事故驱动架构在游戏体系中的应用与优化实践

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发表于 前天 05:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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事故驱动架构在游戏体系中的应用与优化实践

弁言:为什么事故驱动是游戏体系架构的焦点模式?

在一个当代游戏引擎中,角色的移动、物体碰撞、技能开释、UI 响应等行为经常是时序性强、触发性高的。这些行为通常具有如下特点:

      
  • 低耦合性:多个体系必要响应同一个事故(如角色死亡)  
  • 不确定性:事故可能在任意帧触发,必须实时响应  
  • 实时性:必要迅速调度、处置惩罚、反馈(特别是多人联机)
在这种背景下,“事故驱动架构”(EDA)成为大型游戏引擎的通信骨架。
<hr> 一、事故驱动模型的根本构成

事故驱动架构通常包含以下三个焦点角色:
  1. graph TD
  2.   A[事件源(Event Emitter)] --> B[事件总线(Event Bus)] --> C[事件监听器(Listener)]
复制代码
1.1 事故源(Event Emitter)

负责触发事故,传递事故参数。任何模块都可以是事故源。
  1. eventBus.Dispatch<PlayerHitEvent>({
  2.    
  3.     targetId, damage });
复制代码
1.2 事故总线(Event Bus)

负责注册、维护监听器,并广播事故。是焦点桥梁。
1.3 事故监听器(Listener)

负责吸收并处置惩罚事故逻辑:
  1. eventBus.Subscribe<PlayerHitEvent>([](const PlayerHitEvent& e) {
  2.    
  3.    
  4.   ReduceHealth(e.targetId, e.damage);
  5. });
复制代码
<hr> 二、事故驱动架构的优点

     优点    说明              解耦模块    发送方无需了解吸收方          可扩展    新增监听器无需改动发送端          时序性精良    事故机制天然支持异步、延迟          易于测试    可模拟事故触发,独立验证逻辑    <hr> 三、游戏引擎中典型的事故类型

3.1 输入事故(InputEvent)


      
  • 按键按下/抬起  
  • 鼠标点击/拖动  
  • 手柄移动
3.2 游戏逻辑事故(GameEvent)


      
  • 角色死亡 / 等级提拔  
  • 任务完成 / 剧情触发  
  • Buff 应用 / 技能冷却
3.3 物理事故(PhysicsEvent)


      
  • 碰撞开始 / 竣事  
  • 刚体进入触发器
3.4 网络事故(NetworkEvent)


      
  • 玩家连接 / 断线  
  • 数据同步完成  
  • 偷换 / 重发
3.5 UI 事故(UIEvent)


      
  • 按钮点击  
  • 菜单展开  
  • 提示弹窗关闭

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