东湖之滨 发表于 2024-8-27 20:46:12

Unity中物体移动方式

在Unity中,无论是2D还是3D的物体,移动物体重要有以下几种方式:
1. 使用Transform组件



[*]直接修改位置(Position):

[*]transform.position += new Vector3(x, y, z); (3D)
[*]transform.position += new Vector2(x, y); (2D)

[*]使用Translate方法:

[*]transform.Translate(x, y, z); (3D)
[*]transform.Translate(x, y); (2D)

2. 使用Rigidbody组件 



[*]Velocity(速度):

[*]rigidbody.velocity = new Vector3(x, y, z); (3D)
[*]rigidbody2D.velocity = new Vector2(x, y); (2D)

[*]AddForce(添加力):

[*]rigidbody.AddForce(new Vector3(x, y, z)); (3D)
[*]rigidbody2D.AddForce(new Vector2(x, y)); (2D)

[*]MovePosition(移动到指定位置):

[*]rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + new Vector3(x, y, z) * Time.deltaTime); (3D)
[*]rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position + new Vector2(x, y) * Time.deltaTime); (2D)

3. 使用CharacterController组件(重要用于3D)



[*]SimpleMove或Move方法:

[*]characterController.Move(new Vector3(x, y, z) * Time.deltaTime);

注意事项



[*]当使用 Rigidbody 和 CharacterController 进行物体移动时,最好使用物理方法(如AddForce, MovePosition),而不是直接修改transform.position,因为这样做可能会导致物理模仿不精确或出现碰撞题目。最好在FixedUpdate方法中执行,以保持物理模仿的稳固性。
AddForce 详解

根本语法:


[*]对于3D物体:rigidbody.AddForce(new Vector3(x, y, z), ForceMode mode);
[*]对于2D物体:rigidbody2D.AddForce(new Vector2(x, y), ForceMode2D mode);
参数解释:


[*]new Vector3(x, y, z) 或 new Vector2(x, y) 指定力的方向和大小。x、y(和z)分别代表力在相应坐标轴上的分量。
[*]ForceMode 或 ForceMode2D 用于指定力的应用方式,不同的模式影响刚体的加速方式。有默认值 Force
ForceMode 选项

在3D物体中,ForceMode 有以下几种类型:


[*]Force:在一个时间步长上持续添加一个力,思量到了物体的质量。这是一个持续的力,比方重力或推力。
[*]Impulse:立即给物体一个推力,思量到了物体的质量。通常用于模仿突发事件,如爆炸或跳跃。
[*]VelocityChange:立即改变物体的速度,但不思量质量。用于直接设置速度改变量。
[*]Acceleration:在一个时间步长上持续施加加速度,不思量质量。用于给物体增长恒定的加速度。
在2D物体中,ForceMode2D 有类似的选项:


[*]Force:同上,持续的力。
[*]Impulse:同上,瞬时推力。
[*]VelocityChange:立即改变速度,不思量质量。
使用场景示例


[*] 给球添加一个推力使其移动:
// 给球添加向前的推力
rigidbody.AddForce(transform.forward * 1000);

[*] 使角色跳跃:
// 在角色的向上方向添加一个瞬间推力,模拟跳跃
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 500, ForceMode.Impulse);

注意事项



[*]使用AddForce时,确保刚体不是设为Kinematic的,因为Kinematic刚体不会对力做出反应。
[*]力的应用是在FixedUpdate中处置惩罚的,这意味着所有使用AddForce的代码最好放在FixedUpdate方法中,以保持物理计算的一致性和稳固性。
Velocity 详解

根本用法:


[*]对于3D物体:rigidbody.velocity = new Vector3(x, y, z);
[*]对于2D物体:rigidbody2D.velocity = new Vector2(x, y);
这里的 x, y, z (或 x, y)分别代表速度向量在X、Y、Z轴上的分量(2D物体没有Z轴)。通过设置这些值,你可以准确控制物体在每个方向上的移动速度。
使用场景


[*] 直接控制物体速度:

[*]如果盼望物体以固定速度直线移动,直接设置 velocity 是一个直接的方法。
// 设置物体以每秒10个单位向前移动
rigidbody.velocity = new Vector3(10, 0, 0);

[*] 停止物体运动:

[*]如果必要立即停止物体的所有运动,将 velocity 设置为零即可。
// 立即停止物体运动
rigidbody.velocity = Vector3.zero;

[*] 基于用户输入改变速度:

[*]可以根据用户的输入来动态调整物体的速度,比方在做一个平台跳跃游戏或是相应键盘操作。
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

// 根据玩家输入调整速度
rigidbody.velocity = new Vector3(moveHorizontal * 10, rigidbody.velocity.y, moveVertical * 10);

注意事项



[*]使用 velocity 属性修改速度固然简单直接,但它不会思量任何物理力(如摩擦力、空气阻力)。因此,在一些必要准确物理模仿的环境下,使用 AddForce 可能更符合。
[*]直接修改 velocity 可能会导致物理行为不天然,特别是在有复杂交互或碰撞的情景中。比如,忽然改变速度可能会导致穿透其他物体或者产生不连续的动画效果。
[*]通常推荐在 FixedUpdate 方法中修改 velocity,因为这个方法是与物理更新同步的,可以包管物理的稳固性和连贯性。


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