ThreeJS入门(143):THREE.WebGL3DRenderTarget 示例代码
作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS范畴高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技能开辟,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交换。https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c5cd81281f6f469fa1af6c9da337e409.png#pic_center
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THREE.WebGL3DRenderTarget 是一个用于实现离屏渲染的类,它允许用户将场景渲染到一个纹理中,而不是直接渲染到屏幕的主画布上。这种方式常用于高级视觉效果、后处理效果(如模糊、光晕、色调调整等),或者在多个渲染目标之间合成图像。
关于THREE.WebGL3DRenderTarget 的详细分析如下:
[*] 构造参数:
[*]width 和 height:定义了渲染目标的尺寸,即纹理的分辨率。
[*]options:一个可选的对象,包罗多种属性以自定义渲染目标的行为和功能。这些属性包罗包裹模式(wrapS 和 wrapT)、放大滤镜(magFilter)和缩小滤镜(minFilter)、数据格式(format)、数据类型(type)以及各向异性过滤的程度(anisotropy)。
[*] 纹理属性:
[*]texture:这是与渲染目标关联的纹理对象。就地景被渲染到WebGLRenderTarget时,可以通过此纹理获取渲染结果,并将结果用作其他目标,比如作为材质的贴图输入。
[*] 方法:
[*]setSize(width, height):可以改变渲染目标的尺寸。
[*]clone():克隆当前WebGLRenderTarget对象。
[*] 使用场景:
[*]在需要进行多重渲染目标生存或复杂的合成效果时,可以创建多个WebGLRenderTarget实例。
[*]在后处理过程中,可以将渲染结果生存在一个WebGLRenderTarget中,然后将其作为纹理传递给着色东西料(比方ShaderMaterial),进行进一步的图像处理。
[*]通过设置不同的放大滤镜和缩小滤镜,可以控制纹理在放大或缩小时的质量和性能表现。
[*]使用渲染目标提供的各向异性过滤功能,可以提升纹理在极度角度查察时的清晰度。
综上所述,THREE.WebGL3DRenderTarget 为开辟者提供了一个强盛的机制来进行离屏渲染和图形处理。通过公道配置其丰富的属性和功能,可以在现代WebGL应用步伐中实现各种高级图形效果。
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