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标题: Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法 [打印本页]

作者: 我可以不吃啊    时间: 2023-8-7 18:06
标题: Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法
Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法


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简介

在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。
静态属性

1. activeContext

功能: 获取或设置当前活动的上下文对象。
示例代码:
  1. // 获取当前活动的上下文对象
  2. Object activeContext = Selection.activeContext;
  3. // 设置当前活动的上下文对象
  4. Selection.activeContext = activeContext;
复制代码
2. activeGameObject

功能: 获取或设置当前活动的游戏对象。
示例代码:
  1. // 获取当前活动的游戏对象
  2. GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject;
  3. // 设置当前活动的游戏对象
  4. Selection.activeGameObject = activeGameObject;
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3. activeInstanceID

功能: 获取或设置当前活动的实例ID。
示例代码:
  1. // 获取当前活动的实例ID
  2. int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID;
  3. // 设置当前活动的实例ID
  4. Selection.activeInstanceID = activeInstanceID;
复制代码
4. activeObject

功能: 获取或设置当前活动的对象。
示例代码:
  1. // 获取当前活动的对象
  2. Object activeObject = Selection.activeObject;
  3. // 设置当前活动的对象
  4. Selection.activeObject = activeObject;
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5. activeTransform

功能: 获取或设置当前活动的变换组件。
示例代码:
  1. // 获取当前活动的变换组件
  2. Transform activeTransform = Selection.activeTransform;
  3. // 设置当前活动的变换组件
  4. Selection.activeTransform = activeTransform;
复制代码
6. assetGUIDs

功能: 获取当前选择的资源的GUID数组。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的资源的GUID数组
  2. string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;
  3. // 遍历打印每个资源的GUID
  4. foreach (string guid in assetGUIDs)
  5. {
  6.     Debug.Log("Asset GUID: " + guid);
  7. }
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7. count

功能: 获取当前选择的对象数量。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的对象数量
  2. int count = Selection.count;
  3. // 打印当前选择的对象数量
  4. Debug.Log("Selection count: " + count);
复制代码
8. gameObjects

功能: 获取当前选择的游戏对象数组。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的游戏对象数组
  2. GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects;
  3. // 遍历打印每个游戏对象的名称
  4. foreach (GameObject obj in gameObjects)
  5. {
  6.     Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name);
  7. }
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9. instanceIDs

功能: 获取当前选择的实例ID数组。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的实例ID数组
  2. int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs;
  3. // 遍历打印每个实例ID
  4. foreach (int instanceID in instanceIDs)
  5. {
  6.     Debug.Log("Instance ID: " + instanceID);
  7. }
复制代码
10. objects

功能: 获取当前选择的对象数组。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的对象数组
  2. Object[] objects = Selection.objects;
  3. // 遍历打印每个对象的名称
  4. foreach (Object obj in objects)
  5. {
  6.     Debug.Log("Object Name: " + obj.name);
  7. }
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11. transforms

功能: 获取当前选择的变换组件数组。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的变换组件数组
  2. Transform[] transforms = Selection.transforms;
  3. // 遍历打印每个变换组件的位置
  4. foreach (Transform transform in transforms)
  5. {
  6.     Debug.Log("Transform Position: " + transform.position);
  7. }
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静态方法

1. Contains

功能: 检查给定的对象是否在当前选择中。
示例代码:
  1. // 检查游戏对象是否在当前选择中
  2. bool contains = Selection.Contains(gameObject);
  3. // 打印结果
  4. Debug.Log("Contains: " + contains);
复制代码
2. GetFiltered

功能: 根据指定的过滤器条件获取当前选择的对象。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的所有MeshRenderer组件
  2. MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep);
  3. // 遍历打印每个MeshRenderer的材质数量
  4. foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers)
  5. {
  6.     Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length);
  7. }
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3. GetTransforms

功能: 获取当前选择的所有变换组件。
示例代码:
  1. // 获取当前选择的所有变换组件
  2. Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);
  3. // 遍历打印每个变换组件的名称
  4. foreach (Transform transform in transforms)
  5. {
  6.     Debug.Log("Transform Name: " + transform.name);
  7. }
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4. SetActiveObjectWithContext

功能: 设置当前活动的对象和上下文。
示例代码:
  1. // 设置当前活动的对象和上下文
  2. Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context);
  3. // 打印当前活动的对象和上下文
  4. Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject);
  5. Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext);
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以上是Selection类中的常用函数和用法。通过使用这些函数和属性,您可以方便地操作和管理编辑器中的选择对象。详细的函数说明和更多用法示例,
参考文档:Unity官方文档
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