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WebGL入门(006):WebGLFramebuffer简介、使用方法、示例代码
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作者:
用户国营
时间:
2024-8-25 02:18
标题:
WebGL入门(006):WebGLFramebuffer简介、使用方法、示例代码
还是大剑师兰特
:曾是美国某着名大学盘算机专业研究生,现为航空帆海范畴高级前端工程师;CSDN着名博主,GIS范畴优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技能开辟,接待加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
No.内容链接1Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】 2Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】 3Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】 4MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】 5前端就业宝典 【口试题+详细答案 1000+】
在 WebGL 中,WebGLFramebuffer 是一种用于指定渲染目标的对象,它允许开辟者将渲染输出定向到除默认的屏幕缓冲区之外的地方。WebGLFramebuffer 可以用于实现多种高级渲染技能,比如后处置惩罚效果、阴影贴图、情况映射等。
下面是对 WebGLFramebuffer 的详细说明:
创建 Framebuffer
要创建一个新的 WebGLFramebuffer 对象,可以使用 WebGL 上下文的方法 createFramebuffer():
var framebuffer = gl.createFramebuffer();
复制代码
绑定 Framebuffer
在 WebGL 中,必须先将 Framebuffer 绑定到目标才能对其进行操作。通常使用 gl.FRAMEBUFFER 作为目标。
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
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附加 Texture 或 Renderbuffer
Framebuffer 可以附加一个或多个纹理(Texture)或渲染缓冲区(Renderbuffer)作为颜色附件或深度/模板附件。
附加 Texture
要将纹理附加到 Framebuffer,可以使用 framebufferTexture2D 方法:
// 创建纹理
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
// 将纹理附加到 Framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
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附加 Renderbuffer
要将渲染缓冲区附加到 Framebuffer,可以使用 framebufferRenderbuffer 方法:
// 创建渲染缓冲区
var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, width, height);
// 将渲染缓冲区附加到 Framebuffer
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
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检查完整性
在完成 Framebuffer 的设置之后,应该检查它的完整性以确保它正确设置且可以用于渲染。
var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
if (status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
console.error("Framebuffer is not complete: " + status);
}
复制代码
渲染到 Framebuffer
一旦 Framebuffer 设置完毕而且检查通过,就可以开始向其中渲染。通常的做法是先绑定 Framebuffer,然后进行渲染操作。
// 绑定 Framebuffergl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
// 清除颜色缓冲区gl.clearColor(0, 0, 0, 1);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);// 进行渲染操作// ...// 解绑 Framebuffergl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // 绑定回默认的 Framebuffer
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读取 Framebuffer
渲染完成后,可以从 Framebuffer 中读取数据。比方,可以使用 readPixels 方法读取像素数据。
// 读取像素数据
var pixels = new Uint8Array(width * height * 4);
gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
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删除 Framebuffer
当不再必要 Framebuffer 时,可以使用 deleteFramebuffer 方法释放资源。
gl.deleteFramebuffer(framebuffer);
复制代码
示例
下面是一个完整的示例,展示了如何创建 Framebuffer,附加纹理,并使用 Framebuffer 进行渲染:
// 创建 Framebuffervar framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
// 创建纹理var texture = gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 256, 256, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);// 将纹理附加到 Framebuffergl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);// 检查完整性var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
if (status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
console.error("Framebuffer is not complete: " + status);
}
// 清除颜色缓冲区gl.clearColor(0, 0, 0, 1);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制到 Framebuffer// ...// 解绑 Framebuffergl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
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以上就是 WebGL 中 WebGLFramebuffer 的基本用法。通过使用 Framebuffer,你可以实现多种高级渲染技能和效果。
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