Collider 2D
Density:密度;
Material:物理材质;
used by effect,used by Composite:用于效应器
Rigidbody 2D
Simulated:是否盘算重力;
Sleeping Mode:休眠的模式;
Never Sleep:从不休眠
Start Awake:开始即激活
Start Asleep:开始即休眠
Gravity Scale:重力缩放
效应器
1.Point Effector:模仿的是磁铁功能;
需要勾选BoxCollider的isTrigger选项和Used by Effector功能;
ForceMagnitude:正的表现斥力,负的表现引力;数值的大小也就是模长大小代表力的大小;
ForceSource:力的来源(刚体地点的位置或者是碰撞体地点的位置)
ForceTarget:力的作用目的(目的刚体的位置或者碰撞体的位置)
2.Surface Effector:模仿的是地面,可以是冰面也可以是粘板
需要勾选上BoxCollider的UsedbyEffector功能;
Speed:当数据为正时,会有一个x轴正方向的速率;假如为负,会给当前平面上的游戏物体一个x轴负方向的速率;
3.Area Effector 2D:模仿的是风
需要勾选BoxCollider的is Trigger选项和Used by Effector功能;
Use Global angle:是否使用世界坐标系;
Force angle:力的角度;x轴正方向为0度,逆时针方向为正
Force Magnitude:力的大小;
4.Platform Effector2D:平台通过性;模仿的是平台功能;
需要勾选上BoxCollider的Used by Effector功能;
Surface arc:平台的通过性角度;
5.Buoyancy Effector2D:模仿的是浮力;
需要勾选上BoxCollider的Used by Effector功能;
Density:密度; Surface Level:水平面;
动画系统
Animation:老版动画
1.Unity对老版Animation动画支持越来越弱,保举使用的是新版动画Animator;
2.编辑Animation动画
3.Animation组件:
Animation:这个是当前默认播放动画片段;
Animations:是Animation数组,可以放多个animation动画片段
Play Automatically:是否自动播放;
4.相干API:
- Animation ani;
- ani.Play(); //播放默认动画,如果是做人物类游戏,默认动画为Idle也就是待机动画
- ani.Play("name");//按照输入的动画名字播放对应动画
- ani.CrossFade("name");//当两个动画进行切换时,该API可以使切换效果不那么生硬
- ani.PlayQueued("name");//等上一个动画播放完毕再播放当前动画
- ani.Stop();//停止播放动画
复制代码 动画帧事件,当动画片段播放到帧事件位置时,触发其选择函数,一般用作特效播放,死亡动作播放完毕触发销毁函数。
该系列专栏为网课课程条记,仅用于学习参考。
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!更多信息从访问主页:qidao123.com:ToB企服之家,中国第一个企服评测及商务社交产业平台。 |