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一.简介
GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageHardLightBlendFilter属于 GPUImage 混合模式相关,用于图像强光混合。shader 源码如下:
- /******************************************************************************************/
- //@Author:猿说编程
- //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
- //@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageHardLightBlendFilter
- //@Time:2022/07/16 06:30
- //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
- /******************************************************************************************/
- <h1 id="if-target_iphone_simulator--target_os_iphone">if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE</h1>
- <p>NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING<br>
- (<br>
- varying highp vec2 textureCoordinate;<br>
- varying highp vec2 textureCoordinate2;</p>
- <p>uniform sampler2D inputImageTexture;<br>
- uniform sampler2D inputImageTexture2;</p>
- <p>const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);</p>
- <p>void main()<br>
- {<br>
- mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);<br>
- mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);</p>
- [code] highp float ra;
- if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
- ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
- }
- highp float ga;
- if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
- ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
- }
- highp float ba;
- if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
- ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
- }
- gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
复制代码 }
);
else
NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);- float ra;
- if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
- ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
- }
- float ga;
- if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
- ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
- }
- float ba;
- if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
- ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
- } else {
- ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
- }
- gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
复制代码 }
);
endif

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[/code] 二.效果演示
GPUImageHardLightBlendFilter使用 ****,****源图如下:


使用GPUImageHardLightBlendFilter,效果如下:

三.源码下载
OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 强光混合 GPUImageHardLightBlendFilter

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