【翻译】优化加速像素着色器执行的方法

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在回复我的 Twitter 私信时,我遇到了一个关于怎样进步像素/片断着色器执行速度的问题。这是一个相当广泛的问题,具体取决于每个 GPU/平台和游戏内容的特性,但我在本帖中扩展了我“头脑风暴”式的回答,以便其他人也觉得有效。这不是一份详尽的清单,更像是一个高层次的指南,资助你开始优化工作。
渲染引擎的性能应该从 团体角度 出发,利用如 NsightPIX 等工具(或目标平台支持的其他工具),自上而下地识别性能瓶颈,然后再专注于特定范畴,比方像素着色器的本钱。GPU 是一个由多个固定和可编程单元组成的流水线,每个单元根据我们推送的内容(比方三角形的数目和巨细、实现的图形技术复杂度(光照模子、SSAO、SSR 质量)、渲染目标和纹理分辨率)对性能有不同的影响。只管云云,在一帧中耗费大量时间的通常是像素着色器,因此你很大概会花很多时间来优化它们。
与其他大多数优化积极一样,可以通过 两种方式 进步像素着色器的性能:
1. 如果大概的话,完全不运行它

第一步是 只管避免渲染被遮挡的三角形,可以利用基于 CPU 或 GPU 的办理方案。视锥体外的三角形应被剔

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这个人很懒什么都没写!
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