Vulkan入门系列18 - 盘算着色器(Compute Shader)
一:概述在这一章节中,我们将探讨盘算着色器。到目前为止,之前的所有章节都涉及了Vulkan管线的传统图形部分。但与OpenGL等传统API差异,Vulkan中盘算着色器的支持是强制性的。这意味着我们可以在每个可用的Vulkan平台上使用盘算着色器,无论是高端桌面GPU还是低功耗嵌入式装备。
这为图形处置惩罚单元(GPGPU)上的通用盘算打开了新天下,无论您的应用步调运行在哪里。GPGPU意味着您可以在GPU上进行通用盘算,这在传统上是CPU的范畴。但随着GPU变得越来越强大和灵活,许多须要CPU通用能力的工作现在可以在GPU上实时完成。
GPU的盘算能力可以用于的一些示例包括图像处置惩罚、可见性测试、后处置惩罚光照盘算、动画、物理(比方粒子系统)等。此外,以致可以使用盘算能力进行不须要任何图形输出的非视觉盘算工作,比方数值运算或与人工智能相关的使命。这被称为“ headless compute”(即无需图形显示的盘算,无头盘算)。
二:优点
在GPU上进行盘算大量的盘算有几个优点。最明显的一点是将工作从CPU移植GPU。另一个优点是无需在CPU的主内存和GPU的内存之间移动数据。所有数据都可以保留在GPU上,而无需等候主内存的慢速传输。
除了这些,GPU具有高度的并行性,其中一些拥有数
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