ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码 ...

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作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学盘算机专业研究生,现为国内GIS范畴高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开辟,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交换。
  


   查看本专栏目录 - 本文是第  145篇入门文章  

  
THREE.WebGLArrayRenderTarget 是 Three.js 库中的一个类,它用于创建一个包含多个渲染目的的数组。这个类可以用来创建多个纹理大概缓冲区,这些纹理或缓冲区可以被用作着色器中的采样器,大概用作其他渲染阶段的输入。这对于实现诸如后处理效果、屏幕空间情况光遮蔽(SSAO)、景深、模糊效果等高级图形技术非常有用。
构造函数

构造函数 new THREE.WebGLArrayRenderTarget(width, height, options) 用于创建一个新的包含多个渲染目的的数组。


  • width:纹理的宽度(以像素为单位)。
  • height:纹理的高度(以像素为单位)。
  • options:可选的配置对象,可以包含以部属性:

    • layers:渲染目的的数目,默认值为 1。
    • format:纹理的颜色格式,比方 THREE.RGBAFormat。
    • type:纹理的数据类型,比方 THREE.UnsignedByteType。
    • minFilter:纹理的缩小过滤器,比方 THREE.LinearMipMapLinearFilter。
    • magFilter:纹理的放大过滤器,比方 THREE.LinearFilter。
    • generateMipmaps:是否生成多级细节(mipmap)纹理,默以为 true。
    • stencilBuffer:是否启用模板缓冲区,默以为 false。
    • depthBuffer:是否启用深度缓冲区,默以为 false。

属性

THREE.WebGLArrayRenderTarget 类提供了一些属性来控制渲染目的的行为:


  • width:渲染目的的宽度。
  • height:渲染目的的高度。
  • texture:一个 THREE.Texture 对象,包含了全部层的纹理数据。这个纹理是一个 3D 纹理,其中的层数即是 layers 参数指定的数目。
  • renderTargets:一个数组,包含了每个单独的渲染目的。
使用示例

下面是一个简单的示例,展示如何使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 来创建一个多层的渲染目的,并将渲染效果保存到一个纹理数组中:
  1. // 创建一个场景
  2. const scene = new THREE.Scene();
  3. // 创建一个相机
  4. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  5. camera.position.z = 5;
  6. // 创建一个 WebGL 渲染器
  7. const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  8. renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  9. document.body.appendChild(renderer.domElement);
  10. // 创建一个立方体
  11. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  12. const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
  13. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  14. scene.add(cube);
  15. // 创建一个多层的渲染目标数组
  16. const arrayRenderTarget = new THREE.WebGLArrayRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
  17.     layers: 2, // 创建两个层
  18.     format: THREE.RGBAFormat,
  19.     type: THREE.UnsignedByteType,
  20.     minFilter: THREE.LinearMipMapLinearFilter,
  21.     magFilter: THREE.LinearFilter,
  22.     generateMipmaps: true,
  23.     stencilBuffer: false,
  24.     depthBuffer: false
  25. });
  26. // 渲染每一层
  27. function renderLayers() {
  28.     for (let i = 0; i < arrayRenderTarget.layers; i++) {
  29.         renderer.setRenderTarget(arrayRenderTarget, i); // 设置当前层
  30.         renderer.render(scene, camera);
  31.     }
  32.     renderer.setRenderTarget(null); // 重置渲染目标
  33. }
  34. // 渲染循环
  35. function animate() {
  36.     requestAnimationFrame(animate);
  37.     // 渲染每一层
  38.     renderLayers();
  39.     // 更新立方体的旋转
  40.     cube.rotation.x += 0.01;
  41.     cube.rotation.y += 0.01;
  42. }
  43. animate();
复制代码
在这个示例中,我们创建了一个包含两层的 THREE.WebGLArrayRenderTarget。在渲染循环中,我们起首渲染每一层,然后恢复默认的渲染目的。
注意事项

使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 时需要注意,它依赖于 WebGL 2 的支持,由于它涉及到 3D 纹理和多层渲染目的,这些特性在 WebGL 1 中是不可用的。如果您的目的平台只支持 WebGL 1,您大概需要探求其他办理方案或限定功能。
别的,由于纹理数组的使用,确保您的装备支持 WebGL 2 并且浏览器也支持 WebGL 2 是很重要的。如果不支持,Three.js 会尝试回退到 WebGL 1 模式,但这大概不会完全工作,尤其是在使用多层纹理的情况下。

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