一、简介
本文先容了 OpenGL 中 Transform Feedback 方法的根本概念和代码示例。
二、Transform Feedback 先容
1. Transform Feedback 简介
根据 OpenGL-wiki,Transform Feedback 是捕捉由顶点处理步调(vertex shader 和 geometry shader)天生的图元(Primitives)的过程,将这些图元的数据记录到缓冲区对象(Buffer Objects)中。这样可以保留物体的变换后渲染状态,(在GPU中)多次重新提交这些数据。
简单来讲,使用 Transform Feedback 可以将 vertex shader 和 geometry shader 处理后的数据存储到指定的 Buffer Objects 中,而不继续进行后续的 Clipper、Rasterizaer 和 Test & Blending 阶段。
Transform Feedback Buffer 在渲染管线中所处的位置如下图所示:
2. 使用 Transform feedback 可实现的功能
- 实现粒子系统:
在粒子系统中,Transform Feedback 可以用来捕捉粒子的状态信息(如位置、速率、颜色等),然后将这些数据存储到缓冲区中。在每一帧中,系统可以通过 Transform Feedback 来更新粒子的状态,从而避免在CPU中重新计算整个粒子系统。这种方式能有用地避免 CPU 参与数据更新,进步系统的性能。
- 进行GPU并行运算:
使用 Transform Feedback,可以在 vertex shader 中执行并行计算使命,将计算结果直接存储在 Transform Feedback 对应的 buffer 中 (GPU 内存中)。
比方,可以在 vertex shader 中执行物理计算(如模拟重力或其他力学运动),并将计算结果(比方新的顶点位置)存储在 buffer 中,作为新渲染 shader program 的输入,或者直接作为结果传输到 CPU 上。而不需要每次都在 CPU 计算再传输到 GPU 中。
三、使用示例
1. 使用 Transform Feedback 与 vertex shader
在本例中,使用 Transform feedback 方法在 GPU (vertex shader) 中进行并行运算,将输入的数据开平方后存储到 Transform feedback 对应的 buffer 中再传到 CPU 中进行打印输出。
1.1. 步调
- 初始化 glfw, glad, 窗口
- 构建,编译 vertex shader
- 指定 Transform feedback object 的接收变量
- 链接 shader program
- 准备输入数据, VAO 和 VBO
- 设置绑定到 Transform feedback object 上的 buffer,用于接收输出数据
- 运行 shader 程序
7.1 use shader program
7.2 disable rasterizer
7.3 begin transform feedback
7.4 bind VAO
7.5 draw
7.6 end transform feedback
- 将 Transform feedback buffer 中的数据传输到 CPU
- 开释资源
1.2. 代码
- #include <glad/glad.h>
- #include <GLFW/glfw3.h>
- #include <iostream>
- // 用于处理窗口大小改变的回调函数
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
- // 用于处理用户输入的函数
- void processInput(GLFWwindow *window);
- // 指定窗口默认width和height像素大小
- const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
- const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
- /****** vertex shader 代码 ******/
- const char *vertexShaderSource = R"(
- #version 330 core
- layout (location = 0) in float inputValue;
- out float outputValue;
- void main()
- {
- outputValue = sqrt(inputValue);
- }
- )";
- /************************************/
- int main()
- {
- /****** 1.初始化glfw, glad, 窗口 *******/
- // glfw 初始化 + 配置 glfw 参数
- glfwInit();
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
- // glfw 生成窗口
- // (由于我们只使用 Transform feedback 进行并行运算,因此实际上不生成窗口也可以)
- GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
- if (window == NULL)
- {
- // 检查是否成功生成窗口,如果没有成功打印出错信息并且退出
- std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
- glfwTerminate();
- return -1;
- }
- // 设置窗口window的上下文
- glfwMakeContextCurrent(window);
- // 配置window变化时的回调函数
- glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
- // 使用 glad 加载 OpenGL 中的各种函数
- if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
- {
- std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
- return -1;
- }
- /************************************/
- /****** 2.构建,编译 vertex shader ******/
- // vertex shader
- unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
- glCompileShader(vertexShader);
- // 检查是否成功编译 vertex shader
- int success;
- char infoLog[512];
- glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- // 生成 shader 程序
- unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
- glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
- /****** 3. 指定 Transform feedback object 的接收变量 ******/
- // 该步骤必须在 glLinkProgram() 之前进行
- // 因为使用 Transform feedback 会改变 shader 程序的渲染流程,因此需要先指定 Transform feedback 的接收变量,告诉
- // OpenGL 应该如何链接、编译 shader 程序,再进行 glLinkProgram()
- const char *feedbackVaryings[] = {"outputValue"}; // 我们希望接收 vertex shader 的输出变量 out float outputValue
- // glTransformFeedbackVaryings() 函数的参数解释:
- // (1). 目标 shader program
- // (2). 目标接收变量的个数,即 feedbackVaryings 数组中 字符串的个数
- // (3). 目标接收的变量名字符串数组
- // (4). 接收变量的存储目标. GL_INTERLEAVED_ATTRIBS, 表示所有输出变量都输出到 一个 buffer 中,
- // GL_SEPARATE_ATTRIBS 表示 输出变量输出到不同的 buffer 中. 此处我们选择将输出存储到 一个 buffer 中
- glTransformFeedbackVaryings(shaderProgram, 1, feedbackVaryings, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);
- /************************************/
- /****** 4. 链接 shader program ******/
- glLinkProgram(shaderProgram); // 链接 shader program
- // 检查是否成功链接 vertex shader 和 fragment shader
- glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- glDeleteShader(vertexShader);
- /************************************/
- /****** 5.准备输入数据, VAO 和 VBO *******/
- float inputData[] = {0.0f, 0.5f, 1.0f};
- unsigned int VBO, VAO;
- glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
- glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
- glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(inputData), inputData,
- GL_STATIC_DRAW); // 将vertices中的数据复制到刚刚绑定的VBO buffer中去,VBO buffer是GPU内存上的一块区域
- // glVertexAttribPointer() 用于指定顶点属性如何从绑定的 VBO 中读取数据,
- // 此时绑定的 buffer 是 VBO,因此location=0 处的顶点属性就从VBO中读数据 glVertexAttribPointer()
- // 需要6个参数,每个参数的含义如下:
- // (1). 指定要配置的顶点属性, 即 shader 中指定 数据 location 值,对于position部分,此处填入 0
- // (2). 指定顶点属性的大小,shader中我们将VBO中的数据传给了一个 float 类型的变量,
- // 每个顶点数据只有一个 float, 因此此处填 1
- // (3). 指定数据的类型,用于使用的是浮点型,因此此处填入 GL_FLOAT
- // (4). 指定是否自动对数据进行归一化,我们不需要自动诡异化,因此此处填入 GL_FALSE
- // (5). 指定VBO中顶点数据组之间的间隔,可以手动设置间隔,例如 sizeof(float),
- // 也可以填 0 让 Opengl 自动设置
- // (6). 指定读取VBO数据起始位置偏移,单位为字节,这里填入 (void *)(0*sizeof(float)) 即可
- glVertexAttribPointer(0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
- (void *)(0 * sizeof(float))); // 设置如何读取VBO中数据
- glEnableVertexAttribArray(0); // 启用 location = 0 处的顶点属性
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 解绑VBO
- /************************************/
- /****** 6. 设置绑定到 Transform feedback object 上的 buffer,用于接收输出数据 ******/
- // 新建一个 buffer 用于作为 Transform feedback object 的 buffer,用来接收 计算后的输出结果
- GLuint tbo;
- glGenBuffers(1, &tbo);
- glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tbo);
- glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(inputData), nullptr, GL_STATIC_READ);
- // 将 tbo 绑定到 TFO 的 0号卡槽上, 此处不对卡槽机制进行过多的讲解
- glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tbo);
- /************************************/
- /****** 7. 运行 shader 程序 ******/
- // 7.1 use shader program
- glUseProgram(shaderProgram);
- // 关闭 光栅化阶段, 只使用 vertex shader 和 geometry shader (如果有的话) 阶段
- // 7.2 disable rasterizer
- glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
- // 开始绘制 Transform feedback
- // 此处只有 vertex shader,因此 glBeginTransformFeedback() 中指定的 图元 需要跟 glDrawArray() 中的相同
- // 7.3 begin transform feedback
- glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
- // 7.4 bind VAO
- glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO,指定当前使用的VAO对象
- // 7.5 draw
- glDrawArrays(GL_POINTS, 0,
- 3); // 输入数据数据只有三个 float,因此可以将每个数据分配给一个 point ,在 vertex shader 中进行计算处理
- // 7.6 end transform feedback
- glEndTransformFeedback(); // 结束 Transform feedback
- // 开启 光栅化阶段
- glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
- glBindVertexArray(0); // 解绑 VAO
- glFlush(); // 刷新 gl 命令 buffer 保证前面的命令都运行完成
- /************************************/
-
- /****** 8. 将 Transform feedback buffer 中的数据传输到 CPU ******/
- // 接收 Transform feedback 对应的 buffer (tbo) 中的数据
- GLfloat feedback[3];
- glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, sizeof(feedback), feedback);
- for (int i = 0; i < 3; i++)
- {
- printf("%f\n", feedback[i]);
- }
- /************************************/
- /****** 9.释放资源 ******/
- // 释放之前申请的 VBO, VAO 资源和 shader 程序
- glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
- glDeleteBuffers(1, &VBO);
- glDeleteProgram(shaderProgram);
- // glfw 释放 glfw使用的所有资源
- glfwTerminate();
- /************************************/
- return 0;
- }
- // 用于处理用户输入的函数
- void processInput(GLFWwindow *window)
- {
- // 当按下 Esc 按键时调用 glfwSetWindowShouldClose() 函数,关闭窗口
- if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
- glfwSetWindowShouldClose(window, true);
- }
- // 在使用 OpenGL 和 GLFW 库时,处理窗口大小改变的回调函数
- // 当窗口大小发生变化时,确保 OpenGL 渲染的内容能够适应新的窗口大小,避免图像被拉伸、压缩或出现其他比例失真的问题
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
- {
- glViewport(0, 0, width, height);
- }
复制代码 1.3. 运行结果
2. 使用 Transform Feedback 与 vertex + geometry shader
在本例中,使用 Transform feedback 方法在 vertex shader 和 geometry shader 中进行并行运算,在 vertex shader 中将输入的数据开平方,然后在 geometry shader 中将一份数据分别加0, 加1和加2,变为三份数据。最后存储到 Transform feedback 对应的 buffer 中再传到 CPU 中进行打印输出。
2.1. 步调
- 初始化 glfw, glad, 窗口
- 构建,编译 vertex shader , geometry shader
- 指定 Transform feedback object 的接收变量
- 链接 shader program
- 准备输入数据, VAO 和 VBO
- 设置绑定到 Transform feedback object 上的 buffer,用于接收输出数据
- 运行 shader 程序
7.1 use shader program
7.2 disable rasterizer
7.3 begin transform feedback
7.4 bind VAO
7.5 draw
7.6 end transform feedback
- 将 Transform feedback buffer 中的数据传输到 CPU
- 开释资源
2.2 代码
- #include <glad/glad.h>
- #include <GLFW/glfw3.h>
- #include <iostream>
- // 用于处理窗口大小改变的回调函数
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
- // 用于处理用户输入的函数
- void processInput(GLFWwindow *window);
- // 指定窗口默认width和height像素大小
- const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
- const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
- /****** vertex shader 代码 ******/
- const char *vertexShaderSource = R"(
- #version 330 core
- layout (location = 0) in float inputValue;
- out float geoValue;
- void main()
- {
- geoValue = sqrt(inputValue);
- }
- )";
- /****** geometry shader 代码 ******/
- const char *geometryShaderSource = R"(
- #version 330 core
- layout (points) in;
- layout (triangle_strip, max_vertices=3) out;
- in float[] geoValue;
- out float outputValue;
- void main()
- {
- for(int i=0; i<3; i++){
- outputValue = geoValue[0] + i;
- EmitVertex();
- }
- EndPrimitive();
- }
- )";
- /************************************/
- int main()
- {
- /****** 1.初始化glfw, glad, 窗口 *******/
- // glfw 初始化 + 配置 glfw 参数
- glfwInit();
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
- // glfw 生成窗口
- // (由于我们只使用 Transform feedback 进行并行运算,因此实际上不生成窗口也可以)
- GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
- if (window == NULL)
- {
- // 检查是否成功生成窗口,如果没有成功打印出错信息并且退出
- std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
- glfwTerminate();
- return -1;
- }
- // 设置窗口window的上下文
- glfwMakeContextCurrent(window);
- // 配置window变化时的回调函数
- glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
- // 使用 glad 加载 OpenGL 中的各种函数
- if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
- {
- std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
- return -1;
- }
- /************************************/
- /****** 2.构建,编译 vertex shader, geometry shader ******/
- // vertex shader
- unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
- glCompileShader(vertexShader);
- // 检查是否成功编译 vertex shader
- int success;
- char infoLog[512];
- glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- // geometry shader
- unsigned int geometryShader = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
- glShaderSource(geometryShader, 1, &geometryShaderSource, NULL);
- glCompileShader(geometryShader);
- // 检查是否成功编译 geometry shader
- glGetShaderiv(geometryShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(geometryShader, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::GEOMETRY::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- // 生成 shader 程序
- unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
- glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
- glAttachShader(shaderProgram, geometryShader);
- /****** 3. 指定 Transform feedback object 的接收变量 ******/
- // 该步骤必须在 glLinkProgram() 之前进行
- // 因为使用 Transform feedback 会改变 shader 程序的渲染流程,因此需要先指定 Transform feedback 的接收变量,告诉
- // OpenGL 应该如何链接、编译 shader 程序,再进行 glLinkProgram()
- const char *feedbackVaryings[] = {"outputValue"}; // 我们希望接收 vertex shader 的输出变量 out float outputValue
- // glTransformFeedbackVaryings() 函数的参数解释:
- // (1). 目标 shader program
- // (2). 目标接收变量的个数,即 feedbackVaryings 数组中 字符串的个数
- // (3). 目标接收的变量名字符串数组
- // (4). 接收变量的存储目标. GL_INTERLEAVED_ATTRIBS, 表示所有输出变量都输出到 一个 buffer 中,
- // GL_SEPARATE_ATTRIBS 表示 输出变量输出到不同的 buffer 中. 此处我们选择将输出存储到 一个 buffer 中
- glTransformFeedbackVaryings(shaderProgram, 1, feedbackVaryings, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);
- /************************************/
- /****** 4. 链接 shader program ******/
- glLinkProgram(shaderProgram); // 链接 shader program
- // 检查是否成功链接 vertex shader 和 fragment shader
- glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- glDeleteShader(vertexShader);
- glDeleteShader(geometryShader);
- /************************************/
- /****** 5.准备输入数据, VAO 和 VBO *******/
- float inputData[] = {0.0f, 0.5f, 1.0f};
- unsigned int VBO, VAO;
- glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
- glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
- glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(inputData), inputData,
- GL_STATIC_DRAW); // 将vertices中的数据复制到刚刚绑定的VBO buffer中去,VBO buffer是GPU内存上的一块区域
- // glVertexAttribPointer() 用于指定顶点属性如何从绑定的 VBO 中读取数据,
- // 此时绑定的 buffer 是 VBO,因此location=0 处的顶点属性就从VBO中读数据 glVertexAttribPointer()
- // 需要6个参数,每个参数的含义如下:
- // (1). 指定要配置的顶点属性, 即 shader 中指定 数据 location 值,对于position部分,此处填入 0
- // (2). 指定顶点属性的大小,shader中我们将VBO中的数据传给了一个 float 类型的变量,
- // 每个顶点数据只有一个 float, 因此此处填 1
- // (3). 指定数据的类型,用于使用的是浮点型,因此此处填入 GL_FLOAT
- // (4). 指定是否自动对数据进行归一化,我们不需要自动诡异化,因此此处填入 GL_FALSE
- // (5). 指定VBO中顶点数据组之间的间隔,可以手动设置间隔,例如 sizeof(float),
- // 也可以填 0 让 Opengl 自动设置
- // (6). 指定读取VBO数据起始位置偏移,单位为字节,这里填入 (void *)(0*sizeof(float)) 即可
- glVertexAttribPointer(0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
- (void *)(0 * sizeof(float))); // 设置如何读取VBO中数据
- glEnableVertexAttribArray(0); // 启用 location = 0 处的顶点属性
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 解绑VBO
- /************************************/
- /****** 6. 设置绑定到 Transform feedback object 上的 buffer,用于接收输出数据 ******/
- // 新建一个 buffer 用于作为 Transform feedback object 的 buffer,用来接收 计算后的输出结果
- GLuint tbo;
- glGenBuffers(1, &tbo);
- glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tbo);
- // 注意!!! 由于我们使用 geometry shader 将一个输入变量(geoValue)变为三个输出(outputValue),
- // 因此 Transform feedback object 中用于接收数据的 buffer 大小应该为输入数据的 3 倍大
- glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(inputData) * 3, nullptr, GL_STATIC_READ);
- // 将 tbo 绑定到 TFO 的 0号卡槽上, 此处不对卡槽机制进行过多的讲解
- glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tbo);
- /************************************/
- /****** 7. 运行 shader 程序 ******/
- // 7.1 use shader program
- glUseProgram(shaderProgram);
- // 7.2 disable rasterizer
- // 关闭 光栅化阶段, 只使用 vertex shader 和 geometry shader (如果有的话) 阶段
- glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
- // 7.3 begin transform feedback
- // 开始绘制 Transform feedback
- // 注意!!! 由于此时使用了 geometry shader, glBeginTransformFeedback() 中的图元应该与 geometry shader 的输出一致,
- // 尽管 geometry shader 中的 out 图元为 triangle_strip,
- // 但是 transform feedback 依旧独立地存储每个 triangle 的顶点数据,
- // 而不是使用 strip 对数据进行压缩
- glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
- // 7.4 bind VAO
- glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO,指定当前使用的VAO对象
- // 7.5 draw
- glDrawArrays(GL_POINTS, 0,
- 3); // 输入数据数据只有三个 float,因此可以将每个数据分配给一个 point ,在 vertex shader 中进行计算处理
- // 7.6 end transform feedback
- glEndTransformFeedback(); // 结束 Transform feedback
- // 开启 光栅化阶段
- glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
- glBindVertexArray(0); // 解绑 VAO
- glFlush(); // 刷新 gl 命令 buffer 保证前面的命令都运行完成
- /************************************/
- /****** 8. 将 Transform feedback buffer 中的数据传输到 CPU ******/
- // 接收 Transform feedback 对应的 buffer (tbo) 中的数据
- GLfloat feedback[9];
- glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, sizeof(feedback), feedback);
- for (int i = 0; i < 9; i++)
- {
- printf("%f\n", feedback[i]);
- }
- /************************************/
- /****** 9.释放资源 ******/
- // 释放之前申请的 VBO, VAO 资源和 shader 程序
- glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
- glDeleteBuffers(1, &VBO);
- glDeleteProgram(shaderProgram);
- // glfw 释放 glfw使用的所有资源
- glfwTerminate();
- /************************************/
- return 0;
- }
- // 用于处理用户输入的函数
- void processInput(GLFWwindow *window)
- {
- // 当按下 Esc 按键时调用 glfwSetWindowShouldClose() 函数,关闭窗口
- if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
- glfwSetWindowShouldClose(window, true);
- }
- // 在使用 OpenGL 和 GLFW 库时,处理窗口大小改变的回调函数
- // 当窗口大小发生变化时,确保 OpenGL 渲染的内容能够适应新的窗口大小,避免图像被拉伸、压缩或出现其他比例失真的问题
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
- {
- glViewport(0, 0, width, height);
- }
复制代码 2.3 结果
- 0.000000
- 1.000000
- 2.000000
- 0.707107
- 1.707107
- 2.707107
- 1.000000
- 2.000000
- 3.000000
复制代码 四、参考
[1.] OpenGL-Transform Feedback
[2.] OpenGL–Transform feedback示例解析
[3.] OpenGL-wiki-Transform Feedback
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