作为一项古老的智力游戏,千百年来迷宫都散发着迷人的魅力。但是,手工设计迷宫费时又耗(脑)力,于是,我们有必要制作一个程序:迷宫生成器……
好吧,我编不下去了。但是,从上面的文字中,我们可以看出,我们此次的主题是:用Python实现一个迷宫生成器。
首先展示一下效果图:

我们先分析一下所需的库:
既然是生成器,每次生成的迷宫一模一样显然是说不过去的。因此,我们不可避免地要使用随机数(Random库)。迷宫一定是要绘制的,所以需要有一个GUI库或绘图库,这里我使用Pygame(Tkinter或Turtle其实都可以做到,但毕竟Pygame比较顺手)。与Pygame搭配,Sys似乎也是需要的(用于退出程序,但其实不使用似乎也无伤大雅)。然后是Tkinter.filedialog,主要用于询问保存路径(生成的迷宫总得保存吧)。当然,用Time加一个计时器似乎是锦上添花。
于是,就有:- #coding:utf-8
- import contextlib
- with contextlib.redirect_stdout(None):
- import pygame
- import random
- import sys
- import time
- from tkinter.filedialog import *
复制代码 这里要说明的是,由于导入Pygame时会输出版本信息等很多内容(这很影响美感),我们需要使用Contextlib阻止它输出。
接下来,我们需要询问一些参数:- a=int(input("列数:"))
- b=int(input("行数:"))
- l=int(input("大小:"))
- saveit=input("是否保存:")
复制代码 然后,就要运行生成迷宫的程序了。同时,我们有必要计录一下时间(相当于开启计时器):- print("生成中...")
- e = time.time()
复制代码 然后就是正式生成迷宫。在介绍这部分代码之前,我们需要了解一下算法:
第一步,生成一个由迷宫单元(白格)和墙(黑格)组成的网格。一行中迷宫单元的数量为迷宫的列数,一列找迷宫单元的数量为迷宫的行数。令左上角的迷宫单元为起点,右下角的迷宫单元为终点,打破起点左边与终点右边的墙,如图所示:

第二步,访问各迷宫单元。将起点标记为当前迷宫单元,当存在未被访问的迷宫单元(凡是曾经成为过当前迷宫单元的迷宫单元,都视为已访问)时,重复执行:
- 将周围的未被访问的迷宫单元加入表格;
- 如果表格中有迷宫单元:
- 将当前迷宫单元入栈(可以理解为将其加入一个叫做栈的表格);
- 从表格中随机选择一个迷宫单元;
- 打破当前迷宫单元与选择的迷宫单元之间的墙;
- 将选择的迷宫单元标记为当前迷宫单元;
- 如果表格中没有迷宫单元:
- 栈顶迷宫单元出栈(可以理解为将栈中的最后一个元素获取并删除);
- 将出栈的迷宫单元设为当前迷宫单元;
在循环结束以后,就会出现像文章开头效果图一样的结果。
接下来,我们就要将文字化的算法转化为Python的代码。
首先,程序是不认识图片的,它认识的是数据。所以我们需要设置一个二维列表,以此来用一串数据表示当前的图像。当然,我们可以顺便将第一步的设置一起完成:- alist = []
- aa=0
- need=[]
- for j in range(2*a+1):
- if aa==0:
- aa = 1
- alistone = []
- for i in range(2*b+1):
- alistone.append(1)
- alist.append(alistone)
- else:
- aa=0
- alistone = []
- bb=0
- for i in range(2*b+1):
- if bb==0:
- bb=1
- alistone.append(1)
- else:
- bb = 0
- need.append((j,i))
- alistone.append(0)
- alist.append(alistone)
- alist[0][1]=0
- alist[-1][-2]=0
复制代码 可以看到,除此以外我们还建立了一个列表need,里面存储了所有的迷宫单元。它的作用就是判断迷宫单元是否被访问,每次访问都会将迷宫单元从表格中删除,当表格中没有迷宫单元时,就说明所有迷宫单元都被访问了。
[code]x=1y=1need.remove((1, 1))listing=[]while len(need)>0: aroundit=[] try: if x-2 |