WebAssembly与WebGPU:游戏开发的新时代

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WebAssembly简介



  • 界说: WebAssembly是一种二进制指令格式,旨在为高性能应用程序提供一种可移植的目标平台。
  • 特点:

    • 小而快加载
    • 运行速度快
    • 支持多种编程语言编译

  • 用途: 紧张用于加速网页应用性能,特别是在盘算密集型任务上。
WebGPU简介



  • 界说: WebGPU API 是一个用于访问现代图形和盘算硬件的新 JavaScript API。
  • 特点:

    • 基于现代图形API (如DirectX 12, Metal)
    • 提供低级别访问GPU的本事
    • 支持并行盘算

  • 用途: 实用于复杂3D渲染、物理模仿等高性能需求场景。
Wasm + WebGPU 在游戏开发中的上风



  • 高性能: 利用Wasm的高效执行情况联合WebGPU对GPU的直接控制,可以实现接近原生应用的性能体现。
  • 跨平台: 由于Wasm自己的设计就是跨平台的,加上WebGPU也支持多种硬件后端,使得游戏能够更容易地摆设到不同设备上。
  • 易维护与更新: 基于Web技术栈,开发者可以利用现有的工具链进行开发、调试及维护。
创建一个简单的WebAssembly模块

  1. // 定义Wasm模块接口
  2. const importObject = {
  3.   env: {
  4.     memoryBase: 0,
  5.     tableBase: 0,
  6.     memory: new WebAssembly.Memory({initial: 1}),
  7.     table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: 'anyfunc'}),
  8.   }
  9. };
  10. // 加载Wasm模块
  11. fetch('example.wasm')
  12.   .then(response => response.arrayBuffer())
  13.   .then(bytes => WebAssembly.instantiate(bytes, importObject))
  14.   .then(results => {
  15.     const instance = results.instance;
  16.     // 调用Wasm模块中的函数
  17.     instance.exports.add(1, 2); // 假设该函数接收两个参数并返回它们的和
  18.   });
复制代码
利用WebGPU绘制一个三角形

  1. // 获取WebGPU设备
  2. navigator.gpu.requestAdapter().then(adapter => {
  3.   return adapter.requestDevice();
  4. }).then(device => {
  5.   // 创建渲染管线
  6.   const pipeline = device.createRenderPipeline({
  7.     layout: device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [] }),
  8.     vertexStage: {
  9.       module: device.createShaderModule({
  10.         code: `
  11.           [[stage(vertex)]] fn main() -> [[builtin(position)]] vec4<f32> {
  12.             var positions : array<vec2<f32>, 3> = array<vec2<f32>, 3>(
  13.               vec2<f32>(-0.5, -0.5),
  14.               vec2<f32>(0.5, -0.5),
  15.               vec2<f32>(0.0, 0.5)
  16.             );
  17.             var position = positions[0u]; // 简化起见,这里只取第一个顶点位置
  18.             return vec4<f32>(position, 0.0, 1.0);
  19.           }
  20.         `,
  21.       }),
  22.       entryPoint: 'main',
  23.     },
  24.     primitiveTopology: 'triangle-list',
  25.     colorStates: [{ format: 'bgra8unorm' }],
  26.   });
  27.   // 创建帧缓冲区
  28.   const swapChain = device.createSwapChain(canvas, {
  29.     usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
  30.     format: 'bgra8unorm',
  31.   });
  32.   // 渲染循环
  33.   function render() {
  34.     const context = device.getContext();
  35.     const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  36.     const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView();
  37.     const renderPassDescriptor = {
  38.       colorAttachments: [{
  39.         attachment: textureView,
  40.         loadValue: { r: 0.1, g: 0.2, b: 0.3, a: 1.0 },
  41.       }],
  42.     };
  43.     const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
  44.     passEncoder.setPipeline(pipeline);
  45.     passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
  46.     passEncoder.endPass();
  47.     device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
  48.     requestAnimationFrame(render);
  49.   }
  50.   requestAnimationFrame(render);
  51. });
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WebAssembly 的高级特性

内存管理



  • 内存布局: WebAssembly 利用线性内存布局,可以通过 memory 对象进行访问。
  • 内存操作: 可以通过 get 和 set 方法读写内存。
  • 内存增长: 可以动态增加内存大小。
  1. const memory = new WebAssembly.Memory({ initial: 1, maximum: 10 });
  2. console.log(memory.buffer.byteLength); // 输出 65536 (1 MB)
  3. // 扩展内存
  4. memory.grow(1);
  5. console.log(memory.buffer.byteLength); // 输出 131072 (2 MB)
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异步加载与多线程



  • 异步加载: 可以通过 fetch 或其他异步方法加载 Wasm 模块。
  • 多线程: 利用 WebAssembly.Threading API 支持多线程操作。
  1. // 异步加载 Wasm 模块
  2. fetch('example.wasm')
  3.   .then(response => response.arrayBuffer())
  4.   .then(bytes => WebAssembly.compileAsync(bytes))
  5.   .then(module => {
  6.     WebAssembly.instantiate(module, importObject).then(results => {
  7.       const instance = results.instance;
  8.       // 调用 Wasm 函数
  9.       instance.exports.add(1, 2);
  10.     });
  11.   });
  12. // 多线程支持
  13. if ('workerGlobalScope' in self) {
  14.   self.importScripts('wasm_worker.js');
  15.   const worker = new Worker('wasm_worker.js');
  16.   worker.postMessage({ type: 'run', data: [1, 2] });
  17. }
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WebGPU 的高级特性

着色器编程



  • 顶点着色器: 处理顶点数据。
  • 片段着色器: 处理像素颜色。
  1. [[block]]
  2. struct VertexInput {
  3.   @builtin(position) pos: vec4<f32>,
  4. };
  5. [[block]]
  6. struct VertexOutput {
  7.   @builtin(position) pos: vec4<f32>,
  8. };
  9. [[stage(vertex)]]
  10. fn vs_main(@builtin(vertex_index) vertex_index: u32) -> VertexOutput {
  11.   var input: VertexInput = VertexInput(pos: vec4<f32>(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
  12.   var output: VertexOutput = VertexOutput(pos: input.pos);
  13.   return output;
  14. }
  15. [[stage(fragment)]]
  16. fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
  17.   return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  18. }
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盘算着色器

盘算着色器: 执行并行盘算任务。
  1. [[block]]
  2. struct ComputeData {
  3.   result: array<i32, 1>,
  4. };
  5. [[group(0), binding(0)]]
  6. var<storage, read_write> data: array<i32, 1>;
  7. [[stage(compute), workgroup_size(1)]]
  8. fn cs_main([[builtin(global_invocation_id)]] global_id: vec3<u32>) {
  9.   data[0] = global_id.x * global_id.y * global_id.z;
  10. }
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实战案例:创建一个简单的 2D 游戏

游戏逻辑设计



  • 状态管理: 利用对象或类来管理游戏状态。
  • 事件处理: 监听键盘和鼠标事件。
  1. class Game {
  2.   constructor(canvas) {
  3.     this.canvas = canvas;
  4.     this.context = canvas.getContext('2d');
  5.     this.width = canvas.width;
  6.     this.height = canvas.height;
  7.     this.player = { x: 100, y: 100 };
  8.     this.enemies = [];
  9.     this.init();
  10.   }
  11.   init() {
  12.     this.enemies.push({ x: 200, y: 200 });
  13.     this.enemies.push({ x: 300, y: 300 });
  14.     window.addEventListener('keydown', event => {
  15.       if (event.key === 'ArrowUp') {
  16.         this.player.y -= 10;
  17.       } else if (event.key === 'ArrowDown') {
  18.         this.player.y += 10;
  19.       } else if (event.key === 'ArrowLeft') {
  20.         this.player.x -= 10;
  21.       } else if (event.key === 'ArrowRight') {
  22.         this.player.x += 10;
  23.       }
  24.     });
  25.     this.animate();
  26.   }
  27.   animate() {
  28.     requestAnimationFrame(() => this.animate());
  29.     this.update();
  30.     this.render();
  31.   }
  32.   update() {
  33.     // 更新敌人位置
  34.     for (let enemy of this.enemies) {
  35.       enemy.x += Math.random() * 10 - 5;
  36.       enemy.y += Math.random() * 10 - 5;
  37.     }
  38.   }
  39.   render() {
  40.     this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
  41.     this.context.fillStyle = 'blue';
  42.     this.context.fillRect(this.player.x, this.player.y, 20, 20);
  43.     this.context.fillStyle = 'red';
  44.     for (let enemy of this.enemies) {
  45.       this.context.fillRect(enemy.x, enemy.y, 20, 20);
  46.     }
  47.   }
  48. }
  49. const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
  50. const game = new Game(canvas);
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联合 WebAssembly



  • 加载 Wasm 模块: 在游戏初始化时加载 Wasm 模块。
  • 调用 Wasm 函数: 在游戏更新和渲染过程中调用 Wasm 函数。
  1. class Game {
  2.   constructor(canvas) {
  3.     this.canvas = canvas;
  4.     this.context = canvas.getContext('2d');
  5.     this.width = canvas.width;
  6.     this.height = canvas.height;
  7.     this.player = { x: 100, y: 100 };
  8.     this.enemies = [];
  9.     this.init();
  10.   }
  11.   async init() {
  12.     const importObject = {
  13.       env: {
  14.         memoryBase: 0,
  15.         tableBase: 0,
  16.         memory: new WebAssembly.Memory({ initial: 1 }),
  17.         table: new WebAssembly.Table({ initial: 0, element: 'anyfunc' }),
  18.       }
  19.     };
  20.     const response = await fetch('game_wasm.wasm');
  21.     const bytes = await response.arrayBuffer();
  22.     const { instance } = await WebAssembly.instantiate(bytes, importObject);
  23.     this.wasm = instance.exports;
  24.     this.enemies.push({ x: 200, y: 200 });
  25.     this.enemies.push({ x: 300, y: 300 });
  26.     window.addEventListener('keydown', event => {
  27.       if (event.key === 'ArrowUp') {
  28.         this.player.y -= 10;
  29.       } else if (event.key === 'ArrowDown') {
  30.         this.player.y += 10;
  31.       } else if (event.key === 'ArrowLeft') {
  32.         this.player.x -= 10;
  33.       } else if (event.key === 'ArrowRight') {
  34.         this.player.x += 10;
  35.       }
  36.     });
  37.     this.animate();
  38.   }
  39.   animate() {
  40.     requestAnimationFrame(() => this.animate());
  41.     this.update();
  42.     this.render();
  43.   }
  44.   update() {
  45.     // 更新敌人位置
  46.     for (let enemy of this.enemies) {
  47.       enemy.x += this.wasm.randomMove(10);
  48.       enemy.y += this.wasm.randomMove(10);
  49.     }
  50.   }
  51.   render() {
  52.     this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
  53.     this.context.fillStyle = 'blue';
  54.     this.context.fillRect(this.player.x, this.player.y, 20, 20);
  55.     this.context.fillStyle = 'red';
  56.     for (let enemy of this.enemies) {
  57.       this.context.fillRect(enemy.x, enemy.y, 20, 20);
  58.     }
  59.   }
  60. }
  61. const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
  62. const game = new Game(canvas);
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