怎样在前端网页实现live2d的动态结果

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React怎样在前端网页实现live2d的动态结果

业务需求:
因为公司必要做机器人相关的业务,主要是谈天情势的内容,所以必要一个假造的卡通形象。而且为了更直观的展示用户和机器人对话的状态,该live2d动画的嘴型必要根据播放的内容来动。
相关技能原理:

1. 网页上使用live2d的相关技能原理

Live2D是一种先进的技能,它允许艺术家和开发者创建具有高度体现力的二维角色动画。这些角色可以根据用户的交互进行动态响应,从而提供一种非常生动和吸引人的用户体验。Live2D广泛应用于游戏、假造偶像、广告和移动应用步伐中。
Live2D由日本Cybernoids公司开发,旨在创造出可以或许进行平滑动作和表情变革的二维角色,而不必要传统的帧动画。这是通过对二维图像进行切割和变形来实现的,使得角色可以或许以看似三维的方式移动和表达情感。

  • WebGL和Canvas:Live2D在网页上的实现依赖于WebGL(一个JavaScript API,用于在任何兼容的网页欣赏器中渲染高性能的交互式3D和2D图形,而不必要使用插件)和Canvas元素(提供了一个用于绘制图形的2D环境)。通过这些技能,开发者可以在用户的欣赏器中直接渲染Live2D模子。
  • Live2D Cubism SDK:为了在网页上使用Live2D,开发者必要利用Live2D Cubism SDK for Web。这个SDK提供了一系列的API,允许开发者加载、渲染和控制Live2D模子。它处理模子的动画、变形和用户交互。
  • 模子和动画数据:Live2D模子通常存储在特定格式(如.moc或.moc3)的文件中,这些文件包含了角色的图形和骨架信息。动画数据(如表情和动作)通常以JSON或其他格式存储,可以通过SDK的API来播放。
  • 交互性:通过JavaScript和SDK的API,开发者可以实现模子对鼠标移动、点击等用户交互的响应。比方,让角色的眼睛跟随鼠标移动,大概在点击时播放特定的动画。
  • 性能优化:为了确保流畅的用户体验,特殊是在性能有限的装备上,Live2D在网页上的实现必要进行性能优化。这包括公道控制动画的帧率、减少不须要的资源加载和使用WebGL的高效特性。
2. 笔墨转语音 TTS

本项目使用的是讯飞的TTS在线笔墨转语音功能。使用Websocket实现客户端和讯飞服务器之间的通讯。总体逻辑就是客户端把必要播报的笔墨发送给讯飞的服务端,服务端经过处理后,把笔墨转成了二进制的音频流返回给客户端,然后客户端使用得当的方法播放解析后的音频数据,完成从笔墨到语音的整个过程。
不过这项功能不是本次的内容的重点,另外详解。
3. 语音转笔墨 IAT

不是本次的内容的重点,另外详解。
项目实现

1. 引入live2d相关库

Cubism Web是一个基于Web技能的软件开发工具包,用于创建Live2D。Cubism Web提供了一组工具和库,使开发人员可以轻松地将Live2D模子集成到Web应用步伐中。它支持多种平台和框架,包括HTML5、JavaScript和CSS,因此可以在各种装备和欣赏器上运行。
官网如下:
https://www.live2d.com/zh-CHS/sdk/download/web/
下载Cubism SDK文件:

解压后的目录如下,其中Core焦点库和Framework框架库是我们所必要的。


  • Core
将上述展示的Core文件夹复制到项目标public文件下。

同时,在public文件夹下面的index.html中加上如下代码:
  1. <script src = "%PUBLIC_URL%/Core/live2dcubismcore.js"></script>
复制代码


  • framework
同理,将上述展示的Framework移动到项目标src文件夹下。注意不是pubilc文件夹下了。直接放到src文件夹即可,大概其他目录也行,引用的时候知道地址就行。


  • Resources
Resources文件夹下放的是live2d的模子,具体模子的内容可以去官网下载简单的Model,也可以根据必要找设计师去设计你必要的Modal。笔者这边只是展示了项目内里一个Modal内里的内容。

官方提供的Modal地址:
https://www.live2d.com/zh-CHS/sdk/download/web/

  • Render
以上文件预备好后,可以做页面渲染相关的工作了。根据官方给的Demo,如下图所示:

根据Demo中main.ts中的样例可以推断出,这段代码用于实现Live2D模子的初始化、渲染和响应欣赏器事故。

  • 导入须要的模块:首先,代码通过import语句导入了LAppDelegate、LAppDefine和LAppGlManager等模块,这些模块包含了Live2D模子渲染所需的各种功能和配置。
  • 欣赏器加载完成后的处理:通过监听load事故,当欣赏器完成加载后,实行初始化WebGL和创建应用实例的操作。这里涉及到两个关键的步骤:


  • 检查LAppGlManager的实例是否存在,以及调用LAppDelegate的initialize方法进行初始化。这些操作确保了WebGL环境的正确设置和应用的初始化。
  • 调用LAppDelegate.getInstance().run()启动Live2D模子的渲染循环。

  • 欣赏器关闭前的处理:监听beforeunload事故,当欣赏器预备关闭前,开释LAppDelegate的实例,以确保资源被正确整理。
  • 欣赏器窗口尺寸变革的处理:监听resize事故,当欣赏器窗口尺寸发生变革时,根据LAppDefine.CanvasSize的配置决定是否调用LAppDelegate.getInstance().onResize()方法来调整Live2D模子的尺寸。这保证了模子在差别尺寸的屏幕上都能正确显示。
    /**

    • Copyright© Live2D Inc. All rights reserved.

    • Use of this source code is governed by the Live2D Open Software license
    • that can be found at https://www.live2d.com/eula/live2d-open-software-license-agreement_en.html.
      */
    import { LAppDelegate } from ‘./lappdelegate’;
    import * as LAppDefine from ‘./lappdefine’;
    import { LAppGlManager } from ‘./lappglmanager’;
    /**
       

    • ブラウザロード後の処理
      */
      window.addEventListener(
      ‘load’,
      (): void => {
      // Initialize WebGL and create the application instance
      if (
      !LAppGlManager.getInstance() ||
      !LAppDelegate.getInstance().initialize()
      ) {
      return;
      }
      LAppDelegate.getInstance().run();
      },
      { passive: true }
      );
    /**
       

    • 終了時の処理
      */
      window.addEventListener(
      ‘beforeunload’,
      (): void => LAppDelegate.releaseInstance(),
      { passive: true }
      );
    /**
       

    • Process when changing screen size.
      */
      window.addEventListener(
      ‘resize’,
      () => {
      if (LAppDefine.CanvasSize === ‘auto’) {
      LAppDelegate.getInstance().onResize();
      }
      },
      { passive: true }
      );

而我们必要做的,则是把Demo中除了main.ts的其他文件Copy到项目中在自有的项目中,Render的相关目录如图所示:

2. 用React转写main.ts

然后main.ts实现的逻辑,用React的方式进行重构,在index.js中。本文只展示核定代码,因为实际环境会根据需求,增长很多其他的业务实今世码,比如笔者最初的需求是增长live2d的收听、播放等动画结果,所以必要额外传入sourceBuffer等数据。

  • 导入依赖:首先,代码导入了React相关的hooks(如useEffect, useRef, useMemo等),以及Live2D相关的配置和管理模块(LAppDelegate, LAppLive2DManager, LAppDefine等)。
  • 组件结构:ReactLive2d组件通过return语句返回一个包含元素的结构,这个元素被指定了id=“live2d”,以及动态计算的width和height属性。这个就是用来渲染Live2D动画的画布。
  • 初始化和配置


  • 在组件挂载时(useEffect),根据传入的props(如live2dModelId)动态设置Live2D模子的目录。
  • 如果满足条件(非移动装备或允许在移动装备上显示),则初始化Live2D应用(LAppDelegate.getInstance().initialize())并运行(LAppDelegate.getInstance().run())。

  • 音频处理:组件还处理了音频输入(通过audioContext和source),并将音频数据通过rmsRef(一个自定义的音频处理引用)毗连到Live2D动画,可能用于根据音频数据动态调整Live2D动画的表情或动作。
  • 整理资源:在组件卸载时,整理资源,如烧毁rmsRef引用和开释Live2D应用实例。
    import React, { useEffect, useRef, useMemo, useCallback } from ‘react’;
    import AudioRMS from ‘@/utils/AudioProcess’;
    import { Button } from ‘antd-mobile’;
    import { LAppDelegate } from ‘./live2dConfig/lappdelegate’;
    import { LAppLive2DManager } from ‘./live2dConfig/lapplive2dmanager’;
    import * as LAppDefine from ‘./live2dConfig/lappdefine’;
    import ‘./index.css’;
    function ReactLive2d(props, ref) {
    const { width, height, audioContext, source, live2dModelId, isTTSPlaying } = props;
    const rmsRef = useRef(null);
    // setModelDir()用于根据外部传的Model Id动态的引入模子,如果没有这个需求可以就写死Model的逻辑即可
    useEffect(() => {
    // 根据外部传入的modelId,动态设置model
    LAppDefine.lappdefineSet.setModelDir([live2dModelId]);
    if (!navigator.userAgent.match(/mobile/i)) {
    if (LAppDelegate.getInstance().initialize()) {
    LAppDelegate.getInstance().run();
    }
    }
    return () => {
    rmsRef.current && rmsRef.current.destroy && rmsRef.current.destroy();
    LAppDelegate.releaseInstance();
    }
    }, []);
    const configRmsWithAudio = () => {
    if (source) {
    source.connect(rmsRef.current.input)
    }
    }
    useEffect(() => {
    configRmsWithAudio();
    }, [audioContext, source])
    const onData = useCallback((data) => {
    LAppLive2DManager.getInstance().setRmsToValue(data[0])
    }, []);
    useEffect(() => {
    if (audioContext) {
    if (!rmsRef.current) {
    rmsRef.current = AudioRMS(audioContext, ‘sqr’)
    }
    if (isTTSPlaying) {
    rmsRef.current.on(‘data’, onData)
    } else {
    rmsRef.current.off(‘data’, onData)
    }
    }
    }, [audioContext, isTTSPlaying, onData])
    const canvasWidth = useMemo(() => {
    if (!window.matchMedia(“(orientation: landscape)”).matches) {
    return document.body.clientWidth;
    }
    return document.body.clientWidth * 0.3;
    }, [])
    const canvasHeight = useMemo(() => {
    if (!window.matchMedia(“(orientation: landscape)”).matches) {
    return document.body.clientHeight * 0.3;
    }
    return document.body.clientHeight * 0.6;
    }, [])
    return (

          
             
    <canvas     
    id=“live2d”     
    width={width ? width : canvasWidth}     
    height={height ? height : canvasHeight}     
    className=“live2d”     
    color=“#f5f5f9”     
    />     
            
       
    )
    }
    export default ReactLive2d;
在上述代码通过React组件设置了一个元素,并通过Live2D的JavaScript API初始化和控制Live2D模子的加载、显示和动作,实现了在Web页面上展示Live2D动画形象的功能。
但是其中有些代码是根据实际业务增长的,不属于原本demo的逻辑,这边做一些简述,防止读者肴杂。
  1. //
  2. const onData = useCallback((data) => {
  3.     LAppLive2DManager.getInstance().setRmsToValue(data[0])
  4.   }, []);
  5. // AudioRMS()用于处理音频的技术,实现音频信号的实时分析和处理
  6. // 这段代码的目的是在确认音频源 source 存在的情况下,将它连接到通过 rmsRef 引用的目标的 input 上。
  7. // 这样的操作在音频处理、音频可视化等场景中非常常见,比如连接一个音频源到一个用于计算实时音频信号强度的节点上。
  8.   useEffect(() => {
  9.     if (audioContext) {
  10.       if (!rmsRef.current) {
  11.         rmsRef.current = AudioRMS(audioContext, 'sqr')
  12.       }
  13.       if (isTTSPlaying) {
  14.         rmsRef.current.on('data', onData)
  15.       } else {
  16.         rmsRef.current.off('data', onData)
  17.       }
  18.     }
  19.   }, [audioContext, isTTSPlaying, onData])
  20. // 。它调用source的connect方法,将音频源连接到rmsRef.current.input。
  21. // 这里,rmsRef是一个引用(通过useRef创建),指向RMS处理器的实例,而rmsRef.current.input是RMS处理器的输入端。
  22.   const configRmsWithAudio = () => {
  23.     if (source) {
  24.       source.connect(rmsRef.current.input)
  25.     }
  26.   }
  27. // 这段代码的目的是确保每当音频上下文(audioContext)或音频源(source)发生变化时,都会更新音频源与RMS处理器之间的连接。
  28.   useEffect(() => {
  29.     configRmsWithAudio();
  30.   }, [audioContext, source])
复制代码
3. 引用

上述工作做完后,引用则变得很简单了。
  1. import ReactLive2d from '...'
  2. ...
  3. // 以下参数根据实际情况自行填写即可
  4.   <ReactLive2d
  5.     source={bufferSource}
  6.     live2dModelId={'LH1'}
  7.     isTTSPlaying={iatStatus === 'ttsPlaying'}
  8.     audioContext={ttsRecorder.audioContext}
  9.   />
  10.   }, [audioContext, source])
复制代码
3. 引用

上述工作做完后,引用则变得很简单了。
  1. import ReactLive2d from '...'
  2. ...
  3. // 以下参数根据实际情况自行填写即可
  4.   <ReactLive2d
  5.     source={bufferSource}
  6.     live2dModelId={'LH1'}
  7.     isTTSPlaying={iatStatus === 'ttsPlaying'}
  8.     audioContext={ttsRecorder.audioContext}
  9.   />
复制代码
然后运行引用<ReactLive2d/>的界面上,便可以看到live2d的结果。

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