Threejs加载DOM+CSS到场景中,实现3D场景展示2D平面的效果

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主题 633|帖子 633|积分 1899

1. 前言

本篇文章主要实现了将DOM元素转换为Threejs可以使用的数据结构,使用CSS2DRenderer渲染器渲染这些DOM+CSS的平面,使其可以作为一个物体添加到Threejs场景里
如下效果图:

2. 实现步骤


  • 起首创建一个Threejs+Vue+Vite的项目,作为本次的demo项目
  • 下载Threejs第三方库
  1. yarn add three
  2. // 获
  3. npm install three
复制代码

  • 初始化Threejs场景
  1. // 创建相机,场景,控制器,渲染器,灯光,辅助线等等...
  2. <!--
  3. * @Author: wangzhiyu <w19165802736@163.com>
  4. * @version: 1.0.0
  5. * @Date: 2024-03-14 15:44:26
  6. * @LastEditTime: 2024-06-05 21:03:38
  7. * @Descripttion: 在Threejs中加载CSS与HTML标签
  8. -->
  9. <template></template>
  10. <script setup>
  11. import { onMounted } from 'vue';
  12. // 导入threejs
  13. import * as THREE from 'three';
  14. // 导入轨道控制器
  15. import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
  16. // 初始化场景,相机,渲染器
  17. const scene = new THREE.Scene();
  18. // THREE.PerspectiveCamera(摄像机垂直角度, 摄像机宽高比,摄像机近端面,摄像机远端面);
  19. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  20. // 设置摄像机的位置
  21. camera.position.set(50, 50, 50);
  22. // 渲染器
  23. const renderer = new THREE.WebGL1Renderer({ antialias: true });
  24. // 设置渲染器尺寸
  25. renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  26. // 渲染颜色
  27. renderer.setClearColor('#3F51B5');
  28. // 摄像机添加到场景中
  29. scene.add(camera);
  30. // 创建轨道控制器
  31. const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  32. // 开启阻尼效果
  33. controls.enableDamping = true;
  34. // 辅助线
  35. const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
  36. scene.add(axesHelper);
  37. // 渲染函数
  38. function render() {
  39.   // 更新渲染器
  40.   renderer.render(scene, camera);
  41.   // 更新轨道控制器
  42.   controls.update();
  43.   requestAnimationFrame(render);
  44. }
  45. onMounted(() => {
  46.   render();
  47.   document.getElementById('app').appendChild(renderer.domElement);
  48.   // 窗口缩放处理
  49.   window.addEventListener('resize', () => {
  50.     // 设置渲染器尺寸
  51.     renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  52.     // 更新相机宽高比
  53.     camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  54.     // 更新相机投影矩阵
  55.     camera.updateProjectionMatrix();
  56.     // 设置渲染器像素比
  57.     renderer.setPixelRatio(window.innerWidth / window.innerHeight);
  58.   });
  59. });
  60. </script>
  61. <style lang="scss" scoped></style>
复制代码

  • 在已有的Threejs场景中加入CSS2DObjectCSS2DRenderer方法,这两个方法一个可以将DOM转换为Threejs可使用的物体类型,可以添加到Threejs到场景中,另外一个是单独的渲染器,可以在Threejs场景中渲染CSS2DObject处理过的DOM+CSS
  1. // 引入Threejs设置DOM+CSS的实例化方法
  2. import { CSS2DObject, CSS2DRenderer } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer';
  3. // 创建2D渲染器
  4. const cssRenderer = new CSS2DRenderer();
  5. // 设置2D渲染器的尺寸
  6. cssRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  7. // 设置2D渲染器为绝对定位,并且在页面顶部
  8. cssRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
  9. cssRenderer.domElement.style.top = '0';
  10. // 设置2D渲染器可直接传统,操作Threejs场景
  11. cssRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';
  12. // 确保 CSS2DRenderer 使用的相机和 WebGLRenderer 使用的相机相同
  13. cssRenderer.camera = camera;
  14. // 添加一个HTML+CSS到Threejs场景中
  15. function addDom() {
  16.   // 创建一个DOM元素
  17.   const div = document.createElement('div');
  18.   // 设置DOM元素的内容
  19.   div.innerHTML = '我是手动添加的html元素,放到Threejs场景里';
  20.   // 设置div的样式
  21.   div.style.color = '#fff';
  22.   // 使用CSS2Object将dom转换为Threejs可操作的对象
  23.   const divThree = new CSS2DObject(div);
  24.   // 设置转换为Threejs可以使用的结构后的物体的位置
  25.   divThree.position.set(10, 10, 10);
  26.   // 将处理后的对象添加到Threejs场景中
  27.   scene.add(divThree);
  28. }
  29. // 渲染函数
  30. function render() {
  31.   // ...
  32.   // 渲染 CSS2D 场景
  33.   cssRenderer.render(scene, camera);
  34. }
  35. onMounted(()=>{
  36.   // ...
  37.   // 2D渲染器挂载DOM
  38.   document.getElementById('app').appendChild(cssRenderer.domElement);
  39.   // 执行添加DOM+CSS到场景中的方法,添加2D平面
  40.   addDom();
  41. })
复制代码
3. 关键流程

实现本demo的关键点就在于Threejs的CSS2ObjectCSS2Render两个方法,第一个方法将DOM+CSS转换为Threejs可加载的格式,第二个方法则可以在Threejs中渲染CSS2Object转换之后的格式
4. 总结

以上就是本篇文章的所有内容了,感谢您阅读到这里,有什么技能上的标题或者需要源码之类的,欢迎私信,我们下篇博客见

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