float3 viewDir | 表现视角方向,用于计算视差效果、边缘照明等。 |
float4 COLOR | 表现逐顶点插值的颜色。 |
float4 screenPos | 表现反射屏幕空间的位置。例如,在 Dark Unity 中的 WetStreet 着色器使用。 |
float3 worldPos | 表现天下空间位置。 |
float3 worldRefl | 如果 Surface Shader 不写入 o.Normal,则将包含天下反射向量。有关示例,请参见 Reflect-Diffuse 着色器。 |
float3 worldRef; INTERNAL_DATA | 如果 Surface Shader 不写入 o.Normal,则将包含天下法线向量。 |
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA | 如果 Surface Shader 写入 o.Normal,将包含天下反射向量。要获取基于每像素法线贴图的反射向量,请使用 WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。例如,请参见 Reflect-Bumped 着色器。 |
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