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标题: Android Jetpack Compose介绍 [打印本页]

作者: 万有斥力    时间: 2025-5-12 04:56
标题: Android Jetpack Compose介绍
Android Jetpack Compose

Android Jetpack Compose 是 Google 推出的现代 UI 工具包,用于以声明式的方式构建 Android 应用的 UI。它摒弃了传统的 XML 结构方式,完全基于 Kotlin 编写,提供了更简洁、更强大的 UI 开发体验。以下是 Compose 的使用方式、原理和焦点概念的详细剖析。
1. Compose 的焦点概念

1.1 声明式 UI


1.2 Composable 函数


1.3 状态管理


1.4 重组(Recomposition)


2. Compose 的根本使用

2.1 设置项目

在 build.gradle 中添加 Compose 的依赖:
  1. dependencies {
  2.     implementation "androidx.compose.ui:ui:1.3.3"
  3.     implementation "androidx.compose.material:material:1.3.3"
  4.     implementation "androidx.compose.runtime:runtime:1.3.3"
  5.     implementation "androidx.activity:activity-compose:1.6.1"
  6. }
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2.2 创建 Composable 函数

界说一个简朴的 UI 组件:
  1. @Composable
  2. fun Greeting(name: String) {
  3.     Text(text = "Hello, $name!")
  4. }
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2.3 在 Activity 中使用 Compose

在 Activity 中设置 Compose 的内容:
  1. class MainActivity : ComponentActivity() {
  2.     override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
  3.         super.onCreate(savedInstanceState)
  4.         setContent {
  5.             Greeting(name = "Compose")
  6.         }
  7.     }
  8. }
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3. Compose 的高级特性

3.1 结构

Compose 提供了多种结构组件,如 Column、Row、Box 等:
  1. @Composable
  2. fun ProfileCard() {
  3.     Column {
  4.         Text("John Doe")
  5.         Text("Software Engineer")
  6.     }
  7. }
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3.2 主题

可以通过 MaterialTheme 界说应用的主题:
  1. @Composable
  2. fun App() {
  3.     MaterialTheme {
  4.         Greeting(name = "Compose")
  5.     }
  6. }
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3.3 动画

Compose 提供了强大的动画支持:
  1. @Composable
  2. fun AnimatedButton() {
  3.     val enabled = remember { mutableStateOf(true) }
  4.     Button(onClick = { enabled.value = !enabled.value }) {
  5.         Text(if (enabled.value) "Enabled" else "Disabled")
  6.     }
  7. }
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3.4 状态提拔

将状态提拔到父组件中,以实现更机动的状态管理:
  1. @Composable
  2. fun Parent() {
  3.     val count = remember { mutableStateOf(0) }
  4.     Counter(count = count.value, onIncrement = { count.value++ })
  5. }
  6. @Composable
  7. fun Counter(count: Int, onIncrement: () -> Unit) {
  8.     Button(onClick = onIncrement) {
  9.         Text("Clicked $count times")
  10.     }
  11. }
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4. Compose 的工作原理

4.1 Compose 的架构


4.2 重组机制


4.3 状态管理


4.4 结构和绘制



前置学习

Kotlin remember

remember用于在组件的重新组合(Recomposition)过程中保留状态或计算结果,避免不必要的重复计算或初始化。
remember 的作用

remember 的作用是缓存一个值,并在组件的多次重新组合中保持该值稳定,除非它的依赖项发生了变革。它通常用于管理组件的内部状态或缓存昂贵的计算结果。
remember 的语法

remember 的常见用法有两种:
remember 的示例

remember 的注意事项

remember 与 rememberSaveable

rememberSaveable 是 remember 的增强版,它可以在配置更改(如屏幕旋转)或进程重修时保存状态。例如:
  1. @Composable
  2. fun MyComponent() {
  3.     val state = rememberSaveable { mutableStateOf(0) }
  4.     Button(onClick = { state.value++ }) {
  5.         Text("Clicked ${state.value} times")
  6.     }
  7. }
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Compose添加动画

1. 状态驱动的动画

Compose 的动画是基于状态驱动的。通过监听状态的变革,Compose 会自动在状态之间进行平滑的过渡。
示例:简朴的淡入淡出动画

  1. @Composable
  2. fun FadeInOutAnimation() {
  3.     var visible by remember { mutableStateOf(true) } // 状态控制显示/隐藏
  4.     val alpha by animateFloatAsState(
  5.         targetValue = if (visible) 1f else 0f, // 目标透明度
  6.         animationSpec = tween(durationMillis = 1000) // 动画配置
  7.     )
  8.     Column {
  9.         Button(onClick = { visible = !visible }) {
  10.             Text("Toggle Visibility")
  11.         }
  12.         Box(
  13.             modifier = Modifier
  14.                 .fillMaxWidth()
  15.                 .height(100.dp)
  16.                 .background(Color.Blue)
  17.                 .alpha(alpha) // 应用透明动画
  18.         )
  19.     }
  20. }
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2. 过渡动画

Transition 用于在多个状态之间进行复杂的动画过渡。
示例:切换大小和颜色的动画

  1. @Composable
  2. fun TransitionAnimation() {
  3.     var toggled by remember { mutableStateOf(false) }
  4.     val transition = updateTransition(targetState = toggled, label = "Toggle Transition")
  5.     val size by transition.animateDp(
  6.         transitionSpec = { tween(durationMillis = 500) },
  7.         label = "Size Animation",
  8.         targetValueByState = { isToggled -> if (isToggled) 200.dp else 100.dp }
  9.     )
  10.     val color by transition.animateColor(
  11.         transitionSpec = { tween(durationMillis = 500) },
  12.         label = "Color Animation",
  13.         targetValueByState = { isToggled -> if (isToggled) Color.Red else Color.Blue }
  14.     )
  15.     Column {
  16.         Button(onClick = { toggled = !toggled }) {
  17.             Text("Toggle Animation")
  18.         }
  19.         Box(
  20.             modifier = Modifier
  21.                 .size(size)
  22.                 .background(color)
  23.         )
  24.     }
  25. }
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3. 无限循环动画

使用 InfiniteTransition 可以创建无限循环的动画。
示例:无限旋转的圆圈

  1. @Composable
  2. fun InfiniteRotationAnimation() {
  3.     val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition()
  4.     val rotation by infiniteTransition.animateFloat(
  5.         initialValue = 0f,
  6.         targetValue = 360f,
  7.         animationSpec = infiniteRepeatable(
  8.             animation = tween(durationMillis = 1000, easing = LinearEasing),
  9.             repeatMode = RepeatMode.Restart
  10.         )
  11.     )
  12.     Box(
  13.         modifier = Modifier
  14.             .fillMaxSize()
  15.             .wrapContentSize(Alignment.Center)
  16.     ) {
  17.         Box(
  18.             modifier = Modifier
  19.                 .size(100.dp)
  20.                 .background(Color.Blue)
  21.                 .graphicsLayer {
  22.                     rotationZ = rotation // 应用旋转动画
  23.                 }
  24.         )
  25.     }
  26. }
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4. 手势驱动的动画

Compose 支持将动画与手势联合,实现更自然的交互效果。
示例:拖动动画

  1. @Composable
  2. fun DraggableBox() {
  3.     var offsetX by remember { mutableStateOf(0f) }
  4.     var offsetY by remember { mutableStateOf(0f) }
  5.     Box(
  6.         modifier = Modifier
  7.             .fillMaxSize()
  8.             .pointerInput(Unit) {
  9.                 detectDragGestures { change, dragAmount ->
  10.                     offsetX += dragAmount.x
  11.                     offsetY += dragAmount.y
  12.                 }
  13.             }
  14.     ) {
  15.         Box(
  16.             modifier = Modifier
  17.                 .offset { IntOffset(offsetX.toInt(), offsetY.toInt()) }
  18.                 .size(100.dp)
  19.                 .background(Color.Red)
  20.         )
  21.     }
  22. }
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5. 自界说动画

假如需要更复杂的动画,可以使用 Animatable 或 AnimationState 进行自界说控制。
示例:使用 Animatable 实现弹簧动画

  1. @Composable
  2. fun SpringAnimation() {
  3.     val animatable = remember { Animatable(0f, Dp.VectorConverter) }
  4.     LaunchedEffect(Unit) {
  5.         animatable.animateTo(
  6.             targetValue = 200.dp.value,
  7.             animationSpec = spring(
  8.                 dampingRatio = Spring.DampingRatioLowBouncy,
  9.                 stiffness = Spring.StiffnessLow
  10.             )
  11.         )
  12.     }
  13.     Box(
  14.         modifier = Modifier
  15.             .offset { IntOffset(0, animatable.value.toInt()) }
  16.             .size(100.dp)
  17.             .background(Color.Green)
  18.     )
  19. }
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6. 动画的可见性

Compose 提供了 AnimatedVisibility,可以方便地实现组件的体现和隐藏动画。
示例:滑动体现/隐藏动画

  1. @Composable
  2. fun AnimatedVisibilityExample() {
  3.     var visible by remember { mutableStateOf(true) }
  4.     Column {
  5.         Button(onClick = { visible = !visible }) {
  6.             Text("Toggle Visibility")
  7.         }
  8.         AnimatedVisibility(
  9.             visible = visible,
  10.             enter = slideInVertically() + fadeIn(),
  11.             exit = slideOutVertically() + fadeOut()
  12.         ) {
  13.             Box(
  14.                 modifier = Modifier
  15.                     .fillMaxWidth()
  16.                     .height(100.dp)
  17.                     .background(Color.Blue)
  18.             )
  19.         }
  20.     }
  21. }
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Slot Table

Slot Table 是 Jetpack Compose 中用于管理组件状态和结构的关键机制。它是 Compose 运行时(Compose Runtime)的焦点部门,负责存储和更新组件的状态、结构信息以及其他元数据。明白 Slot Table 的工作原理有助于更好地把握 Compose 的内部机制。
1. Slot Table 的作用

Slot Table 是 Compose 用于存储组件树(Composable Tree)的底层数据结构。它的重要功能包罗:

2. Slot Table 的结构

Slot Table 可以明白为一个二维表格,其中包罗以下部门:

示例:简朴的 Slot Table

假设有以下 Composable 函数:
  1. @Composable
  2. fun MyComponent() {
  3.     val count = remember { mutableStateOf(0) }
  4.     Text("Count: ${count.value}")
  5. }
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在 Slot Table 中,它大概被表示为:
GroupSlot 1Slot 2MyComponentcount (state)Text (content)Text“Count: 0”-
3. Slot Table 的工作原理

初始组合(Initial Composition)

当 Composable 函数首次执行时,Compose 会:
重组(Recomposition)

当状态发生变革时,Compose 会:
示例:重组过程

假设 count 从 0 变为 1,Compose 会:
4. Slot Table 的优势


5. 与 Slot Table 相干的概念

Positional Memoization

Compose 使用位置记忆(Positional Memoization)来跟踪 Composable 函数的执行。每个 Composable 在 Slot Table 中都有一个固定的位置,Compose 通过位置来识别和更新组件。
Gap Buffer

Slot Table 使用间隙缓冲区(Gap Buffer)来高效地插入和删除数据。这种数据结构使得 Composable 的增删操作更加高效。
State

状态(State)是 Slot Table 中存储的重要数据。Compose 通过 mutableStateOf 等 API 将状态存储在 Slot Table 中,并在状态变革时触发重组。

源码分析

1. Compose 的架构

Compose 的源码分为 编译器插件运行时库 两部门:
1.1 Compose 编译器插件

Compose 编译器插件是 Compose 的焦点,负责将 @Composable 函数转换为高效的 UI 渲染代码。它的重要功能包罗:

1.2 Compose 运行时库

Compose 运行时库提供了 Compose 的焦点功能,包罗:

2. Compose 的焦点机制

2.1 Slot Table


2.2 Recomposition(重组)


2.3 状态管理


3. Compose 的关键源码剖析

3.1 @Composable 函数

@Composable 函数是 Compose 的根本构建块。编译器插件会将 @Composable 函数转换为以下结构:
  1. @Composable
  2. fun Example() {
  3.     // 原始代码
  4.     Text("Hello, Compose!")
  5. }
  6. // 编译后
  7. fun Example(composer: Composer, key: Int) {
  8.     composer.start(key)
  9.     Text(composer, "Hello, Compose!")
  10.     composer.end()
  11. }
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1. Composer 的作用

Composer 的重要职责包罗:

2. Composer 的焦点方法

Composer 接口界说了一系列方法,用于管理 Composable 函数的执行和状态存储。以下是关键方法及其作用:
start 和 end

  1. fun start(key: Int, group: Int)
  2. fun end()
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createNode

  1. fun createNode(factory: () -> T)
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setValue

  1. fun setValue(value: Any?)
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changed

  1. fun changed(value: Any?): Boolean
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remember

  1. fun <T> remember(value: T): T
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updateScope

  1. fun updateScope(scope: () -> Unit)
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3. Composer 的实现

Composer 的焦点实现是 ComposerImpl 类,它负责具体的逻辑。以下是 ComposerImpl 的关键机制:
Slot Table


Gap Buffer


Positional Memoization


重组机制


4. Composable 函数的执行流程

以下是 Composable 函数在 Composer 中的执行流程:
5. 源码分析示例

以下是一个简朴的 Composable 函数及其在 Composer 中的执行过程:
Composable 函数

  1. @Composable
  2. fun MyComponent() {
  3.     val count = remember { mutableStateOf(0) }
  4.     Text("Count: ${count.value}")
  5. }
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执行流程

3.2 Slot Table

Slot Table 是 Compose 的焦点数据结构,源码位于 androidx.compose.runtime 包中。它的重要实现包罗:

SlotTable 是 Jetpack Compose 运行时的焦点数据结构,用于存储 Composable 函数的状态、组件结构和其他元数据。它是 Compose 实现高效重组(Recomposition)和状态管理的关键组件。通太过析 SlotTable 的源码,可以深入明白 Compose 的内部工作机制。
1. SlotTable 的作用

SlotTable 的重要职责包罗:

2. SlotTable 的结构

SlotTable 是一个二维表格,包罗以下部门:

数据结构

SlotTable 的焦点字段包罗:
  1. class SlotTable {
  2.     private val slots: IntArray // 存储 Slot 数据
  3.     private val groups: IntArray // 存储 Group 元数据
  4.     private var groupsSize: Int // Group 的数量
  5.     private var slotsSize: Int // Slot 的数量
  6. }
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3. Group 的表示

每个 Group 在 groups 数组中占用了多个连续的槽位,用于存储以下信息:

Group 的结构

在 groups 数组中,一个 Group 的结构如下:
索引字段描述0KeyGroup 的唯一标识符1Parent父 Group 的索引2FirstChild第一个子 Group 的索引3NextSibling下一个兄弟 Group 的索引4DataStart数据在 slots 中的起始索引5DataEnd数据在 slots 中的结束索引 4. SlotTable 的焦点操作

SlotTable 提供了一系列方法,用于管理数据和组件结构。
插入 Group

  1. fun insertGroup(key: Int, parent: Int, dataStart: Int, dataEnd: Int): Int
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删除 Group

  1. fun removeGroup(group: Int)
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更新 Slot 数据

  1. fun setSlot(index: Int, value: Any?)
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查找 Group

  1. fun findGroup(key: Int, parent: Int): Int
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5. SlotTable 的重组机制

SlotTable 通过以下机制支持高效的重组:

6. 源码分析示例

以下是一个简朴的 Composable 函数及其在 SlotTable 中的表示:
Composable 函数

  1. @Composable
  2. fun MyComponent() {
  3.     val count = remember { mutableStateOf(0) }
  4.     Text("Count: ${count.value}")
  5. }
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SlotTable 表示

GroupSlotsMyComponentcount (state)Text“Count: 0” 在 groups 和 slots 数组中的具体表示:

3.3 Recomposition

Compose 的重组逻辑位于 androidx.compose.runtime 包中,重要实现包罗:

1. Recomposer 的作用

Recomposer 的重要职责包罗:

2. Recomposer 的焦点机制

Recomposer 的实现依赖于以下焦点机制:
状态快照体系(State Snapshot System)


Slot Table


帧调度


并发重组


3. Recomposer 的源码分析

以下是 Recomposer 的焦点源码片段及其功能剖析:
初始化

Recomposer 在初始化时会创建一个线程池,并注册到 Android 的 Choreographer。
  1. class Recomposer {
  2.     private val choreographer = Choreographer.getInstance()
  3.     private val executor = Executors.newSingleThreadExecutor()
  4.     init {
  5.         choreographer.postFrameCallback(frameCallback)
  6.     }
  7. }
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帧回调

Recomposer 使用 Choreographer.FrameCallback 来协调帧更新。
  1. private val frameCallback = object : Choreographer.FrameCallback {
  2.     override fun doFrame(frameTimeNanos: Long) {
  3.         // 执行待处理的重组任务
  4.         executePendingRecompositions()
  5.         // 注册下一帧的回调
  6.         choreographer.postFrameCallback(this)
  7.     }
  8. }
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状态监听

Recomposer 监听状态的变革,并标志受影响的 Composable 函数为“脏数据”。
  1. fun onStateChanged(state: State<*>) {
  2.     // 查找依赖该状态的 Composable 函数
  3.     val affected = findAffectedComposables(state)
  4.     // 标记为需要重组
  5.     markDirty(affected)
  6. }
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重组调度

Recomposer 使用线程池执行重组任务。
  1. private fun executePendingRecompositions() {
  2.     executor.execute {
  3.         // 获取待处理的重组任务
  4.         val tasks = getPendingRecompositionTasks()
  5.         // 执行任务
  6.         tasks.forEach { it.run() }
  7.     }
  8. }
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并发重组

Recomposer 支持在多个线程中执行 Composable 函数。
  1. fun recompose(composable: @Composable () -> Unit) {
  2.     executor.execute {
  3.         // 在后台线程中执行 Composable 函数
  4.         composable()
  5.     }
  6. }
复制代码
4. Recomposer 的工作流程

3.4 Layout 和 Drawing

Compose 的结构和绘制逻辑位于 androidx.compose.ui 包中,重要实现包罗:

1. Layout 的作用

Layout 的重要功能包罗:

2. Layout 的根本用法

Layout 的典型用法如下:
  1. @Composable
  2. fun MyCustomLayout(
  3.     modifier: Modifier = Modifier,
  4.     content: @Composable () -> Unit
  5. ) {
  6.     Layout(
  7.         modifier = modifier,
  8.         content = content
  9.     ) { measurables, constraints ->
  10.         // 测量子组件
  11.         val placeables = measurables.map { measurable ->
  12.             measurable.measure(constraints)
  13.         }
  14.         // 计算布局尺寸
  15.         val layoutWidth = placeables.maxOf { it.width }
  16.         val layoutHeight = placeables.maxOf { it.height }
  17.         // 布局子组件
  18.         layout(layoutWidth, layoutHeight) {
  19.             placeables.forEach { placeable ->
  20.                 placeable.placeRelative(x = 0, y = 0) // 自定义位置
  21.             }
  22.         }
  23.     }
  24. }
复制代码
3. Layout 的源码分析

Layout 是 Compose 中的一个 Composable 函数,其源码位于 androidx.compose.ui.Layout.kt 中。以下是其焦点实现:
Layout 函数签名

  1. @Composable
  2. fun Layout(
  3.     modifier: Modifier = Modifier,
  4.     content: @Composable () -> Unit,
  5.     measurePolicy: MeasurePolicy
  6. )
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MeasurePolicy

MeasurePolicy 是一个接口,界说了如何丈量和结构子组件。它的焦点方法包罗:
  1. interface MeasurePolicy {
  2.     fun MeasureScope.measure(
  3.         measurables: List<Measurable>,
  4.         constraints: Constraints
  5.     ): MeasureResult
  6.     fun IntrinsicMeasureScope.minIntrinsicWidth(
  7.         measurables: List<IntrinsicMeasurable>,
  8.         height: Int
  9.     ): Int
  10.     fun IntrinsicMeasureScope.minIntrinsicHeight(
  11.         measurables: List<IntrinsicMeasurable>,
  12.         width: Int
  13.     ): Int
  14.     fun IntrinsicMeasureScope.maxIntrinsicWidth(
  15.         measurables: List<IntrinsicMeasurable>,
  16.         height: Int
  17.     ): Int
  18.     fun IntrinsicMeasureScope.maxIntrinsicHeight(
  19.         measurables: List<IntrinsicMeasurable>,
  20.         width: Int
  21.     ): Int
  22. }
复制代码
最重要的方法是 measure,它负责丈量子组件并返回结构结果。
Layout 的实现

Layout 的实现如下:
  1. @Composable
  2. fun Layout(
  3.     modifier: Modifier = Modifier,
  4.     content: @Composable () -> Unit,
  5.     measurePolicy: MeasurePolicy
  6. )
  7. {    val density = LocalDensity.current    val layoutDirection = LocalLayoutDirection.current    val viewConfiguration = LocalViewConfiguration.current    ReusableComposeNode<ComposeUiNode, Applier<Any>>(        factory = ComposeUiNode.Constructor,        update = {            set(measurePolicy, ComposeUiNode.SetMeasurePolicy)            set(modifier, ComposeUiNode.SetModifier)        },        content = content    )}
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4. Layout 的工作流程

Layout 的工作流程如下:
5. 自界说结构的示例

以下是一个自界说结构的示例,将子组件垂直排列:
  1. @Composable
  2. fun VerticalLayout(
  3.     modifier: Modifier = Modifier,
  4.     content: @Composable () -> Unit
  5. ) {
  6.     Layout(
  7.         modifier = modifier,
  8.         content = content
  9.     ) { measurables, constraints ->
  10.         // 测量子组件
  11.         val placeables = measurables.map { measurable ->
  12.             measurable.measure(constraints)
  13.         }
  14.         // 计算布局尺寸
  15.         val layoutWidth = placeables.maxOf { it.width }
  16.         val layoutHeight = placeables.sumOf { it.height }
  17.         // 布局子组件
  18.         layout(layoutWidth, layoutHeight) {
  19.             var y = 0
  20.             placeables.forEach { placeable ->
  21.                 placeable.placeRelative(x = 0, y = y)
  22.                 y += placeable.height
  23.             }
  24.         }
  25.     }
  26. }
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1. Draw 模块的焦点类

1.1 Canvas


1.2 Paint


1.3 DrawScope


1.4 DrawModifier


2. Draw 模块的工作原理

2.1 绘制流程

2.2 重组与绘制


3. Draw 模块的关键源码剖析

3.1 Canvas 的实现

Canvas 是对 Android Canvas 的封装,源码位于 androidx.compose.ui.graphics.Canvas。以下是关键方法:
  1. fun drawRect(rect: Rect, paint: Paint) {
  2.     nativeCanvas.drawRect(rect.toAndroidRect(), paint.asFrameworkPaint())
  3. }
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3.2 DrawScope 的实现

DrawScope 是绘制作用域的接口,源码位于 androidx.compose.ui.graphics.drawscope.DrawScope。以下是关键方法:
  1. fun drawCircle(
  2.     color: Color,
  3.     radius: Float,
  4.     center: Offset,
  5.     style: DrawStyle = Fill,
  6.     alpha: Float = 1.0f,
  7.     colorFilter: ColorFilter? = null,
  8.     blendMode: BlendMode = DefaultBlendMode
  9. ) {
  10.     // 调用 Canvas 的绘制方法
  11.     canvas.drawCircle(center, radius, paint)
  12. }
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3.3 DrawModifier 的实现

DrawModifier 是用于添加自界说绘制逻辑的 Modifier,源码位于 androidx.compose.ui.draw.DrawModifier。以下是关键实现:
  1. class DrawModifier(
  2.     private val onDraw: DrawScope.() -> Unit
  3. ) : Modifier.Element, DrawModifier {
  4.     override fun ContentDrawScope.draw() {
  5.         onDraw()
  6.     }
  7. }
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4. Draw 模块的使用示例

4.1 自界说绘制

以下是一个简朴的自界说绘制示例:
  1. @Composable
  2. fun CustomDrawComponent() {
  3.     Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
  4.         drawRect(color = Color.Red, topLeft = Offset(100f, 100f), size = Size(200f, 200f))
  5.         drawCircle(color = Color.Blue, radius = 100f, center = Offset(300f, 300f))
  6.     }
  7. }
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4.2 使用 DrawModifier

以下是一个使用 DrawModifier 的示例:
  1. @Composable
  2. fun CustomDrawModifier() {
  3.     Box(
  4.         modifier = Modifier
  5.             .size(200.dp)
  6.             .drawWithContent {
  7.                 drawRect(color = Color.Red, size = size)
  8.                 drawContent()
  9.             }
  10.     ) {
  11.         Text("Hello, Compose!")
  12.     }
  13. }
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5. Draw 模块的优化

5.1 硬件加速

Compose 的绘制过程默认使用硬件加速,性能高效。
5.2 最小化绘制地区

Compose 会自动优化绘制地区,只绘制需要更新的部门。
5.3 缓存绘制结果

对于复杂的绘制逻辑,可以使用 RenderNode 或 Bitmap 缓存绘制结果,减少重复计算。
4. Compose 的优化技能

4.1 静态分析

Compose 编译器插件通过静态分析优化代码,减少不必要的重组。例如:

4.2 增量更新

Compose 通过比力新旧组件树,只更新变革的部门。例如:

4.3 GPU 加速

Compose 的绘制过程使用 GPU 加速,提拔渲染性能。例如:


写在后面

总的看来,很像ArkTs的更新方式,有一种莫名的熟悉感哈哈~
   If you like this article, it is written by Johnny Deng.
If not, I don’t know who wrote it.

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