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标题:
鸿蒙HarmonyOS项目实战开辟:传炸弹小游戏
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作者:
灌篮少年
时间:
2024-9-20 17:34
标题:
鸿蒙HarmonyOS项目实战开辟:传炸弹小游戏
简介
demo基于OpenHarmony体系使用ETS语言进行编写,在约请用户进行装备认证后,用户根据操作提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹的效果。
目录
完整的项目布局目录如下
├─entry\src\main
│ │ config.json // 应用配置
│ ├─ets
│ │ └─MainAbility
│ │ │ app.ets //ets应用程序主入口
│ │ └─pages
│ │ CommonLog.ets // 日志类
│ │ game.ets // 游戏首页
│ │ RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
│ └─resources // 静态资源目录
│ ├─base
│ │ ├─element
│ │ ├─graphic
│ │ ├─layout
│ │ ├─media // 存放媒体资源
│ │ └─profile
│ └─rawfile
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开辟步骤
1. 新建OpenHarmony ETS项目
在DevEco Studio中点击File -> New Project ->[Standard]Empty Ability->Next,Language 选择ETS语言,最后点击Finish即创建成功。
2. 编写游戏页面
效果图如上可以分为两部分
2.1 顶部状态提示栏
1)起首在@entry组件入口build()中使用Stack作为容器,达到图片和笔墨堆叠的效果;
2)接着依次写入Image和Column包裹的两个Text组件;
Stack() {
Image($r("app.media.title")).objectFit(ImageFit.Contain).height(120)
Column() {
Text(this.duration.toString() + 'ms').fontColor(Color.White)
Text(this.touchText).fontColor(Color.White)
}
}
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2.2 中间游戏炸弹九宫格区域
1)使用Grid网格容器来编写九宫格区域;
2)在GridItem中Stack容器依次添加方块配景图片和炸弹图片;
3)在visibility属性中用bombIndex变量值来决定炸弹显示的位置;
4)通过onClick点击事件和GestureGroup组合手势参加单击、双击和长按的监听事件;
Stack() {
Image($r("app.media.background")).objectFit(ImageFit.Contain)
Grid() {
ForEach(this.grid, (item) => {
GridItem() {
Stack() {
Image($r("app.media.squares")).objectFit(ImageFit.Contain)
Image($r("app.media.bomb"))
.width('50%')
.objectFit(ImageFit.Contain)
.visibility(this.bombIndex == item ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
// 炸弹点击事件
.onClick((event) => {
// 单击
this.judgeGame(RuleType.click)
})
.gesture(
GestureGroup(GestureMode.Exclusive,
LongPressGesture({ repeat: false })
.onAction((event: GestureEvent) => {
// 长按
this.judgeGame(RuleType.longPress)
}),
TapGesture({ count: 2 })
.onAction(() => {
// 双击
this.judgeGame(RuleType.doubleClick)
})
)
}
}.forceRebuild(false)
}, item => item)
}
.columnsTemplate('1fr 1fr 1fr')
.rowsTemplate('1fr 1fr 1fr')
.columnsGap(10)
.rowsGap(10)
.width('90%')
.height('75%')
}.width('80%').height('70%')
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3. 添加弹窗
3.1 创建规则游戏弹窗
1)通过
@CustomDialog
装饰器来创建自界说弹窗,使用方式可参考 自界说弹窗;
2)规则弹窗效果如下,弹窗构成由两个Text和两个Image竖向排列构成,以是我们可以在build()下使用Column容器来包裹,组件代码如下;
@CustomDialog
struct RuleDialog {
controller: CustomDialogController
confirm: () => void
invite: () => void
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
build() {
Column() {
Text('游戏规则').fontSize(30).margin(20)
Text('炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!')
.fontSize(24).margin({ bottom: 10 })
Image($r("app.media.btn_start")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80).margin(10)
.onClick(() => {
console.info(TAG + 'Click start game')
if (checkTrustedDevice(this.remoteDeviceModel)) {
this.controller.close()
this.confirm()
}
})
Image($r("app.media.btn_Invite")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80).margin(10)
.onClick(() => {
this.invite()
})
}.width('90%')
.margin(20)
.backgroundColor(Color.White)
}
}
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3)在@entry创建CustomDialogController对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象open()和close()方法进行打开和关闭弹窗;
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private ruleDialog: CustomDialogController = new CustomDialogController({
builder: RuleDialog({
invite: () => this.InvitePlayer(),
confirm: () => this.startGame(),
deviceList: this.deviceList
}),
autoCancel: false
})
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3.2 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果
1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于Column容器中;
2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用Flex容器包裹炸弹图片,并用@State装饰变量toggle,通过变量来动态修改Flex的direction属性;
@State toggle: boolean = true
private controller: CustomDialogController
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => void
private interval = null
build() {
Column() {
Text('游戏失败').fontSize(30).margin(20)
Flex({
direction: this.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
alignItems: ItemAlign.Center
})
{
Image($r("app.media.bomb")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80)
}.height(200)
Image($r("app.media.btn_restart")).objectFit(ImageFit.Contain).height(120).margin(10)
.onClick(() => {
this.controller.close()
this.confirm()
})
}
.width('80%')
.margin(50)
.backgroundColor(Color.White)
}
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3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,而且设置定时器定时执行动画;
aboutToAppear() {
this.setBombAnimate()
}
setBombAnimate() {
let fun = () => {
this.toggle = !this.toggle;
}
this.interval = setInterval(() => {
animateTo({ duration: 1500, curve: Curve.Sharp }, fun)
}, 1600)
}
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4. 添加分布式流转
分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager组件 进行装备间发现和认证,获取到可信装备的deviceId调用
featureAbility.startAbility
,即可把应用程序流转到另一装备。
本来分布式流转应用流程如下:
1)创建DeviceManager实例;
2)调用实例的startDeviceDiscovery(),开始装备发现未信托装备;
3)设置装备状态监听on('deviceStateChange',callback),监听装备上下线状态;
4)设置装备状态监听on('deviceFound',callback),监听装备发现;
5)传入未信托装备参数,调用实例authenticateDevice方法,对装备进行PIN码认证;
6)如果已信托装备,可通过实例的getTrustedDeviceListSync()方法来获取装备信息;
7)将装备信息中的deviceId传入featureAbility.startAbility方法,实现流转;
8)流转接收方可通过featureAbility.getWant()获取到发送方携带的数据;
9)注销装备发现监听off('deviceFound');
10)注销装备状态监听off('deviceStateChange');
项目中将上面装备管理封装至RemoteDeviceManager,通过RemoteDeviceManager的四个方法来动态维护deviceList装备信息列表。
项目实现分布式流转只需如下流程:
4.1 创建RemoteDeviceManager实例
1)导入RemoteDeviceManager
import {RemoteDeviceManager} from './RemoteDeviceManager'
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2)声明@Provide装饰的装备列表变量deviceList,和创建RemoteDeviceManager实例。
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = new RemoteDeviceManager(this.deviceList)
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4.2 革新装备列表
在生命周期aboutToAppear中,调用革新装备列表和开始发现装备。
aboutToAppear界说:函数在创建自界说组件的新实例后,在执行其
build
函数之前执行。
aboutToAppear() {
this.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() // 刷新设备列表
this.remoteDm.startDeviceDiscovery() // 开始发现设备
}
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4.3 装备认证
invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
if (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
prompt.showToast({ message: "Already invited!" })
return
}
this.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
prompt.showToast({ message: "Invite success! deviceName=" + remoteDevice.deviceName })
}).catch(() => {
prompt.showToast({ message: "Invite fail!" })
})
}
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4.4 跨装备流转
从deviceList中获取装备列表在线的装备Id,通过featureAbility.startAbility进行流转。
async startAbilityRandom() {
let deviceId = this.getRandomDeviceId() // 随机获取设备id
CommonLog.info('featureAbility.startAbility deviceId=' + deviceId);
let bundleName = await getBundleName()
let wantValue = {
bundleName: bundleName,
abilityName: 'com.sample.bombgame.MainAbility',
deviceId: deviceId,
parameters: {
ongoing: true,
transferNumber: this.transferNumber + 1
}
};
featureAbility.startAbility({
want: wantValue
}).then((data) => {
CommonLog.info(' featureAbility.startAbility finished, ' + JSON.stringify(data));
featureAbility.terminateSelf((error) => {
CommonLog.info('terminateSelf finished, error=' + error);
});
});
}
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4.5 注销监听
在声明周期aboutToDisappear进行注销监听。
aboutToDisappear界说:函数在自界说组件析构斲丧之前执行。
aboutToDisappear() {
this.remoteDm.stopDeviceDiscovery() // 注销监听
}
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5. 编写游戏逻辑
5.1 开始游戏
startGame() {
CommonLog.info('startGame');
this.randomTouchRule() // 随机游戏点击规则
this.setRandomBomb() // 随机生成炸弹位置
this.stopCountDown() // 停止倒计时
if (this.transferNumber < 10) {
this.duration = 3000 - this.transferNumber * 100
} else {
this.duration = 2000
}
const interval: number = 500
// 开始倒计时
this.timer = setInterval(() => {
if (this.duration <= interval) {
this.duration = 0
clearInterval(this.timer)
this.timer = null
this.gameFail()
} else {
this.duration -= interval
}
}, interval)
}
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5.2 判定输赢
编写判定逻辑,用于不同的点击事件中调用。
/**
* 判断游戏输赢
* @param operation 点击类型
*/
judgeGame(operation:RuleType) {
this.stopCountDown()
if (operation != this.ruleText) {
this.gameFail()
} else {
prompt.showToast({ message: "finish" })
this.bombIndex = -1
this.startAbilityRandom()
}
}
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5.3 游戏失败
游戏失败,弹出游戏失败弹框。
gameFail() {
prompt.showToast({
message: 'Game Fail'
})
CommonLog.info('gameFail');
this.gameFailDialog.open()
}
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