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ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码
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作者:
愛在花開的季節
时间:
2024-11-12 01:05
标题:
ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码
作者:
还是大剑师兰特
,曾为美国某知名大学盘算机专业研究生,现为国内GIS范畴高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开辟,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交换。
查看本专栏目录 - 本文是第 145篇入门文章
THREE.WebGLArrayRenderTarget 是 Three.js 库中的一个类,它用于创建一个包含多个渲染目的的数组。这个类可以用来创建多个纹理大概缓冲区,这些纹理或缓冲区可以被用作着色器中的采样器,大概用作其他渲染阶段的输入。这对于实现诸如后处理效果、屏幕空间情况光遮蔽(SSAO)、景深、模糊效果等高级图形技术非常有用。
构造函数
构造函数 new THREE.WebGLArrayRenderTarget(width, height, options) 用于创建一个新的包含多个渲染目的的数组。
width
:纹理的宽度(以像素为单位)。
height
:纹理的高度(以像素为单位)。
options
:可选的配置对象,可以包含以部属性:
layers
:渲染目的的数目,默认值为 1。
format
:纹理的颜色格式,比方 THREE.RGBAFormat。
type
:纹理的数据类型,比方 THREE.UnsignedByteType。
minFilter
:纹理的缩小过滤器,比方 THREE.LinearMipMapLinearFilter。
magFilter
:纹理的放大过滤器,比方 THREE.LinearFilter。
generateMipmaps
:是否生成多级细节(mipmap)纹理,默以为 true。
stencilBuffer
:是否启用模板缓冲区,默以为 false。
depthBuffer
:是否启用深度缓冲区,默以为 false。
属性
THREE.WebGLArrayRenderTarget 类提供了一些属性来控制渲染目的的行为:
width
:渲染目的的宽度。
height
:渲染目的的高度。
texture
:一个 THREE.Texture 对象,包含了全部层的纹理数据。这个纹理是一个 3D 纹理,其中的层数即是 layers 参数指定的数目。
renderTargets
:一个数组,包含了每个单独的渲染目的。
使用示例
下面是一个简单的示例,展示如何使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 来创建一个多层的渲染目的,并将渲染效果保存到一个纹理数组中:
// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建一个相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
// 创建一个 WebGL 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 创建一个多层的渲染目标数组
const arrayRenderTarget = new THREE.WebGLArrayRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
layers: 2, // 创建两个层
format: THREE.RGBAFormat,
type: THREE.UnsignedByteType,
minFilter: THREE.LinearMipMapLinearFilter,
magFilter: THREE.LinearFilter,
generateMipmaps: true,
stencilBuffer: false,
depthBuffer: false
});
// 渲染每一层
function renderLayers() {
for (let i = 0; i < arrayRenderTarget.layers; i++) {
renderer.setRenderTarget(arrayRenderTarget, i); // 设置当前层
renderer.render(scene, camera);
}
renderer.setRenderTarget(null); // 重置渲染目标
}
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 渲染每一层
renderLayers();
// 更新立方体的旋转
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
}
animate();
复制代码
在这个示例中,我们创建了一个包含两层的 THREE.WebGLArrayRenderTarget。在渲染循环中,我们起首渲染每一层,然后恢复默认的渲染目的。
注意事项
使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 时需要注意,它依赖于 WebGL 2 的支持,由于它涉及到 3D 纹理和多层渲染目的,这些特性在 WebGL 1 中是不可用的。如果您的目的平台只支持 WebGL 1,您大概需要探求其他办理方案或限定功能。
别的,由于纹理数组的使用,确保您的装备支持 WebGL 2 并且浏览器也支持 WebGL 2 是很重要的。如果不支持,Three.js 会尝试回退到 WebGL 1 模式,但这大概不会完全工作,尤其是在使用多层纹理的情况下。
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