案例解析关于ArkUI框架中ForEach的潜在陷阱与性能优化

打印 上一主题 下一主题

主题 659|帖子 659|积分 1977

本文分享自华为云社区《深入解析ForEach的潜在陷阱与性能优化:错误用法与性能下降的案例分析》,作者:柠檬味拥抱 。
在ArkUI框架中,ForEach接口是基于数组类型数据进行循环渲染的强大工具。它需要与容器组件搭配使用,并能够根据数据源动态生成相应的子组件。以下是对ForEach接口的详细解析,包括接口描述、参数说明、键值生成规则以及使用场景的示例。
ForEach接口概述

介绍

ForEach接口基于数组类型数据进行循环渲染,需要与容器组件配合使用。它能够根据数据源的变化,动态生成对应的子组件,并将其渲染到界面上。
接口描述
  1. ForEach(
  2. arr: Array,
  3. itemGenerator: (item: Array, index?: number) => void,
  4. keyGenerator?: (item: Array, index?: number) => string
  5. )
复制代码
参数说明


  • arr: 数据源,为Array类型的数组。可以为空数组,但不能改变包括数组本身在内的任何状态变量。
  • itemGenerator: 组件生成函数,为数组中的每个元素创建对应的组件。必须是ForEach父容器所允许的子组件类型。
  • keyGenerator: 键值生成函数,为数据源的每个数组项生成唯一且持久的键值。可选参数,如果未定义,将使用默认的键值生成函数。
键值生成规则

在ForEach循环渲染过程中,系统会为每个数组元素生成一个唯一且持久的键值,用于标识对应的组件。键值的生成规则由开发者定义,可以使用默认规则或自定义规则。
默认规则
  1. (item: T, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }
复制代码
系统对于键值的生成判断主要与itemGenerator函数的第二个参数index以及keyGenerator函数的返回值有关。具体的键值生成规则判断逻辑可以参考文档中的图1 ForEach键值生成规则。
组件创建规则

在确定键值生成规则后,ForEach的itemGenerator函数会根据键值生成规则为数据源的每个数组项创建组件。组件的创建包括两种情况:ForEach首次渲染和ForEach非首次渲染。
首次渲染

在首次渲染时,根据键值生成规则为数据源的每个数组项生成唯一键值,并创建相应的组件。以下是一个示例代码:
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Parent {
  4. @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];
  5. build() {
  6. Row() {
  7. Column() {
  8. ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
  9. ChildItem({ item: item })
  10. }, (item: string) => item)
  11. }
  12. .width('100%')
  13. .height('100%')
  14. }
  15. .height('100%')
  16. .backgroundColor(0xF1F3F5)
  17. }
  18. }
  19. @Component
  20. struct ChildItem {
  21. @Prop item: string;
  22. build() {
  23. Text(this.item)
  24. .fontSize(50)
  25. }
  26. }
复制代码
在上述代码中,根据键值生成规则为数据源simpleList的每个数组项生成唯一键值,并创建对应的ChildItem组件渲染到界面上。

非首次渲染

在非首次渲染时,ForEach会检查新生成的键值是否在上次渲染中已经存在。如果键值不存在,则会创建一个新的组件;如果键值存在,则不会创建新的组件,而是直接渲染该键值所对应的组件。以下是一个示例代码:
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Parent {
  4. @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'two', 'three'];
  5. build() {
  6. Row() {
  7. Column() {
  8. ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
  9. ChildItem({ item: item })
  10. }, (item: string) => item)
  11. }
  12. .width('100%')
  13. .height('100%')
  14. }
  15. .height('100%')
  16. .backgroundColor(0xF1F3F5)
  17. }
  18. }
  19. @Component
  20. struct ChildItem {
  21. @Prop item: string;
  22. build() {
  23. Text(this.item)
  24. .fontSize(50)
  25. }
  26. }
复制代码
在上述代码中,当渲染到索引为2的’two’时,因为该键值已存在于上次渲染中,所以不会创建新的ChildItem组件,而是直接复用已有的组件。
使用场景

ForEach组件在开发过程中的主要应用场景包括:

  • 数据源不变: 数据源可以直接采用基本数据类型数组,在页面加载状态时使用骨架屏列表进行渲染展示。
  • 数据源数组项发生变化: 在数据源数组项发生变化的场景下,例如进行数组插入、删除操作或者数组项索引位置发生交换时,数据源应为对象数组类型,并使用对象的唯一ID作为最终键值。
  • 数据源数组项子属性变化: 当数据源的数组项为对象数据类型,并且只修改某个数组项的属性值时,需要结合@Observed和@ObjectLink装饰器使用,以实现ForEach的重新渲染。
以下是一个示例代码,演示了上述场景的应用:
  1. // 示例代码略,可根据文档中的使用场景示例进行参考
复制代码
在该示例中,通过对Article类使用@Observed和@ObjectLink装饰器,实现了数据源数组项子属性变化时的重新渲染。当点击文章卡片上的点赞按钮时,修改了数组项的点赞状态和点赞数量,触发了ForEach的重新渲染。
高级用法

条件渲染逻辑

ForEach的itemGenerator函数支持包含if/else条件渲染逻辑。这意味着你可以根据数据源的不同条件,动态生成不同类型的子组件。以下是一个示例代码:
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Parent {
  4. @State condition: boolean = true;
  5. @State dataList: Array<string> = ['item1', 'item2', 'item3'];
  6. build() {
  7. Column() {
  8. ForEach(this.dataList, (item: string, index: number) => {
  9. if (this.condition) {
  10. // 根据条件渲染不同类型的子组件
  11. ChildItem1({ item: item, index: index });
  12. } else {
  13. ChildItem2({ item: item, index: index });
  14. }
  15. }, (item: string) => item);
  16. }
  17. }
  18. }
  19. @Component
  20. struct ChildItem1 {
  21. @Prop item: string;
  22. @Prop index: number;
  23. build() {
  24. Text(`Item ${this.index + 1}: ${this.item}`)
  25. .fontSize(18)
  26. .fontColor(Color.Blue);
  27. }
  28. }
  29. @Component
  30. struct ChildItem2 {
  31. @Prop item: string;
  32. @Prop index: number;
  33. build() {
  34. Text(`Item ${this.index + 1}: ${this.item}`)
  35. .fontSize(16)
  36. .fontColor(Color.Green);
  37. }
  38. }
复制代码
在上述示例中,根据condition的值,动态选择渲染ChildItem1或ChildItem2。这为根据业务逻辑灵活地调整渲染行为提供了便利。
LazyForEach的性能优化

如果数据源非常庞大或者有特定的性能需求,推荐使用LazyForEach组件进行懒加载。LazyForEach在初始化渲染时不会一次性加载所有数据,而是根据滚动位置和用户操作,动态地加载可见区域的数据项。这有助于提高页面的渲染性能。以下是一个简单的示例代码:
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct LazyForEachExample {
  4. @State dataList: Array<string> = [...]; // 大型数据源
  5. build() {
  6. LazyForEach(this.dataList, (item: string, index: number) => {
  7. LazyChildItem({ item: item, index: index });
  8. }, (item: string) => item);
  9. }
  10. }
  11. @Component
  12. struct LazyChildItem {
  13. @Prop item: string;
  14. @Prop index: number;
  15. build() {
  16. Text(`Item ${this.index + 1}: ${this.item}`)
  17. .fontSize(18)
  18. .fontColor(Color.Blue);
  19. }
  20. }
复制代码
在上述示例中,LazyForEach会根据用户的滚动位置,只加载可见区域的数据项,从而在处理大型数据源时提升性能。
渲染结果预期

在使用ForEach接口时,需要注意渲染结果的预期。在UI更新的场景下,如果出现重复的键值,框架可能无法正常工作。因此,在使用自定义键值生成函数时,需要确保生成的键值具有唯一性,避免出现渲染结果不符合预期的情况。
ForEach的错误使用案例与性能降低

在使用 ForEach 过程中,对于键值生成规则的理解不够充分可能导致错误的使用方式,带来功能和性能方面的问题。以下是一个示例,展示了错误使用 ForEach 可能导致的渲染结果非预期和性能降低的情况。
渲染结果非预期

在下面的示例中,通过设置 ForEach 的第三个参数 KeyGenerator 函数,自定义键值生成规则为数据源的索引 index 的字符串类型值。当点击父组件 Parent 中的“在第1项后插入新项”文本组件后,界面会出现非预期的结果。
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Parent {
  4. @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];
  5. build() {
  6. Column() {
  7. Button() {
  8. Text('在第1项后插入新项').fontSize(30);
  9. }
  10. .onClick(() => {
  11. this.simpleList.splice(1, 0, 'new item');
  12. });
  13. ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
  14. ChildItem({ item: item });
  15. }, (item: string, index: number) => index.toString());
  16. }
  17. .justifyContent(FlexAlign.Center)
  18. .width('100%')
  19. .height('100%')
  20. .backgroundColor(0xF1F3F5);
  21. }
  22. }
  23. @Component
  24. struct ChildItem {
  25. @Prop item: string;
  26. build() {
  27. Text(this.item)
  28. .fontSize(30);
  29. }
  30. }
复制代码
在上述代码中,初始渲染效果和点击“在第1项后插入新项”后的渲染效果如下图所示:

初始渲染时,创建的键值依次为 “0”、“1”、“2”。插入新项后,数据源 simpleList 变为 ['one', 'new item', 'two', 'three']。框架监听到 @State 装饰的数据源长度变化触发 ForEach 重新渲染。ForEach 遍历新数据源,遍历数据项 “one” 时生成键值 “0”,存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项 “new item” 时生成键值 “1”,存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项 “two” 生成键值 “2”,存在相同键值,因此不创建新组件。最后遍历数据项 “three” 时生成键值 “3”,不存在相同键值,创建内容为 “three” 的新组件并渲染。
从以上可以看出,最终键值生成规则包含 index 时,期望的界面渲染结果为 ['one', 'new item', 'two', 'three'],而实际的渲染结果为 ['one', 'two', 'three', 'three'],渲染结果不符合开发者预期。因此,开发者在使用 ForEach 时应尽量避免最终键值生成规则中包含 index。
渲染性能降低

在下面的示例中,ForEach 的第三个参数 KeyGenerator 函数处于缺省状态。根据上述键值生成规则,此例使用框架默认的键值生成规则,即最终键值为字符串 index + '__' + JSON.stringify(item)。当点击“在第1项后插入新项”文本组件后,ForEach 将需要为第2个数组项以及其后的所有项重新创建组件。
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Parent {
  4. @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];
  5. build() {
  6. Column() {
  7. Button() {
  8. Text('在第1项后插入新项').fontSize(30);
  9. }
  10. .onClick(() => {
  11. this.simpleList.splice(1, 0, 'new item');
  12. console.log(`[onClick]: simpleList is ${JSON.stringify(this.simpleList)}`);
  13. });
  14. ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
  15. ChildItem({ item: item });
  16. });
  17. }
  18. .justifyContent(FlexAlign.Center)
  19. .width('100%')
  20. .height('100%')
  21. .backgroundColor(0xF1F3F5);
  22. }
  23. }
  24. @Component
  25. struct ChildItem {
  26. @Prop item: string;
  27. aboutToAppear() {
  28. console.log(`[aboutToAppear]: item is ${this.item}`);
  29. }
  30. build() {
  31. Text(this.item)
  32. .fontSize(50);
  33. }
  34. }
复制代码
在上述代码中,初始渲染效果和点击“在第1项后插入新项”后的渲染效果如下图所示:

点击“在第1项后插入新项”文本组件后,IDE的日志打印结果如下所示:

插入新项后,ForEach 为 “new item”、 “two”、 “three” 三个数组项创建了对应的组件 ChildItem,并执行了组件的 aboutToAppear() 生命周期函数。这是因为:

  • 在 ForEach 首次渲染时,创建的键值依次为 0__one、1__two、2__three。
  • 插入新项后,数据源 simpleList 变为 ['one', 'new item', 'two', 'three'],ArkUI 框架监听到 @State 装饰的数据源长度变化触发 ForEach 重新渲染。
  • ForEach 依次遍历新数据源,遍历数据项 “one” 时生成键值 0__one,键值已存在,因此不创建新组件。继续遍历数据项 “new item” 时生成键值 1__new item,不存在
相同键值,创建内容为 “new item” 的新组件并渲染。继续遍历数据项 “two” 生成键值 2__two,不存在相同键值,创建内容为 “two” 的新组件并渲染。最后遍历数据项 “three” 时生成键值 3__three,不存在相同键值,创建内容为 “three” 的新组件并渲染。
尽管此示例中界面渲染的结果符合预期,但每次插入一条新数组项时,ForEach 都会为从该数组项起后面的所有数组项全部重新创建组件。当数据源数据量较大或组件结构复杂时,由于组件无法得到复用,将导致性能体验不佳。因此,除非必要,否则不推荐将第三个参数 KeyGenerator 函数处于缺省状态,以及在键值生成规则中包含数据项索引 index。
结语

通过深入了解ForEach接口的使用方法和高级用法,我们可以更加灵活地处理不同场景下的数据渲染需求。在实际开发中,结合条件渲染逻辑和性能优化,能够提升用户体验并优化应用性能。希望本文对你理解和应用ArkTS中的ForEach接口提供了帮助。
ForEach接口是ArkUI框架中用于循环渲染数组类型数据的重要工具,通过合理的键值生成规则和组件创建规则,能够应对各种数据变化情况。在开发过程中,根据具体场景选择合适的使用方式,可以使界面动态展示和用户交互更加灵活和高效。
 
点击关注,第一时间了解华为云新鲜技术~
 

免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

0 个回复

倒序浏览

快速回复

您需要登录后才可以回帖 登录 or 立即注册

本版积分规则

曂沅仴駦

金牌会员
这个人很懒什么都没写!

标签云

快速回复 返回顶部 返回列表