【教程】Unity 本地化多语种 | Localization 工具组

瑞星  金牌会员 | 2025-1-11 15:41:40 | 显示全部楼层 | 阅读模式
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主题 987|帖子 987|积分 2961

开发平台:Unity 6.0
编程平台:Visual Studio 2022
编程语言:CSharp 6.0
工具包类:Localization

一、前言


  本地化多语言范例是软件面向国际化所必须的功能项。Unity 在 2022 版本后推出 Localization 工具包,以低落多语言门槛。本文重点围绕多语言实现作记录与补充。

二、环境预备



  • 在 Package Manager 中下载安装 Location 工具包 | 关联标签 Unity Registry
  • 在 Project Setting / Localication 分区中,为项目添加语种信息文件 | 按钮 Add Locale


    • 【补充】默认选择语种 Chinese (Simplifeld) - 简体中文 + English - 英文。别的视环境而定。
    • 【补充】关于 Add Custom Locale:这是稀有语种的创建引用。根本上很难用到,例如外星文明的笔墨。
    • 【利用】在确认语种范围后,点击 “Add Localers” 存储文件地址,一般的 Assets/StreamingAssets 或 Asset 目次下即可。

  • 在 Project Setting / Localization 分区中,为 Specific Locale Selector 与 Project Local Identifier 绑定默认语言。

三、创建词条



  • 前去 “Window / Asset Manager / Localization Tables” 选项打开语种编辑窗口。如下图:

  • 创建 New Table 并为其命名与添加词条。如上所示,添加了 Author - 作者 - Author 的词条。

    • 需注意。为更好的引用与释义,建议利用 英译 作为 Key 便捷理解。


四、添加组件



  • 为文本组件(UnityEngine.UI TextMeshProUGUI)添加 Localization String Event 组件。
  • 为依靠信息绑定 语种 Key 信息与语种文件。并建立 Text 文本更新事故订阅机制。

运行后,通过 Game 编辑视窗切换检查语种变化。

五、关于程序化绑定、订阅示例代码


5.1 订阅文本变化事故

  1. LocalizeStringEvent StringEvent;
  2. void Start() {
  3.         StringEvent.OnUpdateString.AddListener(OnStringUpdated);
  4. }
复制代码
5.2 本地化加载

  1. public IEnumerator Start() {
  2.         yield return LocalizationSettings.InitializationOperation;
  3.        
  4.         LocalizationSettings.SelectedLocal =  LocalizationSettings.AvailableLocales.GetLocale(Application.systemLanguage);
  5. }
复制代码
该加载方式默认以 “本地系统语言” 为首选项。

  1. LocalizationSettings.SelectedLocale =
  2.                         LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[0];
复制代码
该加载方式以语言队列组位序最为选择项。

  1. LocalizationSettings.SelectedLocale =
  2.                         LocalizationSettings.AvailableLocales.GetLocale(new UnityEngine.Localization.LocaleIdentifier("en"));
复制代码
该加载方式以 语言缩写标准 作为选择项

5.3 关于 Sprite | Icon 图标


利用方式与 String 流程一致。差别于在编辑面板下,选择 Type = Asset Table Collection 作为 新 Table 存在。并利用 Localization Sprite Event  组件驱动与绑定。


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