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标题: TCP与UDP的理解 [打印本页]

作者: 东湖之滨    时间: 2024-7-20 16:50
标题: TCP与UDP的理解
UDP协议

udp协议报头数据表格
16位源端标语16位目的端标语16位UDP长度16位UDP校验和数据2字节2字节2字节2字节最大2^16 - 1字节的数据 UDP协议的特点


UDP的应用以及杂项


TCP协议

TCP报头表格
16位源端标语16位目的端标语32位序列号32位确认号4位首部长度6位标记位16位窗口大小16位校验和16位告急指针数据2字节2字节4字节4字节4位6位2字节2字节2字节最大2^16 - 1字节的数据

TCP协议段格式解释和TCP过程详解

确认应答机制 – 序号和确认序号以及6位标记位中的ACK

序列号: TCP对其数据帧中每一个字节的数据都做了一个编号,发送方用这些序号标记哪些数据发送出去。
确认序号: 吸收方响应给发送方时,用确认序号告诉发送方,吸收方寂静收到了确认序号之前的那些数据,这个确认序号就告诉发送方,下一个数据应该从哪个序号开始发送。
ACK: 确认序号标记位,当ACK=1时,确认序号有用,当ACK=0时,确认序号无效。
值得注意的是,确认应答要保证前面的数据发已往了,也就是收到了ACK,才会继续发下一次的数据。

问,为什么不但用一个序号就够了吗?为何还需要确认序号呢?
答:因为TCP的链接现实不分客户端服务端,创建了链接之后就是双向平等的,别忘了,上面Server短发回去的也是一个完备的TCP报文,那这个报文的是不是也有本身的数据呢,那么这份数据也是需要序号的,否则单独拿一个TCP报文来应答不是很低效吗。
超时重传机制


网络发送中,丢包显然是常见的事,那么对UDP而言,其不可靠性决定了丢包了UDP是不管的。而TCP保证可靠性,以是如果对于主机A发送的数据没有收到应答,那么A不会直接发送后续的数据,而是等着应答,但是不可能一直等待吧,万一B主机根本没有收到呢?以是就需要超时重传。这一个不受到之前发送数据的应答,就不发送之后的数据,这一特点既有好处又有坏处。
问:超时重传的时间应该怎样确定?

连接管理机制 与标记位SYN,FIN,ACK

创建连接:TCP三次握手

过程形貌:
起首主机A向主机B发送连接哀求SYN(同时携带有数据,以是天然也有序号seq,序号的事不再提及)此时主机B收到,这是第一次握手;
后向主机B发送响应ACK,同时也发送SYN哀求A主机连接。当A主机收到,B的信息,这是第二次握手,此时A主机就以为连接已经创建好。
A主机创建好连接,并且发出响应给B主机,此时B主机收到ACK后,开始创建与A主机的连接。这是第三次握手。
许多教材大概网上乃至是AI都有对三次连接的生动形象的形貌,此篇不多提及,来看看几个问题来帮助理解三次握手。
问:为什么创建连接需要三次握手,一次,两次,大概四次吗?
答:一次握手不行,为什么?因为如果一次连接就可以,那么势必导致服务器端也就是上述的主机B在担当连接时,处于一种容易被平白无故消耗资源的地位,只要由单个连接来,就创建,这显然效率非常低下,再者倘若如此,和UDP的无连接差距并不明显。
两次握手不行吗?不行,缘故原由也很简单,一样的是对服务器端不公平,只要A主机发来哀求,B主机就要创建连接,那么这容易造成资源浪费。你可能会说在第二次握手时客户端A就创建了连接,那不是对客户端不公平?但是时客户端发起的连接哀求,以是客户端先创建连接是合理的。
那么四次呢?答案是可以的,但是没有须要,现实上理解三次握手就可以看作四次握手来理解。分别是A->B 的SYN,B->A 的ACK, B->A的 SYN ,A->B的ACK。那为什么是三次呢?缘故原由是B给A的ACK和SYN一次就发送了。以是就是我们看到的三次握手了。
问:为什么要有这种握手SYN_ACK机制?
答:因为网络之中,无论怎么发送,AB主机通讯,总是不能保证最新的那条消息对方收到了没。就如同QQ发消息一样(有些邮件类会表现对方已读,也就是对方未表现已读),对方没给你会消息,你就永远不知道对方看见你的上一条消息没,序号恰好用来解决这个问题。同时这也是为什么创建连接时需要三次握手,我总要保证对方在线吧。
断开连接:TCP四次挥手
理解了上面的三次握手骂我们来看四次挥手:

过程形貌:
主机A想主机B发送FIN的信号,告诉主机B要断开连接,B收到A的FIN信号,第一次次挥手;
这个时候主机B并没有雷同与之前的三次握手那样就直接发送ACK和FIN信号,而是先回应客户端ACK信号之后,然后让A主机收到,这是第二次挥手;
接着过了CLOSE_WAIT事后呢,这个时候主机B再向主机A发送FIN信号,告诉主机B断开连接。这是第三次挥手;
接着主机A发送给主机B响应之后,主机B收到就断开连接。但是主机A需要等待TIME_WAIT时间(一般是2*MSL)

一样来解答几个关键问题。
问:如果你理解了我提出的三次握手,那么为什么是四次挥手也无需多言,思考以下为什么会出现为四次挥手?因为CLOSE_WAIT需要等待一段时间。
为什么需要CLOSE_WAIT和TIME_WAIT这这两个等待时间呢?为什么不能直接和创建连接那样呢?
答:
TIME_WAIT的存在意义,1.TCP内里,规定TIME_WAIT是2个MSL(maximum segment lifetime),这个MSL指的是TCP报文最大生存时间,只要等待2MSL,2.就能保证传输大概发送的报文都在网络中消散干净,3.等待这么久,同时也使得对被动关闭方主机的ACK是否收到,如果没收到被动方也就是主机B可以再发一个FIN如许即使主机A的进程没了,但是连接还在久依旧能处理。试想以下如果没有这个,那么当服务器主动关闭后,就有可能再次收到之前进程的报文(而该报文大概率是错误的)。这里还值得一说的是,TCP的序号每次开始三次握手时会确定一个随机起始序号,也能一定程度上防止这种问题。
CLSOE_WAIT是用来干什么的呢?一般是表现有些数据呢,被动端还没有处理完毕,这个时候就会进行CLOSE_WAIT,一般来说CLOSE_WAIT状态时很短暂的。如果出现CLOSE_WAIT,大概率时没有正确关闭套接字,好比Svr没有去调用close久退出了进程。
滑动窗口与16位窗口大小

TCP常常说滑动窗口,那么什么是滑动窗口呢?用程序员比较熟悉的话说,就是在一段连续的数组空间就是滑动窗口,这个数据单个大小元素就是字节,而所谓的滑动窗口就是这段数组的部分区间。


由上述印象之后,我们来看几个问题。
为什么要搞滑动窗口?
因为TCP是确认应答机制,发一个字节需要确认之后再发送,不会显得效率很低吗?尤其是网络状态差时。TCP是要分身一定效率的。
通过发送滑动窗口区间的数据,就不需要确认应答,直接发送就行。收到最后部分数据,如上图的第9的那一部分发送后,接着发送下一部分。如果说中心有发送失败的,重发即可。

上述问题之后,我们考虑滑动窗口大小怎样确定?滑动窗口发已往的数据怎样确定次序呢?如果确定发完了呢?
怎样确定大小?三次握手的时候,彼此不都又SYN和ACK吗,这就是用 16位窗口大小 来确定彼此的滑动窗口的大小。怎样确定次序和这个窗口是否发完?毫无疑问就是序号,通过需要了确定这部分数据的次序即可,如许就在担当缓冲区确定了数据次序。最后一份数据的ACK就可以表现。
如过丢包了呢?数据包丢了怎样,ACK响应丢了又怎样?
如果是ACK丢包了,不影响,因为最后一份确认序号的ACK能表现之前的都收到了。如果是数据包呢?那么发送丢失的数据包的序列号哀求即可,好比上述图的5号丢失,那么吸收方只需要发送5的序号哀求即可。
流量控制

对于TCP,我们知道是全双工的,同时也有一个滑动窗口,那么如果发送方嘎嘎发,导致吸收方缓冲区满了怎么办?这种时候就需要流量控制。

吸收端怎样把窗口大小告诉发送端呢? 回忆我们的TCP首部中, 有一个16位窗口字段, 就是存放了窗口大小信息;
那么问题来了, 16位数字最大表现65535, 那么TCP窗口最大就是65535字节么?
现实上, TCP首部40字节选项中还包含了一个窗口扩大因子M, 现实窗口大小是 窗口字段的值左移 M 位

拥塞控制

虽然有了滑动窗口,但是依然不敷以应对复杂的网络环境。倘若网上有大量主机在使用网络,而你又在嘎嘎发数据,网络情况不是变得更差?
因此就有了慢启动,快增长,快速重传
TCP引入 慢启动 机制, 先发少量的数据, 探探路, 摸清当前的网络拥堵状态, 再决定按照多大的速率传输数据
此处引入一个概念程为拥塞窗口
发送开始的时候, 定义拥塞窗口大小为1;
每次收到一个ACK应答, 拥塞窗口加1;
每次发送数据包的时候, 将拥塞窗口和吸收端主机反馈的窗口大小做比较, 取较小的值作为现实发送的窗


少量的丢包, 我们仅仅是触发超时重传; 大量的丢包, 我们就以为网络拥塞;
当TCP通讯开始后, 网络吞吐量会逐渐上升; 随着网络发生拥堵, 吞吐量会立即降落;
拥塞控制, 归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方, 但是又要制止给网络造成太大压力的折中方案
耽误应答

如果吸收数据的主机立即返回ACK应答, 这时候返回的窗口可能比较小.
假设吸收端缓冲区为1M. 一次收到了500K的数据; 如果立即应答, 返回的窗口就是500K; 但现实上可能处理端处理的速率很快, 10ms之内就把500K数据从缓冲区消耗掉了;在这种情况下, 吸收端处理还远没有达到本身的极限, 即使窗口再放大一些, 也能处理过来;如果吸收端轻微等一会再应答, 好比等待200ms再应答, 那么这个时候返回的窗口大小就是1M;一定要记得, 窗口越大, 网络吞吐量就越大, 传输效率就越高. 我们的目的是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率;
那么全部的包都可以耽误应答么?
肯定也不是
数量限制: 每隔N个包就应答一次;
时间限制: 凌驾最大耽误时间就应答一次;
具体的数量和超时时间, 依操作体系差别也有差别; 一般N取2, 超时时间取200ms;

捎带应答和面向字节省

捎带应答:每一份TCP报文既有确认序号,又有序号,也就是说既有收到的信息,也有发给对端的信息,这就是捎带应答,比方三次握手的第二次
面向字节省
创建一个TCP的socket, 同时在内核中创建一个 发送缓冲区 和一个 吸收缓冲区;调用write时, 数据会先写入发送缓冲区中;
如果发送的字节数太长, 会被拆分成多个TCP的数据包发出;
如果发送的字节数太短, 就会先在缓冲区里等待, 比及缓冲区长度差不多了, 大概其他符合的时机发送出
去;
吸收数据的时候, 数据也是从网卡驱动程序到达内核的吸收缓冲区;
然后应用程序可以调用read从吸收缓冲区拿数据;
另一方面, TCP的一个连接, 既有发送缓冲区, 也有吸收缓冲区, 那么对于这一个连接, 既可以读数据, 也可以写数据. 这个概念叫做 全双工
由于缓冲区的存在, TCP程序的读和写不需要逐一匹配, 比方:
写100个字节数据时, 可以调用一次write写100个字节, 也可以调用100次write, 每次写一个字节;
读100个字节数据时, 也完全不需要考虑写的时候是怎么写的, 既可以一次read 100个字节, 也可以一次
read一个字节, 重复100次;

粘包问题

TCP是面向字节省的,怎么分清楚数据与数据之间呢?
答案是明确两份数据之间的界限,比方基于此的http1.0,http1.1,http2.0等的应用层协议

TCP异常情况

进程停止/呆板重启:也就是正常关闭,正常走流程
呆板突然掉电/网线断开:那么担当端以为连接还在,一旦进行写操作就会发现,此时进行reset,也就是扣问这个连接是否还在,需要重新创建大概断开
TCP特点

可靠性:

TCP对比UDP

TCP不见得就比UDP好,很显然TCP为了可靠是付出了许多代价的。因此要根据场景来选择

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