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标题: Unity打包到Webgl平台以及碰到的问题 [打印本页]

作者: 半亩花草    时间: 2024-7-27 23:36
标题: Unity打包到Webgl平台以及碰到的问题
Unity打包到Webgl平台以及碰到的问题

参考网站

Unity打包WebGL的全过程及在打包和使用过程中会碰到的问题(本地测试)-CSDN博客
unity打包到Webgl 并配置能正常运行

这里我用的是Unity2022.3.3f1c1版本
有两种方法
1、配置本地web服务
2、安装vsCode>添加插件LiveServer>把工程托到vsCode里在index.html上右键Open with Live Server 即可运行webgl

首先安装webGL模块


新建一个空工程
切到WebGL平台

PlayerSettings设置

Resolution and Presentation设置分辨率 : 将会在浏览器显示的默认大小

Other Settings
有的版本会有一个警告:
Unity Other Settings的默认设置在打开后会看到有警告,其大抵意思就是在提醒我们要在 Unity WebGL 构建中启用高质量的光照贴图编码并确保 WebGL 2 兼容性,解决这个警告只必要将Auto Graphics API 自动图形接口关闭后在Graphics APIs选择WebGL2就可以解决这个警告
我们这里也用WebGL2的渲染方式

Publishing Settings 发布设置
分两种环境介绍 选择压缩的 选择不压缩的

Compression Format是打包后的Build包的压缩格式

压缩和不压缩出来的包展示:
没有压缩的

选择Gzip压缩的

选择Gzip压缩 没勾压缩回退的 这种的webgl运行加载会堕落
!

到这里打包从前的所有配置就都已经完了
接下来就是配置本地的服务器测试环境
先介绍第一种 发布时 不压缩的环境


打包后我们会发如今我们的文件夹里会有一个网址html,
这代表我们的Web包已经打乐成了,
那么直接点击这个html文件运行我们的项目会发现一个报错

提示我们没有web服务
这个问题是因为我们Web包必须在有服务器支持的环境下才可以或许正常运行,
所以接下来我们要配置我们的包体在本地也就是127.0.0的环境下的服务器托管状态
配置包体在本地也就是127.0.0的环境下的服务器托管状态

分两步
1、启用我们的电脑的Windows功能
2、创建一个新的网络(映射到我们本身的包体)

首先要配置(启用)我们的电脑的Windows功能
控制面板>程序>启用或关闭windows功能



Internet Information Services左边的箭头全选后点击 确定就可以
接下来就是创建一个新的网络
我的电脑(右键)>管理>服务和应用管理>Internet Information Services>
网站(右键 添加一个新的网站)

!


!

点击确定后就会创建出一个我们的本地路径的web服务
然后在我们的网页上输入127.0.0.1:8080(设置的端标语)
运行后发现照旧进不去F12打开调试看一下
照旧报错


我们在网络里发现我们的.data文件出现了报错我们双击他就会进入如许的界面

.data的解析堕落
这是因为我们的网站MIME范例不支持解析.data范例文件
必要我们本身在网站的MIME里添加一个.data范例
我们再次回到我们的网站配置界面 点击我们添加的网站

找到MIME范例双击它 双击
然后点击添加

application/octet-stream
点击确定就添加上了我们的范例
然后再回去我们的网站就可以正常运行了

至此所有环境配置完成
第二种压缩的发布设置


压缩后必要在压缩回退这里勾上
否则web运行时会堕落

然后点击添加 在把这两个文件扩展名添加上
!

.unity3d
.unityweb
application/octet-stream
.json (一样平常环境下在配置好IIS后会有该范例,若没有就添加)
application/json
然后压缩的也可以正常运行了
第二种运行Unity打包出web的办法

1、安装VSCode
vsCode下载慢的话 可以百度vsCode下载慢 会有办法的
VSCode下载和安装教程(超详细)以及解决VSCode下载速度特别慢的问题_vscode下载太慢-CSDN博客
2、安装LiveServer插件
这个插件是用来启动本地服务的 所以可以顺遂运行webgl工程

3、vscode打开unity发布的webgl
可以直接把文件夹拖到vsCode里 会提示信托 点击信托就行
4、选择index,在文本编辑位置,右键选择 Open with Live Server 即可运行webgl
Unity webgl读取streamingAssetsPath文件夹txt

参考网站
里面有读取音频 texture 等都有参考价值
Unity webgl读取streamingAssetsPath文件夹txt_unitywebgl读取steamasset-CSDN博客
在StreamingAssets文件夹下新建一个txt 里面任意写点东西
也可以写json一些配置文件用于游戏的配置设置
把这个脚本挂到场景的物体上 在脚本上拖一个Text
这里只演示了一下读取
  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using UnityEngine;
  5. using UnityEngine.Events;
  6. using UnityEngine.Networking;
  7. using UnityEngine.UI;
  8. public class ReadConfig : MonoBehaviour
  9. {
  10.     public Text ReadText;
  11.     // Start is called before the first frame update
  12.     void Start()
  13.     {
  14.         StartCoroutine(ReadTxt("ConfigData.txt", ReadTxtCallBack));
  15.     }
  16.     private void ReadTxtCallBack(string str)
  17.     {
  18.         ReadText.text = str;
  19.     }
  20.     private IEnumerator ReadTxt(string configName, UnityAction<string> action = null)
  21.     {
  22.         string path;
  23.         //手机路径  需要加file://
  24. #if UNITY_WIN_STANDALONE || UNITY_IPHONE &&!UNITY_EDITOR
  25.         path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + configName;
  26. #else
  27.         path = Application.streamingAssetsPath + "/" + configName;
  28. #endif
  29.         UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequest.Get(path);
  30.         yield return unityWebRequest.SendWebRequest();
  31.         if (unityWebRequest.error != null)
  32.             Debug.Log(unityWebRequest.error);
  33.         else
  34.         {
  35.             string content = unityWebRequest.downloadHandler.text;
  36.             if (action != null)
  37.                 action(content);
  38.         }
  39.     }
  40.     // Update is called once per frame
  41.     void Update()
  42.     {
  43.     }
  44. }
复制代码
unity中C#调用js

参考网站
Interaction with browser scripting - Unity 手册 (unity3d.com)
Unity2021发布WebGL与网页交互问题的解决 - 自由资讯 (558idc.com)
在项目中使用浏览器 JavaScript 的建议方法是将 JavaScript 源代码添加到项目中,
然后直接从脚本代码中调用这些函数。
首先是必要在工程的Asset目录里面建一个Plugins文件夹,
然后在文件夹里面创建一个.txt文件,名字倒是无所谓,
创建好后要把扩展名改成.jslib。
文件必要有如下所示的语法:
这此中只有mergeInto的第二个参数是可以修改的,
第二个参数是一个对象,这个对象里面包含了多个方法的引用,
这些方法(例如:Hello()、BingdeWebGLTexture()等)都是在Unity编程中可以引入的。
这些方法内调用的方法(例如:wiindow.alert()、GLctx.bindTexture()等)都是未来页面中可以被调用的。
  1. mergeInto(LibraryManager.library, {
  2.   Hello: function () {
  3.     window.alert("Hello, world!");
  4.   },
  5.   HelloString: function (str) {
  6.     window.alert(UTF8ToString(str));
  7.   },
  8.   PrintFloatArray: function (array, size) {
  9.     for(var i = 0; i < size; i++)
  10.     console.log(HEAPF32[(array >> 2) + i]);
  11.   },
  12.   AddNumbers: function (x, y) {
  13.     return x + y;
  14.   },
  15.   StringReturnValueFunction: function () {
  16.     var returnStr = "bla";
  17.     var bufferSize = lengthBytesUTF8(returnStr) + 1;
  18.     var buffer = _malloc(bufferSize);
  19.     stringToUTF8(returnStr, buffer, bufferSize);
  20.     return buffer;
  21.   },
  22.   BindWebGLTexture: function (texture) {
  23.     GLctx.bindTexture(GLctx.TEXTURE_2D, GL.textures[texture]);
  24.   },
  25. });
复制代码
详细在Unity编程中引入方法的方式以C#为例
首先必要引入命名空间:
  1. using System.Runtime.InteropServices;
复制代码
其次必要写详细引入代码:
  1. [DllImport("__Internal")] private static extern void Hello();using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;
  2. using UnityEngine;public class CShapCallJs : MonoBehaviour{    [DllImport("__Internal")]    private static extern void Hello();    [DllImport("__Internal")]    private static extern void HelloString(string str);    [DllImport("__Internal")]    private static extern void PrintFloatArray(float[] array, int size);    [DllImport("__Internal")]    private static extern int AddNumbers(int x, int y);    [DllImport("__Internal")]    private static extern string StringReturnValueFunction();    [DllImport("__Internal")]    private static extern void BindWebGLTexture(int texture);    public bool CanRotate;    public float angle = 45;    void Start()    {        Hello();//在js里写了 出先一个弹窗tip        HelloString("这是一个字符串");        float[] myArray = new float[10];        PrintFloatArray(myArray, myArray.Length);        int result = AddNumbers(5, 7);        Debug.Log(result);        Debug.Log(StringReturnValueFunction());        //var texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false);        //BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID());    }    void Update()    {        if (CanRotate)        {            this.transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * angle, Space.World);        }    }    public void OnSetStart()    {        CanRotate = true;    }    public void OnSetEnd()    {        CanRotate = false;    }}
复制代码
js调用unity中C#的代码

(页面方法调用Unity内方法的办法)
偶然必要从浏览器的 JavaScript 向 Unity 脚本发送一些数据或通知。
建议的做法是调用内容中的游戏对象上的方法。
如果要从嵌入在项目中的 JavaScript 插件执行调用,
可使用以下代码:
  1. MyGameInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);
复制代码
此中,objectName 是场景中的对象名称;methodName 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;value 可以是字符串、数字,也可为空。

很空虚详细怎么用呢
看看打出包来的官方index.html程序 怎么调用
官方用了一个全屏的功能 unityInstance.SetFullscreen(1);

如果是我们本身怎么用呢 ,这个是被界说在了拉姆达表达式里 我们用一个对象给接收出来
就可以用这个Unity实例对象了
详细怎么用呢
我们先创建两个按钮测试一下
在 unity打好的webgl包里 的 index.html中 body下创建两个button


在这里可以看到这两个按钮
接下来给这两个按钮 用js添加点击事件

myUnityInstance.SendMessage(“Cube”, “OnSetStart”);
这个SendMessage 对应到了 unity里的方法

接下来看看打印出来的myUnityInstance

这两个都是熟悉的方法了 打印出来也有个利益是 能看到里面能用到的方法

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