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事故驱动架构在游戏体系中的应用与优化实践
弁言:为什么事故驱动是游戏体系架构的焦点模式?
在一个当代游戏引擎中,角色的移动、物体碰撞、技能开释、UI 响应等行为经常是时序性强、触发性高的。这些行为通常具有如下特点:
- 低耦合性:多个体系必要响应同一个事故(如角色死亡)
- 不确定性:事故可能在任意帧触发,必须实时响应
- 实时性:必要迅速调度、处置惩罚、反馈(特别是多人联机)
在这种背景下,“事故驱动架构”(EDA)成为大型游戏引擎的通信骨架。
<hr> 一、事故驱动模型的根本构成
事故驱动架构通常包含以下三个焦点角色:
- graph TD
- A[事件源(Event Emitter)] --> B[事件总线(Event Bus)] --> C[事件监听器(Listener)]
复制代码 1.1 事故源(Event Emitter)
负责触发事故,传递事故参数。任何模块都可以是事故源。
- eventBus.Dispatch<PlayerHitEvent>({
-
- targetId, damage });
复制代码 1.2 事故总线(Event Bus)
负责注册、维护监听器,并广播事故。是焦点桥梁。
1.3 事故监听器(Listener)
负责吸收并处置惩罚事故逻辑:
- eventBus.Subscribe<PlayerHitEvent>([](const PlayerHitEvent& e) {
-
-
- ReduceHealth(e.targetId, e.damage);
- });
复制代码 <hr> 二、事故驱动架构的优点
优点 说明 解耦模块 发送方无需了解吸收方 可扩展 新增监听器无需改动发送端 时序性精良 事故机制天然支持异步、延迟 易于测试 可模拟事故触发,独立验证逻辑 <hr> 三、游戏引擎中典型的事故类型
3.1 输入事故(InputEvent)
3.2 游戏逻辑事故(GameEvent)
- 角色死亡 / 等级提拔
- 任务完成 / 剧情触发
- Buff 应用 / 技能冷却
3.3 物理事故(PhysicsEvent)
3.4 网络事故(NetworkEvent)
3.5 UI 事故(UIEvent)
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