道家人 发表于 2024-11-28 08:17:16

将 iOS SDK 包装为 Unity SDK

在构建Unity SDK时,采用良好的架构设计是确保SDK可维护性、可扩展性和易用性的关键。以下是对您提到的Unity SDK根本架构的详细形貌,包括各个层次的功能和作用。
Unity SDK 根本架构

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|   Unity Developer   |
|                     |
|   C# Interface API|
|                     |
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          |
          v
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|   Native SDK Wrapper |
|                     |
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          |
          v
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|   iOS Native SDK    |
|                     |
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|   Android Native SDK |
|                     |
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1. 各层次功能形貌

1.1 Unity Developer



[*]目标用户:Unity开辟者是SDK的最终用户,他们通过C#接口与SDK进行交互。
[*]使用体验:提供易于理解和使用的API,符合C#编程风格,降低开辟者的学习曲线。
1.2 C# Interface API



[*]抽象层:在这一层,SDK提供了一组高层次的C#接口,封装了底层的实现细节。
[*]API设计:

[*]符合C#风格:使用C#的命名约定和编程习惯,使得API更加自然和易于使用。
[*]模子界说:界说数据模子和事件回调,便于开辟者处理SDK的返回数据和事件。
[*]异步支持:提供异步方法和回调机制,以适应Unity的主线程模子和异步编程需求。

1.3 Native SDK Wrapper



[*]跨语言桥接:这一层作为C#与原生SDK之间的桥梁,负责调用iOS和Android的原生SDK。
[*]功能:

[*]JNI和Objective-C桥接:在Android上使用Java Native Interface (JNI) 与原生Java SDK交互,在iOS上使用Objective-C与原生SDK交互。
[*]错误处理:处理原生SDK的错误和非常,将其转换为C#可理解的格式。
[*]数据转换:负责在C#和原生数据布局之间进行转换,确保数据的精确传递。

1.4 iOS Native SDK 和 Android Native SDK



[*]平台特定实现:分别实现iOS和Android的原生SDK,提供详细的功能实现。
[*]功能:

[*]平台特性:使用各自平台的特性和API,提供高效的功能实现。
[*]性能优化:针对各自平台进行性能优化,确保SDK在不同装备上的流通运行。
[*]更新与维护:定期更新原生SDK,确保与最新的使用体系和装备兼容。

2. 架构优势



[*]模块化设计:各层次之间的清楚分离使得SDK的维护和扩展变得更加容易。
[*]跨平台支持:通过Native SDK Wrapper,SDK能够在iOS和Android平台上共享大部分代码,减少重复工作。
[*]易于使用:C# Interface API提供了友好的接口,使得Unity开辟者能够快速上手,专注于业务逻辑而非底层实现。
[*]机动性:可以根据需求机动地更新或替换某一层的实现,而不影响其他层的功能。
3. 总结

通过这种分层架构设计,Unity SDK能够有效地将复杂的原生功能封装为简朴易用的C#接口,提拔开辟者的使用体验。同时,模块化的设计也为SDK的维护和扩展提供了便利。这样的架构不仅能满意当前的需求,还能适应未来的变化和扩展。
在开辟Unity SDK时,跨语言的通信标题确实是一个重要的挑衅,尤其是在Unity C#与iOS原生代码之间的交互。以下是解决这一标题的详细方案,包括同步和异步调用的实现。

1. 跨语言通信的根本概念

1.1 Unity C# 调用 iOS 原生方法



[*]使用 P/Invoke:通过 P/Invoke(平台调用)机制,Unity C# 可以调用 iOS 的原生方法。必要在 C# 中界说与原生方法相对应的函数签名。
[*]Objective-C 桥接:在 iOS 端,使用 Objective-C 或 Swift 实现原生功能,并通过 C 语言接口暴露给 Unity。
1.2 iOS 调用 Unity C# 原生方法



[*]UnitySendMessage:Unity 提供了 UnitySendMessage 函数,允许原生代码调用 Unity 中的 C# 方法。必要确保 C# 方法是 public 的,而且可以接收字符串参数。
2. 同步调用 API

2.1 Unity C# 调用 iOS 原生方法示例

// C# 代码

private static extern void NativeMethod(string message);

public void CallNativeMethod()
{
    NativeMethod("Hello from Unity!");
}
2.2 iOS 原生方法示例

// Objective-C 代码
extern "C" void NativeMethod(const char* message)
{
    NSString *msg = ;
    NSLog(@"%@", msg);
}
3. 异步调用 API

由于网络使用通常是异步的,因此必要实现带异步回调的 API。以下是实现的步骤:
3.1 Unity C# 调用 iOS 原生异步方法


[*]界说异步回调接口:在 C# 中界说一个委托,用于接收异步效果。
public delegate void AsyncCallback(string result);


private static extern void NativeAsyncMethod(AsyncCallback callback);

[*]实现异步调用:在 C# 中调用原生异步方法,并传入回调。
public void CallNativeAsyncMethod()
{
    NativeAsyncMethod(OnAsyncResult);
}

private void OnAsyncResult(string result)
{
    Debug.Log("Received result: " + result);
}
3.2 iOS 原生异步方法示例


[*]实现异步逻辑:在 iOS 端实现异步使用,并在完成时调用回调。
typedef void (*AsyncCallback)(const char*);

extern "C" void NativeAsyncMethod(AsyncCallback callback)
{
    // 模拟异步操作,例如网络请求
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
      // 模拟延迟
      ;
      
      // 处理结果
      const char *result = "Async operation completed!";
      
      // 回到主线程调用回调
      dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            callback(result);
      });
    });
}
4. 处理线程安全

在进行跨线程调用时,确保线程安全黑白常重要的。Unity 的主线程是处理所有渲染和大部分游戏逻辑的地方,因此在回调中必要确保在主线程中执行 Unity 的 API。
5. 错误处理

在异步使用中,确保有适当的错误处理机制。例如,在网络哀求失败时,应该通过回调返回错误信息。
6. 总结

通过上述方法,可以有效地解决Unity C#与iOS原生代码之间的跨语言通信标题。无论是同步调用还是异步回调,都可以通过适当的接口设计和实现来满意SDK的需求。这种设计不仅提高了SDK的机动性和可用性,也为开辟者提供了更好的使用体验。

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