1. 前言
本篇文章主要实现了将DOM元素转换为Threejs可以使用的数据结构,使用CSS2DRenderer渲染器渲染这些DOM+CSS的平面,使其可以作为一个物体添加到Threejs场景里
如下效果图:
2. 实现步骤
- 起首创建一个Threejs+Vue+Vite的项目,作为本次的demo项目
- 下载Threejs第三方库
- yarn add three
- // 获
- npm install three
复制代码- // 创建相机,场景,控制器,渲染器,灯光,辅助线等等...
- <!--
- * @Author: wangzhiyu <w19165802736@163.com>
- * @version: 1.0.0
- * @Date: 2024-03-14 15:44:26
- * @LastEditTime: 2024-06-05 21:03:38
- * @Descripttion: 在Threejs中加载CSS与HTML标签
- -->
- <template></template>
- <script setup>
- import { onMounted } from 'vue';
- // 导入threejs
- import * as THREE from 'three';
- // 导入轨道控制器
- import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
- // 初始化场景,相机,渲染器
- const scene = new THREE.Scene();
- // THREE.PerspectiveCamera(摄像机垂直角度, 摄像机宽高比,摄像机近端面,摄像机远端面);
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
- // 设置摄像机的位置
- camera.position.set(50, 50, 50);
- // 渲染器
- const renderer = new THREE.WebGL1Renderer({ antialias: true });
- // 设置渲染器尺寸
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- // 渲染颜色
- renderer.setClearColor('#3F51B5');
- // 摄像机添加到场景中
- scene.add(camera);
- // 创建轨道控制器
- const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
- // 开启阻尼效果
- controls.enableDamping = true;
- // 辅助线
- const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
- scene.add(axesHelper);
- // 渲染函数
- function render() {
- // 更新渲染器
- renderer.render(scene, camera);
- // 更新轨道控制器
- controls.update();
- requestAnimationFrame(render);
- }
- onMounted(() => {
- render();
- document.getElementById('app').appendChild(renderer.domElement);
- // 窗口缩放处理
- window.addEventListener('resize', () => {
- // 设置渲染器尺寸
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- // 更新相机宽高比
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- // 更新相机投影矩阵
- camera.updateProjectionMatrix();
- // 设置渲染器像素比
- renderer.setPixelRatio(window.innerWidth / window.innerHeight);
- });
- });
- </script>
- <style lang="scss" scoped></style>
复制代码
- 在已有的Threejs场景中加入CSS2DObject与CSS2DRenderer方法,这两个方法一个可以将DOM转换为Threejs可使用的物体类型,可以添加到Threejs到场景中,另外一个是单独的渲染器,可以在Threejs场景中渲染CSS2DObject处理过的DOM+CSS
- // 引入Threejs设置DOM+CSS的实例化方法
- import { CSS2DObject, CSS2DRenderer } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer';
- // 创建2D渲染器
- const cssRenderer = new CSS2DRenderer();
- // 设置2D渲染器的尺寸
- cssRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- // 设置2D渲染器为绝对定位,并且在页面顶部
- cssRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
- cssRenderer.domElement.style.top = '0';
- // 设置2D渲染器可直接传统,操作Threejs场景
- cssRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';
- // 确保 CSS2DRenderer 使用的相机和 WebGLRenderer 使用的相机相同
- cssRenderer.camera = camera;
- // 添加一个HTML+CSS到Threejs场景中
- function addDom() {
- // 创建一个DOM元素
- const div = document.createElement('div');
- // 设置DOM元素的内容
- div.innerHTML = '我是手动添加的html元素,放到Threejs场景里';
- // 设置div的样式
- div.style.color = '#fff';
- // 使用CSS2Object将dom转换为Threejs可操作的对象
- const divThree = new CSS2DObject(div);
- // 设置转换为Threejs可以使用的结构后的物体的位置
- divThree.position.set(10, 10, 10);
- // 将处理后的对象添加到Threejs场景中
- scene.add(divThree);
- }
- // 渲染函数
- function render() {
- // ...
- // 渲染 CSS2D 场景
- cssRenderer.render(scene, camera);
- }
- onMounted(()=>{
- // ...
- // 2D渲染器挂载DOM
- document.getElementById('app').appendChild(cssRenderer.domElement);
- // 执行添加DOM+CSS到场景中的方法,添加2D平面
- addDom();
- })
复制代码 3. 关键流程
实现本demo的关键点就在于Threejs的CSS2Object与CSS2Render两个方法,第一个方法将DOM+CSS转换为Threejs可加载的格式,第二个方法则可以在Threejs中渲染CSS2Object转换之后的格式
4. 总结
以上就是本篇文章的所有内容了,感谢您阅读到这里,有什么技能上的标题或者需要源码之类的,欢迎私信,我们下篇博客见 |