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标题: 保持竞争力?感觉不如...保持好奇 [打印本页]

作者: 一给    时间: 2023-7-21 04:07
标题: 保持竞争力?感觉不如...保持好奇
今天在某社区看到一个主题,有人建议程序员多努力,否则可能会因为“竞争力不足”而失业。
回想过去的经历,这种话好像还挺耳熟的。从小开始,父母说 要赢过别人家的孩子,老师说 要赢过其他学生,具体来说,要么考试成绩比别人高、排名靠前,要么有“领导力”、做干部获得比他人更多的权力和地位。
学校是社会的预备,一切学校里的现象无非是对社会现象的模仿。
很自然,工作之后我们面临着所谓技术线和管理线的发展方向,我们的目标被设置为,要么技术比别人好、解决别人解决不好的问题,要么有管理能力、能建立自己的团队。无论如何,竞争力是不可绕开的话题。这是与学生时代何其相似的重复。
事情的重复,往往带来思想的变化。在重复中,我渐渐意识到一个道理,如果以人与人之间的竞争结果来决定成败,那么有成功就有失败,部分人的成功一定意味着其一部分人的失败。甚至前者往往是少数,后者才是多数。
这样的成功,究竟有何意义?一个良好的改善,应当既是对个人的改善、也是对整体的改善,却绝不应该以更多人的损失为代价。现实中的竞争机制并不能做到这一点,所以它不令人信服。
此外,在一次次竞争中被训练的人,越来越成为“竞争机器”一般的存在,只能从赢中获得正反馈,不得不从输中获得负反馈,生活的意义似乎被输赢概括了。无论竞争的结果如何,变成这样真的好吗?
保持竞争力,于人于己,似乎都不是件好事。
更好的方向,是保持好奇。
和竞争心相比,好奇心是更加自然的天性,我们不需任何教导和刺激,就对事物有着天然的好奇。
最初的学习,从来不是为竞争而进行的,好奇是真正的驱动力。自从有了小红花、榜单和升学,我们才开始被竞争所驱使,互相攀比。
以原神为例,在这个游戏中,玩家不需要超越或打败任何其它人类,就能感受到大世界探索、推动剧情等快乐,因为游戏满足了玩家的种种好奇心,就足以让玩家有所收获。最终绝大部分玩家都可以获得成就感和快乐。
而在与之对应的玩家对战游戏中,总有失败者存在,也就总有对应的失望、焦躁、愤怒等情绪存在,它并不能让大多数人受益。
相比竞争,好奇可以让更多人获益、让更少人受害。更重要的是,它更天然,更不需要扭曲自己。与其保持竞争力,我们为什么不保持好奇呢?

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