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Qt 中使用 OpenGL 实现光照效果主要基于 OpenGL 的光照模型和着色器编程。以下是 Qt OpenGL 光照实现的核心原理:
一. 光照模型基础
OpenGL 使用 Phong 光照模型,包罗三个主要光照分量:
- 环境光(Ambient):场景中的基础光照,没有方向性
- 漫反射光(Diffuse):与表面法线和光线方向相干的散射光
- 镜面光(Specular):在特定角度可见的高光反射
二. Qt 中的实现方式
2.1 传统固定管线方式 (已过时但简单)
cpp
- // 启用光照
- glEnable(GL_LIGHTING);
- glEnable(GL_LIGHT0); // 启用0号光源
- // 设置光源属性
- GLfloat lightPosition[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- GLfloat lightAmbient[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
- GLfloat lightDiffuse[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
- GLfloat lightSpecular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular);
- // 设置材质属性
- GLfloat materialAmbient[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
- GLfloat materialDiffuse[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
- GLfloat materialSpecular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
- GLfloat materialShininess = 100.0f;
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, materialAmbient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, materialDiffuse);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, materialSpecular);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, materialShininess);
复制代码 2.2 现代可编程管线方式 (推荐)
使用着色器实现光照效果:
顶点着色器示例
glsl
- #version 330 core
- layout(location = 0) in vec3 position;
- layout(location = 1) in vec3 normal;
- out vec3 FragPos;
- out vec3 Normal;
- uniform mat4 model;
- uniform mat4 view;
- uniform mat4 projection;
- void main()
- {
- FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0));
- Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
- gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
- }
复制代码 片段着色器示例 (Phong光照)
glsl
- #version 330 core
- in vec3 FragPos;
- in vec3 Normal;
- out vec4 FragColor;
- uniform vec3 lightPos;
- uniform vec3 viewPos;
- uniform vec3 lightColor;
- uniform vec3 objectColor;
- void main()
- {
- // 环境光
- float ambientStrength = 0.1;
- vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
-
- // 漫反射
- vec3 norm = normalize(Normal);
- vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
- float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
- vec3 diffuse = diff * lightColor;
-
- // 镜面光
- float specularStrength = 0.5;
- vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
- vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
- float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
- vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
-
- vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
- FragColor = vec4(result, 1.0);
- }
复制代码 三. Qt 中的实现步骤
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