今天看了段DNF视频,有发现到血条变化效果是这样的:

这里为了突出Boss受到的伤害之大,也就是玩家的伤害之高,以至于Boss的血条变化会出现残影效果。
那么,就简单使用协程来实现了一下这种效果:

实现思路也蛮简单的:就是在Canvas下创建两个Slider,分别是Slider和Slider01,先将每个Slider中的Fill Area下的Fill拖到其父项下,然后除了Background、Fill,其余子项全部删除,再将Slider01放入Slider中。
这里,就把Slider01作为Slider的残影。
因为想最快写出效果,所以就直接用了协程来实现的,当然,如果在实际项目中有很多需要优化的地方。
把脚本绑定到最外边的Slider组件下。
[锤子猫原创代码,转载请标注来源]
测试代码如下:- 1 using System.Collections;
- 2 using System.Collections.Generic;
- 3 using UnityEngine;
- 4 using UnityEngine.UI;
- 5
- 6 public class HealControl : MonoBehaviour
- 7 {
- 8 public float curHeal; //当前血量
- 9
- 10 public float allHeal; //总血量
- 11
- 12 public float reHeal; //增量
- 13
- 14 public float reTime = 0.01f; //递减时间
- 15
- 16 public float[] tempData; //临时数据组
- 17
- 18 public Slider fatherSlider, sonSlider; //父子血条
- 19
- 20 // Start is called before the first frame update
- 21 void Start()
- 22 {
- 23 tempData = new float[2] { 0f, 0f }; //初始化 0:旧父血条值 1:子血条值
- 24
- 25 fatherSlider = this.GetComponent<Slider>(); //获取父血条组件
- 26 sonSlider = this.GetComponent<Slider>().transform.GetChild(1).GetComponent<Slider>(); //获取子血条组件
- 27
- 28 tempData[0] = curHeal; //给旧父血条值赋初值
- 29 tempData[1] = tempData[0]; //给子血条值赋初值
- 30
- 31 fatherSlider.value = curHeal / allHeal; //计算血量值后赋给血条
- 32 sonSlider.value = tempData[0] / allHeal; //计算子血量值后赋给血条
- 33 }
- 34
- 35 // Update is called once per frame
- 36 void Update()
- 37 {
- 38 Blood0peration();
- 39 }
- 40
- 41 public void Blood0peration() //血量值换算成血条值
- 42 {
- 43 if (curHeal < tempData[0] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f) //判断父血量发生变化
- 44 {
- 45 StartCoroutine(TimerForFBloodReduce());
- 46 }
- 47 else if (curHeal > tempData[0] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
- 48 {
- 49 StartCoroutine(TimerForFBloodAdd());
- 50 }
- 51 else
- 52 {
- 53 StopCoroutine(TimerForFBloodReduce());
- 54 StopCoroutine(TimerForFBloodAdd());
- 55 tempData[0] = curHeal;
- 56 }
- 57
- 58 if (curHeal < tempData[1] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[1]) > 0.1f) //判断子血量发生变化
- 59 {
- 60 StartCoroutine(TimerForSBloodReduce());
- 61 }
- 62 else
- 63 {
- 64 StopCoroutine(TimerForSBloodReduce());
- 65 tempData[1] = curHeal;
- 66 }
- 67 }
- 68
- 69 private IEnumerator TimerForFBloodReduce()
- 70 {
- 71 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
- 72 {
- 73 tempData[0] -= reHeal;
- 74 fatherSlider.value = tempData[0] / allHeal;
- 75 yield return new WaitForSeconds(reTime);
- 76 }
- 77 } //父血条计算定时器-增
- 78
- 79 private IEnumerator TimerForFBloodAdd()
- 80 {
- 81 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
- 82 {
- 83 tempData[0] += reHeal;
- 84 fatherSlider.value = tempData[0] / allHeal;
- 85 yield return new WaitForSeconds(reTime);
- 86 }
- 87 } //父血条计算定时器-减
- 88
- 89 private IEnumerator TimerForSBloodReduce()
- 90 {
- 91 while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[1]) > 0.1f)
- 92 {
- 93 tempData[1] -= reHeal;
- 94 sonSlider.value = tempData[1] / allHeal;
- 95 yield return new WaitForSeconds(reTime + 0.02f);
- 96 }
- 97 } //子血条计算定时器-减
- 98 }
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