照旧大剑师兰特:曾是美国某着名大学盘算机专业研究生,现为航空帆海范畴高级前端工程师;CSDN着名博主,GIS范畴优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开辟,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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在WebGL中,EXT_frag_depth扩展提供了一种方式来允许片段着色器直接写入深度缓冲区。这在很多渲染技术中非常有用,例如实现自定义的深度测试、深度偏移效果、以及某些类型的阴影贴图等。
EXT_frag_depth 简介
EXT_frag_depth扩展为WebGL添加了一个新的内置变量 gl_FragDepth,允许开辟者在片段着色器中直接修改深度值。默认情况下,WebGL根据片段着色器输出的颜色值和深度测试模式主动盘算深度值。利用EXT_frag_depth扩展,你可以覆盖这个默认举动,从而实现更加精细的控制。
利用方法
利用EXT_frag_depth扩展的一般步骤如下:
- 检测扩展:起首确保欣赏器支持该扩展。
- 编写片段着色器:在片段着色器中利用 gl_FragDepth 变量来修改深度值。
- 启用深度测试:利用 enable 方法启用深度测试。
- 设置深度测试模式:利用 depthFunc 方法设置深度测试模式。
- 绘制场景:利用 drawArrays 或 drawElements 方法绘制场景。
示例代码
下面是一个利用EXT_frag_depth扩展修改深度值的根本示例:
- const canvas = document.getElementById('my-canvas');
- const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });
- // 检测扩展
- const fragDepth = gl.getExtension('EXT_frag_depth');
- if (!fragDepth) {
- console.error('EXT_frag_depth extension not supported.');
- return;
- }
- // 创建顶点着色器
- const vertexShaderSource = `
- attribute vec4 a_position;
- void main() {
- gl_Position = a_position;
- }
- `;
- const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
- gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
- gl.compileShader(vertexShader);
- // 创建片段着色器
- const fragmentShaderSource = `
- precision mediump float;
- void main() {
- float depth = (gl_FragCoord.z * 2.0) - 1.0; // 将深度值映射到 [-1, 1]
- gl_FragDepth = depth; // 写入深度值
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- }
- `;
- const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
- gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
- gl.compileShader(fragmentShader);
- // 创建并链接着色器程序
- const shaderProgram = gl.createProgram();
- gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
- gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
- gl.linkProgram(shaderProgram);
- gl.useProgram(shaderProgram);
- // 启用深度测试
- gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
- gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
- // 设置顶点数据
- const vertices = new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
- ]);
- const positionBuffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
- const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position');
- gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
- gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- // 绘制三角形
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
复制代码 注意事项
- 在利用EXT_frag_depth扩展时,确保在片段着色器中精确设置 gl_FragDepth 的值。通常需要将深度值映射到精确的范围,例如从 [0, 1] 映射到 [-1, 1]。
- 由于欣赏器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
- 在片段着色器中修改深度值大概会导致一些渲染标题,因此请确保你的片段着色器逻辑精确。
结论
利用EXT_frag_depth扩展可以让你在WebGL中更机动地控制深度值,这对于实现高级渲染效果非常有用。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。
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