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标题: 实战篇:(三)项目实战Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用 [打印本页]

作者: 麻花痒    时间: 2024-10-15 09:28
标题: 实战篇:(三)项目实战Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用
Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用

我们将利用 Vue 3 和 WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用。项目将展示如何在 Vue 组件中集成 WebGL,并渲染一个旋转的立方体。

1. 项目准备

首先,确保你已经安装了 Node.js 和 Vue CLI。如果还没有安装,可以通过以下命令安装:
  1. npm install -g @vue/cli
复制代码
然后,创建一个新的 Vue 3 项目:
  1. vue create vue-webgl-demo
  2. cd vue-webgl-demo
复制代码
选择 Vue 3 配置并安装项目依赖。
2. 安装依赖

为了方便 WebGL 的开辟,我们可以安装 gl-matrix 库来进行矩阵和向量的数学运算:
  1. npm install gl-matrix
复制代码
3. 创建 WebGL 组件

在 src/components 目录下创建一个名为 WebGLCanvas.vue 的组件。代码如下:
  1. <template>
  2.   <canvas ref="canvas" class="webgl-canvas"></canvas>
  3. </template>
  4. <script>
  5. // 导入 gl-matrix 库中的 mat4 模块,用于矩阵运算
  6. import { mat4 } from 'gl-matrix';
  7. export default {
  8.   name: 'WebGLCanvas',
  9.   mounted() {
  10.     // 组件挂载后,初始化 WebGL
  11.     this.initWebGL();
  12.   },
  13.   methods: {
  14.     initWebGL() {
  15.       // 获取 canvas 元素并初始化 WebGL 上下文
  16.       const canvas = this.$refs.canvas;
  17.       const gl = canvas.getContext('webgl');
  18.       // 检查 WebGL 是否初始化成功
  19.       if (!gl) {
  20.         console.error('无法初始化 WebGL。');
  21.         return;
  22.       }
  23.       // 设置 canvas 的宽高为窗口的宽高
  24.       canvas.width = window.innerWidth;
  25.       canvas.height = window.innerHeight;
  26.       // 设置视口,绘制区域与 canvas 相同
  27.       gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  28.       // 设置背景色为黑色
  29.       gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  30.       // 清除颜色缓冲和深度缓冲
  31.       gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  32.       // 立方体的顶点数据
  33.       const vertices = new Float32Array([
  34.         // 前面
  35.         -0.5, -0.5,  0.5, // A
  36.          0.5, -0.5,  0.5, // B
  37.          0.5,  0.5,  0.5, // C
  38.         -0.5,  0.5,  0.5, // D
  39.         // 后面
  40.         -0.5, -0.5, -0.5, // E
  41.          0.5, -0.5, -0.5, // F
  42.          0.5,  0.5, -0.5, // G
  43.         -0.5,  0.5, -0.5, // H
  44.       ]);
  45.       // 立方体的索引数据,用于绘制面
  46.       const indices = new Uint16Array([
  47.         0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面
  48.         4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面
  49.         0, 1, 5, 0, 5, 4, // 左面
  50.         2, 3, 7, 2, 7, 6, // 右面
  51.         0, 3, 7, 0, 7, 4, // 上面
  52.         1, 2, 6, 1, 6, 5, // 下面
  53.       ]);
  54.       // 创建并绑定顶点缓冲区
  55.       const vertexBuffer = gl.createBuffer();
  56.       gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  57.       // 将顶点数据写入缓冲区
  58.       gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  59.       // 创建并绑定索引缓冲区
  60.       const indexBuffer = gl.createBuffer();
  61.       gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  62.       // 将索引数据写入缓冲区
  63.       gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
  64.       // 定义顶点着色器
  65.       const vertexShaderSource = `
  66.         attribute vec4 a_Position; // 顶点位置属性
  67.         uniform mat4 u_ModelViewMatrix; // 模型视图矩阵
  68.         uniform mat4 u_ProjectionMatrix; // 投影矩阵
  69.         void main() {
  70.           // 将顶点位置转换到裁剪坐标系
  71.           gl_Position = u_ProjectionMatrix * u_ModelViewMatrix * a_Position;
  72.         }
  73.       `;
  74.       // 定义片段着色器
  75.       const fragmentShaderSource = `
  76.         precision mediump float; // 片段着色器精度
  77.         void main() {
  78.           gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置片段颜色为红色
  79.         }
  80.       `;
  81.       // 创建并编译着色器
  82.       const vertexShader = this.createShader(gl, vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER);
  83.       const fragmentShader = this.createShader(gl, fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER);
  84.       // 创建着色器程序并链接着色器
  85.       const program = gl.createProgram();
  86.       gl.attachShader(program, vertexShader);
  87.       gl.attachShader(program, fragmentShader);
  88.       gl.linkProgram(program);
  89.       gl.useProgram(program); // 使用该着色器程序
  90.       // 绑定顶点缓冲区
  91.       gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  92.       // 获取顶点属性位置
  93.       const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
  94.       // 指定如何从缓冲区获取顶点数据
  95.       gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  96.       gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 使能顶点属性
  97.       // 设置投影矩阵和模型视图矩阵
  98.       const projectionMatrix = mat4.create();
  99.       const modelViewMatrix = mat4.create();
  100.       // 定义透视投影
  101.       mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100);
  102.       // 将模型沿 Z 轴平移
  103.       mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]);
  104.       // 获取 uniform 变量位置
  105.       const u_ProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ProjectionMatrix');
  106.       const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
  107.       // 将矩阵传入着色器
  108.       gl.uniformMatrix4fv(u_ProjectionMatrix, false, projectionMatrix);
  109.       gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);
  110.       // 开始绘制
  111.       this.draw(gl, program, indices.length);
  112.     },
  113.     createShader(gl, source, type) {
  114.       // 创建着色器并编译
  115.       const shader = gl.createShader(type);
  116.       gl.shaderSource(shader, source);
  117.       gl.compileShader(shader);
  118.       // 检查着色器编译是否成功
  119.       if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
  120.         return shader;
  121.       } else {
  122.         console.error(gl.getShaderInfoLog(shader)); // 输出编译错误信息
  123.         gl.deleteShader(shader); // 删除着色器
  124.       }
  125.     },
  126.     draw(gl, program, numIndices) {
  127.       let angle = 0; // 用于控制立方体旋转的角度
  128.       const render = () => {
  129.         // 清除颜色和深度缓冲
  130.         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  131.         const modelViewMatrix = mat4.create();
  132.         mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]); // 将模型沿 Z 轴平移
  133.         mat4.rotateY(modelViewMatrix, modelViewMatrix, angle); // 绕 Y 轴旋转
  134.         // 将更新后的模型视图矩阵传入着色器
  135.         const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
  136.         gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);
  137.         // 绘制立方体
  138.         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, numIndices, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  139.         
  140.         angle += 0.01; // 增加角度,实现旋转
  141.         requestAnimationFrame(render); // 请求下一帧
  142.       };
  143.       render(); // 启动渲染循环
  144.     },
  145.   },
  146. };
  147. </script>
  148. <style scoped>
  149. .webgl-canvas {
  150.   width: 100%; /* canvas 占满父元素 */
  151.   height: 100%; /* canvas 占满父元素 */
  152. }
  153. </style>
复制代码
4. 利用组件

在 src/App.vue 中利用 WebGLCanvas 组件:
  1. <template>
  2.   <div id="app">
  3.     <WebGLCanvas />
  4.   </div>
  5. </template>
  6. <script>
  7. import WebGLCanvas from './components/WebGLCanvas.vue';
  8. export default {
  9.   name: 'App',
  10.   components: {
  11.     WebGLCanvas,
  12.   },
  13. };
  14. </script>
  15. <style>
  16. #app {
  17.   margin: 0;
  18.   padding: 0;
  19.   overflow: hidden;
  20. }
  21. </style>
复制代码
5. 运行项目

完成以上步骤后,可以通过以下命令运行项目:
  1. npm run serve
复制代码
打开欣赏器并访问 http://localhost:8080,你将看到一个旋转的赤色立方体。

6. 结论

通过以上步骤,我们乐成创建了一个 Vue 3 + WebGL 的简单项目。你可以在此基础上扩展更多功能,比如添加纹理、交互效果大概实现复杂的 3D 场景。WebGL 的学习之路是不断探索和实践的过程,希望这篇博客能为你提供一个良好的开端!

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