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标题:
最新Unity 之 接入IOS内购过程分析【文末源码】_unity3d ios订阅,网络安全
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作者:
农妇山泉一亩田
时间:
2024-7-26 14:39
标题:
最新Unity 之 接入IOS内购过程分析【文末源码】_unity3d ios订阅,网络安全
给大家的福利
零底子入门
对于从来没有打仗过网络安全的同学,我们帮你准备了具体的学习发展门路图。可以说是最科学最系统的学习门路,大家跟着这个大的方向学习准没题目。
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看完此文章你可以了解IOS内购接入全过程,可以学习到Unity从零接入内购功能。别的此博文和文末源码没有涉及到掉单补单部门逻辑。
需要准备
一台mac系统呆板
苹果开辟者账号
Unity2019.4.x (不同版本,3步调略有不同)
Xcode (我的版本12.5)
内购导图
一,效果展示
二,苹果后台
PS:若公司已有运营人员在后台操作过了,可以跳过此步调。注意测试机上还是需要登陆沙箱账号奥。
2.1 注册应用步伐
起首打开苹果开辟者官网:https://developer.apple.com/
点击登陆并点“Account”,在Apple Developer Center中,导航到相应的标识符部门:
添加新的 App ID 以创建与 Apple 的基本应用步伐实体。
注意:使用显式应用步伐 ID。通配符应用 ID (com.example.*) 不能用于使用应用内购买的应用。
注意:在开辟者中央创建 App ID 后,即可在 iTunes Connect 中使用它。
导航到iTunes Connect并创建一个应用步伐,以与游戏创建市肆关系:
使用新创建的 App ID 作为应用的 Bundle ID:
2.2 添加应用内购买
选择功能并使用加号 (“+”) 按钮添加新的应用内购买:
选择产品类型:
指定产品标识符,并根据要求填写其他字段。
注意:此处的“产品 ID”与游戏源代码中使用的标识符雷同,通过AddProduct()或AddProducts()添加到Unity IAP ConfigurationBuilder实例。
2.3 测试IAP
使用iTunes Connect创建沙盒测试器以在您的测试装备的iTunes帐户上使用。为此,请导航至iTunes Connect > Users and Roles,然后选择加号 (“+”) 按钮。
PS:详情可查看Apple的Sandbox Tester文档,。
Xcode项目配置
Xcode 项目中Bundle Identitifier和Team与 iTunes Connect 中使用的一致
PS:Unity中的包名也应该保持一致
在测试装备登陆沙箱测试账号
三,下载IAP包
3.1 下载Package
打开Windows -> Package Manager 下载 In App Purchasing
3.2 打开Srever配置
打开服务窗口,在服务窗口中查找和启用应用内购买
选择项目ID(当前登录的账号)
启用In-APP Purchasing (有的时候切换慢,需要等一会)
答复题目
问:这款应用重要面向13岁以下的儿童(是就勾选,不是不勾选)
有个报错
我没有办理也没有影响,需要办理的话按照下面的提示操作一下
四,代码逻辑
4.1 逻辑分析
实现IStoreListener接口,接口提供四个回调函数,分别是初始化成功、失败,购买成功、失败;
编写初始化逻辑,美满初始化成功、失败回调接口函数;
编写调用购买逻辑,美满购买成功、失败回调接口函数;
现实开辟中需要限制,购买按钮只被点击一次。
代码结构就是如许了,具体解释代码注释已经写得很清楚了,这里不再赘述。
使用时将代码挂载加入景即可进行初始化,然后创建Button监听代码中的OnClickPurchase方法即可打包测试。
PS:注意需要将goodsList数组中的key换成你后台申请的
4.2 示例源码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
/// <summary>
/// IAP管理类
/// </summary>
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
/// <summary>
/// 需要换成对应游戏后台的key
/// </summary>
private string[] goodsList = new string[]
{
"com.czhenya.gold.1",
"com.czhenya.gold.2",
"com.czhenya.gold.3"
};
// 控制器
private IStoreController controller;
// 苹果扩展
private IAppleExtensions appleExtensions;
// 谷歌商店扩展
private IGooglePlayStoreExtensions googlePlayStoreExtensions;
// 是否可以发起购买
private bool isCanOnClickBubBtn = false;
void Start()
{
Init();
}
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
private void Init()
{
// 没有网络,IAP会一直初始化
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable)
{
Debug.Log("----- 用户没有连接网络 IAP不可用 ------");
}
var module = StandardPurchasingModule.Instance();
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
// builder.AddProduct("商品id1", ProductType.Consumable);
// ProductType :和后台说明对应
// consumable:可消费的,如游戏中的金币,用完还可以再购买。
// non-consumable:不可销毁的,一次购买,永久生效。比如去广告,解锁游戏关卡,这种商品只能购买一次。
// subscription:订阅的,这种一般用于新闻、杂志、或者app里面的月卡。可以按月或者按年收费。
for (int i = 0; i < goodsList.Length; i++)
{
builder.AddProduct(goodsList[i], ProductType.Consumable);
}
// 开始初始化
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
}
/// <summary>
/// 初始化成功 -- 接口函数
/// </summary>
/// <param name="controller"></param>
/// <param name="extensions"></param>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
Debug.Log("【Unity IAP】初始化成功 IAP initialize success");
isCanOnClickBubBtn = true;
this.controller = controller;
// 回调赋值
this.appleExtensions = extensions.GetExtension<IAppleExtensions>();
this.googlePlayStoreExtensions = extensions.GetExtension<IGooglePlayStoreExtensions>();
//登记 购买延迟 监听器
appleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
}
//购买延迟提示
private void OnDeferred(Product item)
{
Debug.Log("【Unity IAP】 网速慢.................");
}
/// <summary>
/// 初始化失败回调 -- 接口函数
/// </summary>
/// <param name="error"></param>
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
{
Debug.LogError("【Unity IAP】初始化失败 OnInitializeFailed, reason:" + error.ToString());
}
/// <summary>
/// 购买失败回调 -- 接口函数
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="p"></param>
public void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p)
{
Debug.LogError("【Unity IAP】购买失败 OnPurchaseFailed,reason:" + p.ToString());
if (this.onPurchaseFailed != null)
{
this.onPurchaseFailed();
this.onPurchaseFailed = null;
}
}
/// <summary>
/// 购买成功回调 -- 接口函数
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
/// <returns></returns>
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
{
Debug.LogError("【Unity IAP】购买过程 purchase finished, apple return receipt:" + e.purchasedProduct.receipt);
if (this.onPurchaseSuccess != null)
{
this.onPurchaseSuccess(e.purchasedProduct.receipt);
this.onPurchaseSuccess = null;
}
return PurchaseProcessingResult.Complete;
}
/// <summary>
/// 支付失败回调
/// </summary>
private Action onPurchaseFailed;
/// <summary>
/// 支付成功回调
/// </summary>
private Action<string> onPurchaseSuccess;
/// <summary>
/// 购买产品
/// </summary>
/// <param name="productId">产品ID</param>
/// <param name="onFailed">失败回调</param>
/// <param name="onSuccess">成功回调</param>
public void PurchaseProduct(string productId, Action onFailed, Action<string> onSuccess)
{
this.onPurchaseFailed = onFailed;
this.onPurchaseSuccess = onSuccess;
if (controller != null)
{
var product = controller.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
Debug.Log("【Unity IAP】开始购买");
controller.InitiatePurchase(productId);
}
else
{
Debug.LogError("【Unity IAP】失败回调 no product with productId:" + productId);
if (this.onPurchaseFailed != null)
{
this.onPurchaseFailed();
}
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**初级黑客**
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**2、渗透测试基础(一周)**
①渗透测试的流程、分类、标准
②信息收集技术:主动/被动信息搜集、Nmap工具、Google Hacking
③漏洞扫描、漏洞利用、原理,利用方法、工具(MSF)、绕过IDS和反病毒侦察
④主机攻防演练:MS17-010、MS08-067、MS10-046、MS12-20等
**3、操作系统基础(一周)**
①Windows系统常见功能和命令
②Kali Linux系统常见功能和命令
③操作系统安全(系统入侵排查/系统加固基础)
**4、计算机网络基础(一周)**
①计算机网络基础、协议和架构
②网络通信原理、OSI模型、数据转发流程
③常见协议解析(HTTP、TCP/IP、ARP等)
④网络攻击技术与网络安全防御技术
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