为了正确定位弹力带,你将需要访问抛射体的及时位置。使用游戏属性和约束属性举动很容易做到这一点。但是你只有在项目被抢的时间才需要这些信息。一旦抛射体被抛出,你不盼望你的松紧带跟着它。验证规则时,您将使用抛射体的触摸规则来约束位置;否则你会把松紧带带回原来的位置。
创建两个名为“ProjectileX”和“ProjectileY”的真实游戏属性
在演员编辑器中打开投射演员。将约束属性拖放到触摸规则和 changegame 中。ProjectileX 到 propeline . position . x .将另一个约束属性举动拖放到触摸规则中,改变游戏。ProjectileY to Projectile.Position.Y. These .这两种举动如图图 6-16 所示。
我个人不使用 GameSalad 重力功能。它位于场景属性中。您可以在 X 和 Y 上输入一个实数来模拟 X 和 Y 方向上的力。
由于重力是加速率,以是我更喜好使用加速举动。它提供了更多的灵活性,由于您可以通过规则触发它。想象一下有几个行星的太空场景,每个行星都有自己的引力…
实现 gravity 并将其拖动到您的项目中。阻力用于模拟空气对物体的摩擦。拖是演员的属性。
在演员编辑器中打开投射演员。睁开打仗规则的“否则”部分。然后,将加速举动拖放到投掷规则中。将设置更改为:
粒子效果是一种叫做粒子的举动。可以在标准举动库中找到,需要拖放到一个 actor 中。虽然效果很棒,但是有一个缺点就是你不是在催生演员。这意味着粒子不具有相同的属性。好比不能碰撞,不能有举动。
粒子举动由六个参数标签组成:
Reproduction speed: Define the number, life span and reproduction speed of particles.
Velocity/Position: Define the velocity of particles and the position where they should be generated.
Size: Defines the size of the particle.
Color: Allow some color effects on particles.
Rotation: Add some setting options for the rotation of particles.
Image: This section allows you to select an image from your particle library instead of a basic shape.
产卵率
图 7-5 表现了粒子举动的“繁殖速率”选项卡。
图 7-5。粒子举动的“繁殖速率”选项卡
在该选项卡中,有三个设置参数:
Number of particles: the number of particles generated when this input behavior occurs. Be careful; Setting a high number of particles here may slow down the game.
Particle startup time: enter the time required to generate all the particles you just defined. Unit 2.
Particle life: Here you can define the life of a particle before it is destroyed. Unit 2.
Emitter Offset X: This parameter offsets the position of the particle origin on the X axis relative to the center of the actor with particle behavior.
Y emitter offset: This parameter offsets the position of the particle origin on the Y axis relative to the center of the actor with particle behavior.
Direction: Defines the direction of the derived particles.
Relative: You can choose whether you want the direction to be relative to the actor or the scene. For example, if you choose a direction of 270 degrees relative to the scene, it will always go down regardless of the position of the actor. If you choose 270 degrees as the direction relative to the actor, it will go to the bottom of the actor, which will depend on the rotation of the actor.
Affected by gravity: If you have defined the scene gravity, check this box if you want your particles to be affected by gravity.
Velocity: Enter a value to define the velocity of particles.
采取的目标很简朴。您放置一个块,当需要销毁该块时,不使用销毁举动,而是将演员移出可见场景。当你进入下一关时,你将再次把方块的位置改回到下一关应该在的地方。如许你就可以用一个场景拥有数百个关卡,这在内存上是非常高效的。
你将使用一个游戏属性来存储当前级别。在场景编辑器中打开场景,并创建一个名为“WhatLevel”的新整数游戏属性默认值为 1。
在 actor 编辑器中打开场景最右侧的 Hard Block actor 实例,如图图 7-21 所示。
图 7-21。最右边硬挡选中
解锁执行元的实例。将实例重命名为“Hard Block1”
将“更改属性”举动拖放到实例中,并更改 Hard Block1。Position.X 到 tableCellValue(游戏。硬块 1,游戏。WhatLevel,1)。将另一个更改属性举动拖放到实例中,并更改 Hard Block1。Position.Y 到 tableCellValue(游戏。硬块 1,游戏。WhatLevel,2)。这两种举动如图图 7-22 所示。
图 7-22。硬块 1 的初始定位
打开 Hard Block actor 的第二个实例,并将其重命名为“Hard Block2”
将更改属性举动拖放到实例中,并更改硬块 2。Position.X 到 tableCellValue(游戏。硬块 2,游戏。WhatLevel,1)。将另一个“更改属性”举动拖放到实例中,并更改 Hard Block2。Position.Y 到 tableCellValue(游戏。硬块 2,游戏。WhatLevel,2)。这两种举动如图图 7-23 所示。
Camera control. Position x to maximum (240, camera control.
Camera control. Position x to minimum (1200, camera control.
如图 7-48 中的所示。
图 7-48。摄像头控制举动
末了但同样重要的是,取消选中 visible 属性,它位于这个 actor 的 actor 属性中。
启用级别选择
你现在需要一种方法来点击一个盒子来玩一个解锁的关卡。你将使用一个非常简朴的技巧。当您触摸滑动时,触摸和释放的位置将不会相同。但是,如果您筹划单击一个框,触摸和释放位置将是相同的。
创建两个名为“TouchedX”和“ReleasedX”的 real 类型的游戏属性您将使用这些属性来存储触摸和释放的值。
接下来,在 actor 编辑器中打开 BoxLevel actor 原型。
创建一个新规则,条件为“执行元吸收事件”“触摸”为“按下”然后在规则和改变游戏中拖放一个改变属性举动。TouchX 至设备。Mouse.Position.X,如图图 7-49 所示。
图 7-49。记载触摸 X 值
创建一个新规则,条件为“执行元吸收事件”“打仗”为“已释放”然后在规则和改变游戏中拖放一个改变属性举动。释放到设备。Mouse.Position.X,如图图 7-50 所示。
图 7-50。登记释放 X 值
接下来,创建一个规则,检查何时释放触摸,x 位置是否相同,以及关卡是否解锁。
创建一个符合以下条件的新规则:
假设门位于屏幕的顶部,向下打开(如果你想让门向上或向左或向右,你可以很容易地调解设置)。将 Y 位置的初始值存储在 actor 属性中,并对 Y 位置值减去 actor 的高度进行前后插值。
首先,创建一个 real 类型的新 actor 属性,并将其命名为“InitialY”
接下来,拖放一个更改属性举动和更改门。最初是门。根据图 8-10 定位 Y 轴。
图 8-10。存储初始 Y 位置值
然后,创建一个新规则,并将其命名为“OpenDoor is True”这条规则将用于开门。将“全部”应用于以下情况:
Strengthen the use of rules and behaviors to define gameplay.
Learned how to realize lighting special effects.
Learned how to use sound behavior to achieve sound effects.
九、奖金,游戏中央,和 iAd:越狱
在这一章中,你将完成你在第四章中开始的游戏。我预备了一个名为BreakaWallPartII.gameproj的文件,其中包括配景图片和演员图片。这些改进将不在本章讨论。关于怎样实现图形和声音,请参考前面的章节。
在这一章中,我想在你把你的游戏提交到 App Store 之前,会合讨论几个元素的最终确定。您将学习怎样:
Create the start screen.
Implement a scoring system.
Increase the interactivity of the game with in-game rewards.