李优秀 发表于 2024-9-21 06:47:39

OpenGL 着色器类的源码

编写、编译、管理着色器是件麻烦事。在着色器主题的最后,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们举行错误检测,这就变得很好用了。这也会让你了解该如何封装目前所学的知识到一个抽象对象中。
我们会把着色器类全部放在在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。
我们利用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里

下一步,我们需要编译和链接着色器。注意,我们也将检查编译/链接是否失败,如果失败则打印编译时错误,调试的时间这些错误输出会及其紧张(你总会需要这些错误日志的)

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
    unsigned int ID; // 着色器程序的ID

    // 构造函数,接受顶点和片段着色器的文件路径,生成着色器程序
    Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
    {
      // 1. 从文件路径中读取顶点/片段着色器的源代码
      std::string vertexCode;
      std::string fragmentCode;
      std::ifstream vShaderFile;
      std::ifstream fShaderFile;

      // 确保 ifstream 对象可以抛出异常:
      vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
      fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
      try
      {
            // 打开文件
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

            // 读取文件缓冲内容到字符串流中
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

            // 关闭文件句柄
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();

            // 将字符串流转换为字符串
            vertexCode   = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
      }
      catch (std::ifstream::failure& e)
      {
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
      }

      // 将源代码转换为 C 字符串
      const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
      const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

      // 2. 编译着色器
      unsigned int vertex, fragment;

      // 顶点着色器
      vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
      glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
      glCompileShader(vertex);
      checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");

      // 片段着色器
      fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
      glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
      glCompileShader(fragment);
      checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");

      // 着色器程序
      ID = glCreateProgram();
      glAttachShader(ID, vertex);
      glAttachShader(ID, fragment);
      glLinkProgram(ID);
      checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");

      // 着色器已经链接到程序中,不再需要,删除它们
      glDeleteShader(vertex);
      glDeleteShader(fragment);
    }

    // 激活着色器程序
    void use()
    {
      glUseProgram(ID);
    }

    // 实用的 uniform 设置函数
    void setBool(const std::string &name, bool value) const
    {         
      // 设置布尔型 uniform 变量
      glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
    }

    void setInt(const std::string &name, int value) const
    {
      // 设置整型 uniform 变量
      glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
    }

    void setFloat(const std::string &name, float value) const
    {
      // 设置浮点型 uniform 变量
      glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
    }

private:
    // 实用函数,用于检查着色器编译/链接错误
    void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
    {
      int success;
      char infoLog;

      if (type != "PROGRAM")
      {
            // 检查着色器编译错误
            glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                // 获取错误日志
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
      }
      else
      {
            // 检查程序链接错误
            glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                // 获取错误日志
                glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
      }
    }
};

#endif


免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!更多信息从访问主页:qidao123.com:ToB企服之家,中国第一个企服评测及商务社交产业平台。
页: [1]
查看完整版本: OpenGL 着色器类的源码