简单使用 MapboxGL 自定义图层绘制带贴图的矩形

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写文目的
不是经常用,可能会忘记基本用法,自留。
贴图


效果


注意点


  • 构成矩形的两个三角形需要使用 mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat 方法转换至 WebGL 中的场景世界坐标,注意案例中是如何设置三角形顺序的,要逆时针
  • render 函数是每一帧绘制的调用函数,每一帧都要设置一次 program、texture、vertexBuffer,才能触发 draw,并且尤为注意矩阵 uniform 的地址,也是每一帧都要获取最新的(gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'))
  • 贴图的长宽尺寸要用 2 的次幂
源码

访问令牌请使用自己的,代码不做解释,基本的注释已完备。
页面部分(省略,请自己补全):
  1. [/code]js 部分:
  2. [code]mapboxgl.accessToken = '你的令牌'
  3. const map = new mapboxgl.Map({
  4.   container: 'map',
  5.   zoom: 7,
  6.   center: [112.5, 22.5],
  7.   style: 'mapbox://styles/mapbox/light-v10',
  8.   // 开启 WebGL 的 msaa(抗锯齿)
  9.   antialias: true
  10. })
  11. const vertexSource = /* glsl */`
  12. uniform mat4 u_matrix;
  13. attribute vec3 a_pos;
  14. attribute vec2 a_uv;
  15. varying vec2 v_uv;
  16. void main() {
  17.   v_uv = a_uv;
  18.   gl_Position = u_matrix * vec4(a_pos, 1.0);
  19. }`
  20. const fragmentSource = /* glsl */`
  21. precision mediump float;
  22. varying vec2 v_uv;
  23. uniform sampler2D u_sampler;
  24. void main() {
  25.     gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_uv);
  26. }`
  27. // create a custom style layer to implement the WebGL content
  28. const customLayer = {
  29.   id: 'highlight',
  30.   type: 'custom',
  31.   // 当图层添加时调用的函数
  32.   // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#styleimageinterface#onadd
  33.   onAdd: function (map, /** @type {WebGLRenderingContext} */gl) {
  34.     // 创建、编译顶点着色器
  35.     const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
  36.     gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
  37.     gl.compileShader(vertexShader)
  38.     // 创建、编译片元着色器
  39.     const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
  40.     gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
  41.     gl.compileShader(fragmentShader)
  42.     // 创建着色器程序,链接片元和顶点着色器
  43.     this.program = gl.createProgram()
  44.     gl.attachShader(this.program, vertexShader)
  45.     gl.attachShader(this.program, fragmentShader)
  46.     gl.linkProgram(this.program)
  47.     // 把 vertexAttributes 和 uniform 在着色器中的位置保存下来
  48.     this.aPos = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_pos')
  49.     this.aUv = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_uv')
  50.     this.uSamplerLoc = gl.getUniformLocation(this.program, 'u_sampler')
  51.     // 四个点用于定义一个矩形
  52.     const p1 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
  53.       lng: 112.5494384765625,
  54.       lat: 22.268764039073968
  55.     }, 10)
  56.     const p2 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
  57.       lng: 114.0216064453125,
  58.       lat: 22.268764039073968
  59.     }, 10)
  60.     const p3 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
  61.       lng: 114.0216064453125,
  62.       lat: 23.28171917560002
  63.     }, 10)
  64.     const p4 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
  65.       lng: 112.5494384765625,
  66.       lat: 23.28171917560002
  67.     }, 10)
  68.     // 加载贴图并创建纹理,在加载完毕的回调函数中上载贴图数据
  69.     const img = new Image()
  70.     img.src = './img.png'
  71.     this.texture = gl.createTexture()
  72.     img.onload = () => {
  73.       // bind 和 storei 操作必须等纹理解码完成
  74.       gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
  75.       gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true)
  76.       // 上载数据
  77.       gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img)
  78.     }
  79.     // 创建 VBO
  80.     this.buffer = gl.createBuffer()
  81.     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
  82.     gl.bufferData(
  83.       gl.ARRAY_BUFFER,
  84.       new Float32Array([
  85.         // position, uv
  86.         p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
  87.         p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0,
  88.         p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
  89.         p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
  90.         p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
  91.         p4.x, p4.y, p4.z, 0, 1,
  92.       ]),
  93.       gl.STATIC_DRAW
  94.     )
  95.   },
  96.   // 每帧运行
  97.   // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#map.event:render
  98.   render: function (/** @type {WebGLRenderingContext} */gl, matrix) {
  99.     // 每帧都要指定用哪个着色器程序
  100.     gl.useProgram(this.program)
  101.     // 每帧都要传递 uniform
  102.     gl.uniformMatrix4fv(
  103.       gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'),
  104.       false,
  105.       matrix
  106.     )
  107.     // 每帧都要绑定纹理参数
  108.     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
  109.     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
  110.     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
  111.     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
  112.     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
  113.     // 每帧都要绑定 VBO,并启用 vertexAttributes、设置 vertexAttributes 的参数
  114.     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
  115.     gl.enableVertexAttribArray(this.aPos)
  116.     gl.enableVertexAttribArray(this.aUv)
  117.     gl.vertexAttribPointer(this.aPos, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0)
  118.     gl.vertexAttribPointer(this.aUv, 2, gl.FLOAT, false, 20, 12)
  119.     // 如果你用不着透明度,可以不执行这两行
  120.     // gl.enable(gl.BLEND)
  121.     // gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
  122.     // 触发绘制
  123.     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6)
  124.   }
  125. }
  126. map.on('load', () => {
  127.   map.addLayer(customLayer)
  128. })
复制代码
可改进点

上述例子在添加进 map 之后,图片还是没有请求、解码完成的,其回调函数还没有执行,如果你不去动一下地图,比如点击一下或移动一下视角,是不会更新的,有可能是黑黑的一个框 —— 纹理还没准备好,只能画黑框框。
改进方法也很简单,可以先在自定义图层之外异步请求完成图片、解码(Image 支持返回 Promise 的 decode 方法),再将 customLayer 对象创建、添加到地图中。

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石小疯

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