汕尾海湾 发表于 2024-10-18 23:12:44

Unity减少发布打包文件的体积(二)——设置WebGL发布时每张图片的压缩方式

一个项目在发布成WebGL后,其体积至关紧张,体积太大,用户加载会履历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…
那么怎样减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。
前传回顾:
Unity减少发布打包文件的体积(一)——获取精灵图片的信息限制它的大小
一、徒手设置每张图片的压缩方法

在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。
在此处设置压缩格式时,只针对发布时举行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这样如果你发布成exe时,可以用高清的设置(而如果直接改了原始图片,则发布成exe时,画质被低落)。
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1424140f8748dbbc4c948abdb8efac30.png
1、压缩格式Format的说明(来源Claude.ai):



[*] ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): 这是一个非常机动的纹理压缩格式,可以提供一系列差别的压缩比,以顺应各种差别的应用需求。ASTC由ARM开辟,旨在为各种差别的2D和3D内容提供优质的可压缩性能。它被广泛用于移动装备,特别是那些使用ARM集成电路的装备。
[*] ETC (Ericsson Texture Compression): ETC是一种开放的、有损的纹理压缩格式,使用在OpenGL和OpenGL ES。ETC1版本不支持alpha通道,而ETC2支持alpha通道。由于其广泛的装备支持和合理的压缩结果,ETC被广泛应用于移动装备。
[*] DXT (DirectXTex): 也被称为S3TC,这是一种有损的纹理压缩格式,主要应用在DirectX场景。DXT格式为纹理提供5:1的压缩比率且支持alpha通道,对于PC和一些游戏主机上的3D应用,通常采用DXT格式。
[*] BC (Block Compression): BC是一系列DirectX的一部分提供的纹理压缩方法,这其中包括DXT。BC系列(包括BC1-BC7)是几种特别用途的格式,它们在纹理分辨率、细节和压缩比率上提供多种选择,但并非所有装备都支持。
[*] EAC (Ericsson Alpha Compression): 这是ETC2压缩方法的一部分,用于对alpha通道举行压缩。EAC提供了更好的颜色和alpha通道保真度,特别适合那些需要用到透明结果的游戏大概带有alpha混合的殊效。
2、MaxSize的计算

Unity中如果你不单独设置,它的默认值大概就是2048,你可以写一个函数,根据分辨力来计算maxSize的值。
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ba82fcd39f6a0bad13a102b1ec2dd8da.png
/// <summary>
/// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】
/// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】
/// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384
///
/// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32
/// </summary>
/// <param name="texture"></param>
/// <returns></returns>
public static int GetMaxSize(Texture2D texture)
{
   //分辨率区间的预备
   var start = new List<int> { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 };
   var end = new List<int> { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 };
   var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList();

   //取分辨率高宽的最大值
   var size = new List<int> { texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值

   //判断所属的区间
   var maxSize = zones.First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx).endIdx;
   //Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");
   return maxSize;
}
3、 Format的设置:

Unity面板上提供的各种压缩算法:
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f17ad44b7bafd86f3fe62fd08630876c.png
自己亲自指挥亲自摆设时,代码中可选的压缩格式:
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/48d497673179f7732482f3631062e55d.png
4、提问:所有的图片能不能一键设置呢?

可以的,你可以自己写一个编辑器脚本(俗称插件),也可以让AI帮你写一个…然后自己慢慢改
二、一键设置所有图片的Build时的压缩选项

1、快捷菜单入口

右键全选图片 -> 【设置发布WebGL时贴图的压缩格式】
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/06f139b08495535148b1ca93cedba53f.png
处置惩罚中…
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/66fe49970c93768c536d3d64a1eb211a.png
https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2ca03aa504867e803afb76f1ff8e4259.png
2、压缩结果

压缩结束后,发现包的大小从230M减少到138兆。
3、实现的基本思绪



[*](1)找到所有的全选物体
Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
留意:上述写法容易爆内存,如果我选取了2000多张图,有的图还是4k的,当图片加载的时间,内存暴涨,然后就是程序瓦解,电脑死机。使用场景就是只能选取少量的图片。
自动获取图片并处置惩罚:


[*]获取所有图片的信息
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:texture2d");


[*]获取图片路径
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);//guid是guids的items


[*]通过路径加载图片
Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path);


[*]图片设置
......


[*] (2)单个物体的压缩选项设定
创建特定平台压缩实例
勾选压缩
设置参数
Apply

// 创建特定平台压缩实例
TextureImporterPlatformSettings platformSettings = new TextureImporterPlatformSettings();
platformSettings.overridden = true;
platformSettings.name = "WebGL";

// 设置为压缩
platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;

// 设置压缩格式
platformSettings.format = format;                                     //TextureImporterFormat.ASTC_12x12;
platformSettings.compressionQuality = compressionQuality;             //40
platformSettings.maxTextureSize = GetMaxSize(texture as Texture2D);   //32

//设置importSettings
TextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture)) as TextureImporter;
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);

//Apply 设置
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);

//保存资源
importer.SaveAndReimport();
三、附录(代码)

运行方式,放到任何Editor文件里
1、选中图片后右键菜单处置惩罚方式

using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEditor;public class SetTextureCompression{    //****************************************参数设置区**********begin    //TODO 做成EditWindow类型    private static TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12;//图片压缩格式    private static int compressionQuality = 60;                                    //压缩比例    private static string platform = "WebGL";                                        //发布的平台   //************************************************************end    /// <summary>    /// 设置贴图在build时的压缩选项    /// </summary>        static void SetCompression()    {      int count = 0;      Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
      if (textures.Length > 0)      {            foreach (Object texture in textures)            {                // 创建特定平台压缩实例                TextureImporterPlatformSettings platformSettings = new TextureImporterPlatformSettings();                platformSettings.overridden = true;                platformSettings.name = platform;                // 设置为压缩                platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;                // 设置压缩格式                platformSettings.format = format;                                     //TextureImporterFormat.ASTC_12x12;                platformSettings.compressionQuality = compressionQuality;             //40                platformSettings.maxTextureSize = GetMaxSize(texture as Texture2D);   //32                //设置importSettings                TextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture)) as TextureImporter;                importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);                //Apply 设置                importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);                //生存资源                importer.SaveAndReimport();                count++;            }            //Debug.Log("Texture Compression Set!");      }      else      {            Debug.LogWarning("没有选中图片!");      }      Debug.Log($"一共处置惩罚了{count}张图片!");    }    /// <summary>    /// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】    /// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】   /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384    ///    /// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32    /// </summary>    /// <param name="texture"></param>    /// <returns></returns>    static int GetMaxSize(Texture2D texture)    {      //分辨率区间的预备      var start = new List<int> { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 };      var end = new List<int> { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 };      var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList();      //取分辨率高宽的最大值      var size = new List<int> { texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值      //判定所属的区间      var maxSize = zones            .First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx)            .endIdx;      //Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");      return maxSize;    }} 2、自动获取图片一键处置惩罚方式

关键代码【编辑器脚本使用】:
using System;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Linq;using System.IO;using System.Collections.Generic;class Example : EditorWindow{#if UNITY_EDITOR    #endif    static void FindAllTexture2D()    {      //****************************************参数设置区**********begin      //TODO 做成EditWindow类型      TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12; //图片压缩格式      int compressionQuality = 60; //压缩比例      string platform = "WebGL"; //发布的平台         //************************************************************end      //查找工程文件中的所有精灵图片      string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:texture2d");
      Debug.Log($"Found {guids.Length} Texture2d assets.");      foreach (string guid in guids)      {            try            {                string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);                Debug.Log($"{path}");                // 使用AssetDatabase加载Texture2D                Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path);
                //Debug.Log($"{texture.name}");                if (texture == null) continue;                // 创建特定平台压缩实例                TextureImporterPlatformSettings platformSettings = new TextureImporterPlatformSettings();                platformSettings.overridden = true;                platformSettings.name = platform;                // 设置为压缩                platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;                // 设置压缩格式                platformSettings.format = format; //TextureImporterFormat.ASTC_12x12;                platformSettings.compressionQuality = compressionQuality; //40                platformSettings.maxTextureSize = GetMaxSize(texture as Texture2D); //32                //设置importSettings                TextureImporter importer =                  AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture)) as TextureImporter;                if (importer == null) continue;                importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);                //Apply 设置                importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);                //生存资源                importer.SaveAndReimport();            }            catch (Exception ex)            {                Debug.Log( $" ~~~~~error~~~~~ 设置报错:{ex.Message}");            }      }    }    /// <summary>    /// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】    /// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】   /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384    ///    /// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32    /// </summary>    /// <param name="texture"></param>    /// <returns></returns>    static int GetMaxSize(Texture2D texture)    {      //分辨率区间的预备      var start = new List<int> { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 };      var end = new List<int> { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 };      var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList();      //取分辨率高宽的最大值      var size = new List<int> { texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值      //判定所属的区间      var maxSize = zones            .First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx)            .endIdx;      //Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");      return maxSize;    }}
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