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标题:
UML交互图-序列图
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作者:
滴水恩情
时间:
2024-6-24 19:27
标题:
UML交互图-序列图
概述
序列图又称为时序图、活动序列图,它是一种具体表现对象之间及对象与参与者实例之间交互的图,它由一组协作的对象(或参与者实例)及它们之间可发送的消息组成,它夸大消息之间的时间顺序。
序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。序列图的主要用途之一是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精致表达。用例常常被细化为一个大概更多的序列图。
一、序列图的根本模型
序列图由对象生命线、激活和消息组成。在一个序列图中,垂直的虚线叫做生命线,它代表个对象存在的时间,每一个箭头代表一个调用,这个箭头从调用者对象连接到接收者对象的激活条上,每一个激活条代表所持续的时间,如图7-1所示。
从图中可以看出序列图是二维的,其中:
垂直方向表现时间,时间维由上到下(根据需要,也可以由下到上),但在实时应用中时间轴是能度量的。
水平方向表现差别的对象或参与者,相应地,生命线之间的顺序可以是任意的通常只偶然间顺序是重要的,对象的水平顺序并不重要。
二、对象生命线的表现法
对象表现差别的主体,多个对象之间才能够进行交互。把对象表现成称为“生命线”的垂直虚线,生命线代表一个对象在特定时间内的存在。
在生命线的顶部是一个方框,并写入对象的名称,使用下画线表现,如图7-2所示。
这里的对象就是前文中所讲解的对象图,因此我们可以设置它所属于的类范例,接纳冒号表现类,如图 7-3 所示。
假如类的范例是脚色范例,则对象不再使用方框表现,而是使用一个脚色的人形标志表现,对象名及类名写在人形标志的下方,如图7-4所示。
三、激活的表现法
激活表现一个对象实行一个行为的时期,它既表现了行为实行的持续时间,也表现了活动和它的调用者之间的控制关系。
激活用一个窄长的矩形表现,矩形顶端和它的开始时间对齐,末端和它的竣事时间对齐。可以用文本标注被实行的动作,依靠于整体风格,大概把标注放在激活符号的旁边,大概放在图左边的空白处。在程序的控制流中,激活符号的顶端画在进入的箭头的尖端(开始该动作的那个箭头),底端画在返回的箭头的尾部,如图7-5所示。
当一个对象处于激活期时,该对象能够响应或发送消息,实行对象或活动。当一个对象不处于激活期时,该对象不做什么事情,但它是存在的,等待新的消息激活它。
四、消息的表现法
消息是对象之间的通信的规格阐明,这样的通信用于传输将发生的活动所需要的信息。它即包含了控制信息(如调用)也包含了所使用的数据的规格阐明。一个消息会调用另一个对象的操作,调用本对象的操作,向另一个对象发送一个信号,创建大概撤销一个对象(可以自己烧毁自己),还可能向调用者返回一个结果。
消息表现为从一个对象生命线到另一个对象生命线的一个水平实线箭头,即从源对象指向目标对象,以触发目标对象中的特定操作。对于对象到自身的消息,箭头就从同一个对象符号开始和竣事。用消息(操作或信号)的名字及其参数值大概参数表达式标示箭头,消息名称放置在带箭头的线上面,正在被通报给接收对象的消息表现接收对象的类实现的一个方法,如图7-6所示。
为了可读性,序列图的第一个消息总是从顶端开始的,并且一般位于图的左边。然后继发的消息加入图中,轻微比前面的消息低些。
根据箭头种类的差别,消息可以分为3类。
同步消息:在箭头的末尾画一个叉,表现消息的调用是同步的。
异步消息:箭头接纳单边表现,表现消息的调用是异步的。
定时消息:消息名后画一个圈,表现该消息是定时调用的。
3 类消息如图 7-7所示。
五、自调用消息的表现法
以上的消息调用处于两个差别的对象之间,除此之外,消息还可以进行自调用,就好比类调用了自身的方法一样。在 UML图中,只需要画一个折回的箭头即可,如图 7-8所示。
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