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一、GetX 状态管理的设计
1. 深入明白 ExoPlayer 与状态封装
ExoPlayer 是 Android 平台上强盛的媒体播放引擎,它具有丰富的状态和事件回调。在使用 GetX 进行状态管理时,必要深入明白 ExoPlayer 的各种状态,如 STATE_IDLE、STATE_BUFFERING、STATE_READY 和 STATE_ENDED 等,以及播放位置、缓冲位置等信息。
在上述代码中,我们创建了一个 MusicPlayerController 类,它继承自 KoinComponent 以便使用依赖注入。通过 BehaviorSubject 封装了播放状态、播放位置和缓冲位置,如允许以方便地将这些状态袒露为 Flow,供 UI 层订阅。在 init 块中,我们为 ExoPlayer 添加了事件监听器,根据不同的状态更新相应的 Subject。同时,为了实时更新播放位置,我们使用协程每隔 100ms 更新一次位置。
2. 跨页面状态共享与 UI 自动更新
GetX 的 Rx 响应式变量使得状态的变革能够自动通知到订阅的 UI 组件。在 Flutter 中,我们可以使用 Obx 或 GetX 组件来监听状态的变革。
- import 'package:flutter/material.dart';
- import 'package:get/get.dart';
- import 'package:your_app/music_player_controller.dart';
- class MusicPlayerPage extends StatelessWidget {
- final MusicPlayerController controller = Get.put(MusicPlayerController());
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return Scaffold(
- appBar: AppBar(
- title: Text('Music Player'),
- ),
- body: Column(
- mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
- children: [
- Obx(() => Text('Play State: ${controller.playStateFlow.value}')),
- Obx(() => Text('Position: ${controller.positionFlow.value} ms')),
- Obx(() => Text('Buffered Position: ${controller.bufferedPositionFlow.value} ms')),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.play('your_music_url'),
- child: Text('Play'),
- ),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.pause(),
- child: Text('Pause'),
- ),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.seekTo(5000), // 跳到 5s 位置
- child: Text('Seek to 5s'),
- ),
- ],
- ),
- );
- }
- }
复制代码 在这个 Flutter 页面中,我们使用 Get.put 方法将 MusicPlayerController 实例化并注入到 GetX 管理中。通过 Obx 组件监听 playStateFlow、positionFlow 和 bufferedPositionFlow 的变革,当这些状态发生变革时,UI 会自动更新。
3. 处理多端播放进度精准对齐
多端播放进度精准对齐是一个复杂的题目,主要难点在于不同装备的时间戳可能不一致,网络延迟也会影响同步的准确性。我们可以通过以下步骤来解决:
- 使用 WebSocket 实时推送播放事件:当用户在某一端进行播放操纵(如播放、暂停、Seek 等)时,该端将操纵事件和对应的时间戳通过 WebSocket 发送到服务器。
- 服务器广播事件:服务器接收到事件后,将其广播给全部毗连的客户端。
- 客户端接收事件并调解进度:客户端接收到事件后,根据事件中的时间戳和本地时间戳盘算时间差,然后调解本地播放进度。
- import kotlinx.coroutines.*
- import kotlinx.coroutines.flow.*
- import okhttp3.*
- import java.io.IOException
- import java.util.concurrent.TimeUnit
- class WebSocketManager {
- private val client = OkHttpClient.Builder()
- .pingInterval(10, TimeUnit.SECONDS)
- .build()
- private var webSocket: WebSocket? = null
- private val eventFlow = MutableSharedFlow<PlayEvent>()
- fun connect(url: String) {
- val request = Request.Builder()
- .url(url)
- .build()
- webSocket = client.newWebSocket(request, object : WebSocketListener() {
- override fun onOpen(webSocket: WebSocket, response: Response) {
- println("WebSocket connected")
- }
- override fun onMessage(webSocket: WebSocket, text: String) {
- val event = PlayEvent.fromJson(text)
- GlobalScope.launch {
- eventFlow.emit(event)
- }
- }
- override fun onFailure(webSocket: WebSocket, t: Throwable, response: Response?) {
- println("WebSocket failure: ${t.message}")
- reconnect(url)
- }
- override fun onClosed(webSocket: WebSocket, code: Int, reason: String) {
- println("WebSocket closed: $code - $reason")
- reconnect(url)
- }
- })
- }
- private fun reconnect(url: String) {
- GlobalScope.launch {
- delay(5000) // 5s 后重试
- connect(url)
- }
- }
- fun sendEvent(event: PlayEvent) {
- val json = event.toJson()
- webSocket?.send(json)
- }
- fun observeEvents(): Flow<PlayEvent> = eventFlow
- }
- data class PlayEvent(
- val eventType: EventType,
- val position: Long,
- val timestamp: Long
- ) {
- enum class EventType {
- PLAY, PAUSE, SEEK
- }
- fun toJson(): String {
- // 实现 JSON 序列化
- return ""
- }
- companion object {
- fun fromJson(json: String): PlayEvent {
- // 实现 JSON 反序列化
- return PlayEvent(EventType.PLAY, 0, 0)
- }
- }
- }
复制代码 在上述代码中,我们创建了一个 WebSocketManager 类,用于管理 WebSocket 毗连。通过 connect 方法毗连到服务器,当接收到消息时,将其剖析为 PlayEvent 并通过 eventFlow 发射出去。如果毗连失败或关闭,会在 5s 后重试毗连。同时,提供了 sendEvent 方法用于发送播放事件。
二、网络与 WebSocket 的结合
1. 架构设计
HTTP 哀求用于初始化数据,如歌曲列表、用户信息等。这些数据通常是静态的或不常常变革的,使用 HTTP 哀求可以利用其成熟的缓存机制和错误处理机制。WebSocket 则负责实时同步,如其他装备切换歌曲、进度更新等。这种架构设计可以充实发挥两种协议的优势,提高体系的性能和实时性。
- import okhttp3.*
- import java.io.IOException
- class HttpManager {
- private val client = OkHttpClient()
- fun getSongList(url: String, callback: Callback) {
- val request = Request.Builder()
- .url(url)
- .build()
- client.newCall(request).enqueue(callback)
- }
- fun getUserInfo(url: String, callback: Callback) {
- val request = Request.Builder()
- .url(url)
- .build()
- client.newCall(request).enqueue(callback)
- }
- }
复制代码 在这个 HttpManager 类中,我们使用 OkHttp 库来处理 HTTP 哀求。通过 getSongList 和 getUserInfo 方法分别获取歌曲列表和用户信息,使用 enqueue 方法进行异步哀求。
2. Kotlin 协程优化
Kotlin 协程可以方便地处理异步操纵,制止阻塞主线程。在处理 WebSocket 心跳、数据剖析等耗时操纵时,我们可以使用 withContext(Dispatchers.IO) 来切换到 IO 线程。
- import kotlinx.coroutines.*
- import kotlinx.coroutines.flow.*
- import okhttp3.*
- import java.io.IOException
- import java.util.concurrent.TimeUnit
- class WebSocketManager {
- private val client = OkHttpClient.Builder()
- .pingInterval(10, TimeUnit.SECONDS)
- .build()
- private var webSocket: WebSocket? = null
- private val eventFlow = MutableSharedFlow<PlayEvent>()
- suspend fun connect(url: String) = withContext(Dispatchers.IO) {
- val request = Request.Builder()
- .url(url)
- .build()
- webSocket = client.newWebSocket(request, object : WebSocketListener() {
- override fun onOpen(webSocket: WebSocket, response: Response) {
- println("WebSocket connected")
- }
- override fun onMessage(webSocket: WebSocket, text: String) {
- val event = PlayEvent.fromJson(text)
- GlobalScope.launch {
- eventFlow.emit(event)
- }
- }
- override fun onFailure(webSocket: WebSocket, t: Throwable, response: Response?) {
- println("WebSocket failure: ${t.message}")
- GlobalScope.launch {
- reconnect(url)
- }
- }
- override fun onClosed(webSocket: WebSocket, code: Int, reason: String) {
- println("WebSocket closed: $code - $reason")
- GlobalScope.launch {
- reconnect(url)
- }
- }
- })
- }
- private suspend fun reconnect(url: String) = withContext(Dispatchers.IO) {
- delay(5000) // 5s 后重试
- connect(url)
- }
- fun sendEvent(event: PlayEvent) {
- val json = event.toJson()
- webSocket?.send(json)
- }
- fun observeEvents(): Flow<PlayEvent> = eventFlow
- }
复制代码 在这个改进后的 WebSocketManager 类中,connect 和 reconnect 方法都使用了 withContext(Dispatchers.IO) 来切换到 IO 线程,制止阻塞主线程。同时,使用 MutableSharedFlow 来处理事件的发射和订阅。
3. Flow 处理数据流与 UI 映射
利用 Flow 可以方便地处理数据流,通过 collectAsState() 将实时数据映射到 UI 层。
- import 'package:flutter/material.dart';
- import 'package:get/get.dart';
- import 'package:your_app/music_player_controller.dart';
- import 'package:your_app/websocket_manager.dart';
- class MusicPlayerPage extends StatelessWidget {
- final MusicPlayerController controller = Get.put(MusicPlayerController());
- final WebSocketManager webSocketManager = Get.put(WebSocketManager());
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return Scaffold(
- appBar: AppBar(
- title: Text('Music Player'),
- ),
- body: Column(
- mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
- children: [
- Obx(() => Text('Play State: ${controller.playStateFlow.value}')),
- Obx(() => Text('Position: ${controller.positionFlow.value} ms')),
- Obx(() => Text('Buffered Position: ${controller.bufferedPositionFlow.value} ms')),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.play('your_music_url'),
- child: Text('Play'),
- ),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.pause(),
- child: Text('Pause'),
- ),
- ElevatedButton(
- onPressed: () => controller.seekTo(5000), // 跳到 5s 位置
- child: Text('Seek to 5s'),
- ),
- StreamBuilder<PlayEvent>(
- stream: webSocketManager.observeEvents().asStream(),
- builder: (context, snapshot) {
- if (snapshot.hasData) {
- return Text('Received event: ${snapshot.data?.eventType} at ${snapshot.data?.position} ms');
- } else {
- return Text('No event received');
- }
- },
- ),
- ],
- ),
- );
- }
- }
复制代码 在这个 Flutter 页面中,我们使用 StreamBuilder 来监听 WebSocketManager 的 eventFlow,当接收到新的事件时,更新 UI 显示事件信息。
4. 网络波动处理
当检测到网络波动时,协程自动重试 WebSocket 毗连,并缓存未同步的播放事件,网络恢复后批量补发。
- import kotlinx.coroutines.*
- import kotlinx.coroutines.flow.*
- import okhttp3.*
- import java.io.IOException
- import java.util.concurrent.TimeUnit
- class WebSocketManager {
- private val client = OkHttpClient.Builder()
- .pingInterval(10, TimeUnit.SECONDS)
- .build()
- private var webSocket: WebSocket? = null
- private val eventFlow = MutableSharedFlow<PlayEvent>()
- private val pendingEvents = mutableListOf<PlayEvent>()
- suspend fun connect(url: String) = withContext(Dispatchers.IO) {
- val request = Request.Builder()
- .url(url)
- .build()
- webSocket = client.newWebSocket(request, object : WebSocketListener() {
- override fun onOpen(webSocket: WebSocket, response: Response) {
- println("WebSocket connected")
- sendPendingEvents()
- }
- override fun onMessage(webSocket: WebSocket, text: String) {
- val event = PlayEvent.fromJson(text)
- GlobalScope.launch {
- eventFlow.emit(event)
- }
- }
- override fun onFailure(webSocket: WebSocket, t: Throwable, response: Response?) {
- println("WebSocket failure: ${t.message}")
- GlobalScope.launch {
- reconnect(url)
- }
- }
- override fun onClosed(webSocket: WebSocket, code: Int, reason: String) {
- println("WebSocket closed: $code - $reason")
- GlobalScope.launch {
- reconnect(url)
- }
- }
- })
- }
- private suspend fun reconnect(url: String) = withContext(Dispatchers.IO) {
- delay(5000) // 5s 后重试
- connect(url)
- }
- fun sendEvent(event: PlayEvent) {
- if (webSocket?.connectionState() == WebSocket.State.OPEN) {
- val json = event.toJson()
- webSocket?.send(json)
- } else {
- pendingEvents.add(event)
- }
- }
- private fun sendPendingEvents() {
- pendingEvents.forEach { event ->
- val json = event.toJson()
- webSocket?.send(json)
- }
- pendingEvents.clear()
- }
- fun observeEvents(): Flow<PlayEvent> = eventFlow
- }
复制代码 在这个改进后的 WebSocketManager 类中,我们添加了一个 pendingEvents 列表来缓存未同步的播放事件。当毗连乐成时,调用 sendPendingEvents 方法批量发送这些事件。在 sendEvent 方法中,如果毗连未打开,则将事件添加到 pendingEvents 列表中。
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