频播放构造器后,可以设置音频流所需要的参数,可以参考下面的案例。
// 设置音频采样率
OH_AudioStreamBuilder_SetSamplingRate(builder, 48000);
// 设置音频声道
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelCount(builder, 2);
// 设置音频采样格式
OH_AudioStreamBuilder_SetSampleFormat(builder, AUDIOSTREAM_SAMPLE_S16LE);
// 设置音频流的编码类型
OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_RAW);
// 设置输出音频流的工作场景
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererInfo(builder, AUDIOSTREAM_USAGE_MUSIC);
注意,播放的音频数据要通过回调接口写入,开发者要实现回调接口,利用OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback设置回调函数。回调函数的声明请查看) 。
[*] 设置音频回调函数
多音频并发处理可参考[多音频播放的并发策略],仅接口语言差异。
// 自定义写入数据函数
int32_t MyOnWriteData(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
void* buffer,
int32_t length)
{
// 将待播放的数据,按length长度写入buffer
return 0;
}
// 自定义音频流事件函数
int32_t MyOnStreamEvent(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioStream_Event event)
{
// 根据event表示的音频流事件信息,更新播放器状态和界面
return 0;
}
// 自定义音频中断事件函数
int32_t MyOnInterruptEvent(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioInterrupt_ForceType type,
OH_AudioInterrupt_Hint hint)
{
// 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面
return 0;
}
// 自定义异常回调函数
int32_t MyOnError(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioStream_Result error)
{
// 根据error表示的音频异常信息,做出相应的处理
return 0;
}
OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks;
// 配置回调函数
callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = MyOnStreamEvent;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = MyOnError;
//设置输出音频流的回调
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callbacks, nullptr);
为了避免不可预期的活动,在设置音频回调函数时,请确保的每一个回调都被自界说的回调方法或空指针初始化。
// 自定义写入数据函数
int32_t MyOnWriteData(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
void* buffer,
int32_t length)
{
// 将待播放的数据,按length长度写入buffer
return 0;
}
// 自定义音频中断事件函数
int32_t MyOnInterruptEvent(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioInterrupt_ForceType type,
OH_AudioInterrupt_Hint hint)
{
// 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面
return 0;
}
OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks;
// 配置回调函数,如果需要监听,则赋值
callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent;
// (必选)如果不需要监听,使用空指针初始化
callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = nullptr;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = nullptr;
[*]构造播放音频流
OH_AudioRenderer* audioRenderer;
OH_AudioStreamBuilder_GenerateRenderer(builder, &audioRenderer);
[*] 利用音频流
音频流包罗下面接口,用来实现对音频流的控制。
接口说明OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Start(OH_AudioRenderer* renderer)开始播放OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Pause(OH_AudioRenderer* renderer)暂停播放OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Stop(OH_AudioRenderer* renderer)停止播放OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Flush(OH_AudioRenderer* renderer)释放缓存数据OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Release(OH_AudioRenderer* renderer)释放播放实例
[*] 释放构造器
构造器不再利用时,需要释放干系资源。
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
设置低时延模式
当设备支持低时延通路时,开发者可以利用低时延模式创建播放器,得到更高质量的音频体验。
开发流程与普通播放场景划一,仅需要在创建音频流构造器时,调用设置低时延模式。
开发示例
OH_AudioStreamBuilder_SetLatencyMode(builder, AUDIOSTREAM_LATENCY_MODE_FAST);
设置音频声道结构
播放音频文件时,可以通过设置音频的声道结构信息,指定渲染或播放时的扬声器摆位,使得渲染和播放效果更佳,得到更高质量的音频体验。
开发流程与普通播放场景划一,仅需要在创建音频流构造器时,调用设置声道结构信息。
当声道结构与声道数不匹配时,创建音频流会失败。发起在设置声道结构时,确认下发的声道结构信息是正确的。
假如不知道准确的声道结构信息,大概开发者需要利用默认声道结构,可以不调用设置声道结构接口,大概下发CH_LAYOUT_UNKNOWN,以利用基于声道数的默认声道结构。
对于HOA格式的音频,想要得到正确的渲染和播放效果,必须指定声道结构信息。
开发示例
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelLayout(builder, CH_LAYOUT_STEREO);
播放AudioVivid格式音源
播放AudioVivid格式音频文件时,需要利用与普通播放不同的数据写入回调函数,该回调可以同时写入PCM数据与元数据。
开发流程与普通播放场景划一,仅需要在创建音频流构造器时,调用设置PCM数据与元数据同时写入的回调函数,同时调用设置编码范例为AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_AUDIOVIVID。
在播放AudioVivid时,帧长是固定的,不可通过设置回调帧长。同时,在设置播放声道数和声道结构时,需要将写入音源的声床数和对象数相加后举行设置。
开发示例
// 自定义同时写入PCM数据和元数据函数
int32_t MyOnWriteDataWithMetadata(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
void* audioData,
int32_t audioDataSize,
void* metadata,
int32_t metadataSize)
{
// 将待播放的PCM数据和元数据,分别按audioDataSize和metadataSize写入buffer
return 0;
}
// 设置编码类型
OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_AUDIOVIVID);
// 配置回调函数
OH_AudioRenderer_WriteDataWithMetadataCallback metadataCallback = MyOnWriteDataWithMetadata;
// 设置同时写入PCM数据和元数据的回调
OH_AudioStreamBuilder_SetWriteDataWithMetadataCallback(builder, metadataCallback, nullptr);
末了呢
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