使用SDL库以及C++实现的简单的贪吃蛇:AI Fitten生成

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主题 635|帖子 635|积分 1905

简单使用AI代码生成器做了一个贪吃蛇游戏
设计的根本逻辑都是精确的,能流畅运行
免费+准确率高,非常不错!支持Visual Studio系列
Fitten:https://codewebchat.fittenlab.cn/
SDL 入门指南:安装设置https://blog.csdn.net/qq_72157449/article/details/130490332
SDL库:https://github.com/libsdl-org/SDL/releases/tag/release-2.30.5
SDL-ttf库(未用到):https://github.com/libsdl-org/SDL_ttf/releases

只必要i包含nclude文件,以及库目次lib文件举行编译
运行程序必要dll文件,可将该文件放到执行程序同一个目次下
或将dll文件夹添加到系统变量中

窗口乱码,以及添加链接库目次
  1. //设置字体编码为 UTF - 8,避免乱码
  2. //设置编译器在执行时使用的字符集为UTF-8
  3. #pragma execution_character_set("utf-8")
  4. //告诉编译器在链接阶段需要链接 SDL2 库
  5. #pragma comment(lib, "SDL2.lib")
  6. #pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
  7. #include <SDL.h>
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游戏界面

源代码

  1. //设置字体编码为 UTF - 8,避免乱码
  2. //设置编译器在执行时使用的字符集为UTF-8
  3. #pragma execution_character_set("utf-8")
  4. //告诉编译器在链接阶段需要链接 SDL2 库
  5. #pragma comment(lib, "SDL2.lib")
  6. #pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
  7. #include <SDL.h>
  8. #include <iostream>#include <vector>//设置屏幕分辨率和网格大小。//屏幕分辨率为 800x600,网格大小为 20x20。//屏幕的网格大小决定了游戏的难度,越大则游戏越难。const int SCREEN_WIDTH = 800;const int SCREEN_HEIGHT = 600;const int GRID_SIZE = 10;const int GRID_WIDTH = SCREEN_WIDTH / GRID_SIZE;const int GRID_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT / GRID_SIZE;//帧率为 10,即每秒 10 帧,用于控制蛇的速度const int frame_rate = 10;const int frame_delay = 1000 / frame_rate;//定义一个 Point 布局体,用于表示一个点的坐标。struct Point {    int x, y;    bool operator==(const Point &other) const {        return x == other.x && y == other.y;    }};//游戏主函数。//初始化 SDL,创建窗口和渲染器,创建蛇和食物,并开始游戏循环。//游戏循环中,不断检查是否有事件发生,并根据事件更新蛇的移动方向。//渲染蛇和食物,并革新渲染器,并盘算帧时间,如果超过了帧率,则延迟。//游戏结束时,退出游戏循环。//退出程序。int main(int argc, char *argv[]) {    //初始化 SDL。    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {        std::cerr << "SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;        return 1;    }    //创建窗口。    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("贪吃蛇游戏", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);    if (window == nullptr) {        std::cerr << "Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;        SDL_Quit();        return 1;    }    //创建渲染器。    SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);    if (renderer == nullptr) {        std::cerr << "Renderer could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;        SDL_DestroyWindow(window);        SDL_Quit();        return 1;    }    //创建蛇和食物。    std::vector<Point> snake = { {GRID_WIDTH / 2, GRID_HEIGHT / 2} };    Point direction = { 0, 1 };    Point food = { std::rand() % GRID_WIDTH, std::rand() % GRID_HEIGHT };    bool game_over = false;    SDL_Event e;    bool running = true;    Uint32 frame_start;    int frame_time;    while (running) {        //获取当前时间(以毫秒为单位),用于盘算帧时间。        frame_start = SDL_GetTicks();        //不断检查是否有事件发生。SDL_PollEvent 函数会从事件队列中获取一个事件,并将其存储在 e 变量中。如果有事件,循环会继承处理;如果没有事件,循环会退出。        while (SDL_PollEvent(&e)) {            //SDL_QUIT(通常是用户关闭窗口),则将 running 设置为 false,这将导致外层循环退出。            //SDL_KEYDOWN(键盘按下事件),则根据按下的键来更新蛇的移动方向。            if (e.type == SDL_QUIT) {                running = false;            } else if (e.type == SDL_KEYDOWN) {                //按下上、下、左、右方向键时,更新蛇的移动方向。                //如果按下其他键,则忽略。                switch (e.key.keysym.sym) {                    //如果当火线向不是向下(direction.y != 1),则将方向设置为向上({ 0, -1 })。                case SDLK_UP: if (direction.y != 1) direction = { 0, -1 }; break;                    //如果当火线向不是向上(direction.y != -1),则将方向设置为向下({ 0, 1 })。                case SDLK_DOWN: if (direction.y != -1) direction = { 0, 1 }; break;                    //如果当火线向不是向左(direction.x != 1),则将方向设置为向右({ 1, 0 })。                case SDLK_LEFT: if (direction.x != 1) direction = { -1, 0 }; break;                    //如果当火线向不是向右(direction.x != -1),则将方向设置为向左({ -1, 0 })。                case SDLK_RIGHT: if (direction.x != -1) direction = { 1, 0 }; break;                }            }        }        //如果游戏结束,则退出循环。        if (!game_over) {            //移动蛇头。            Point head = snake.front();            Point new_head = { head.x + direction.x, head.y + direction.y };            //如果蛇头移动到界限或与身体重合,则游戏结束。            if (new_head.x < 0 || new_head.x >= GRID_WIDTH || new_head.y < 0 || new_head.y >= GRID_HEIGHT) {                game_over = true;            } else if (std::find(snake.begin(), snake.end(), new_head) != snake.end()) {                game_over = true;            } else {                //如果蛇头没有与身体重合,则将蛇头插入到蛇的头部,并更新蛇的长度。                snake.insert(snake.begin(), new_head);                //如果蛇吃到了食物,则生成新的食物,否则删除最后一个蛇身体。                if (new_head == food) {                    food = { std::rand() % GRID_WIDTH, std::rand() % GRID_HEIGHT };                    //如果食物跟蛇重叠,则重新生成食物。                    while (std::find(snake.begin(), snake.end(), food) != snake.end()) {                        food = { std::rand() % GRID_WIDTH, std::rand() % GRID_HEIGHT };                    }                } else {                    snake.pop_back();                }            }        }        //设置渲染器的颜色为黑色。        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);        //扫除屏幕,并将背景设置为黑色。        SDL_RenderClear(renderer);        //设置蛇的颜色为绿色。        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);        //绘制蛇身体。        for (const auto &segment : snake) {            SDL_Rect rect = { segment.x * GRID_SIZE, segment.y * GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE };            //绘制矩形,参数为指向 SDL_Rect 布局体的指针。            SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);        }        //设置食物的颜色为红色,并绘制食物。        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);        SDL_Rect food_rect = { food.x * GRID_SIZE, food.y * GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE };        SDL_RenderFillRect(renderer, &food_rect);        //将渲染器缓冲区中的内容革新到屏幕上,从而使之前通过 SDL_RenderClear、SDL_RenderDrawRect、SDL_RenderFillRect 等函数绘制的图形和颜色显示出来。        SDL_RenderPresent(renderer);        //盘算帧时间,如果超过了帧率,则延迟。        frame_time = SDL_GetTicks() - frame_start;        if (frame_delay > frame_time) {            SDL_Delay(frame_delay - frame_time);        }    }    //自动弹出游戏结束窗口    SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_INFORMATION, "游戏结束", "游戏结束!", window);    //退出游戏循环。    SDL_DestroyRenderer(renderer);    SDL_DestroyWindow(window);    SDL_Quit();    return 0;}
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