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WebAssembly简介
- 界说: WebAssembly是一种二进制指令格式,旨在为高性能应用程序提供一种可移植的目标平台。
- 特点:
- 用途: 紧张用于加速网页应用性能,特别是在盘算密集型任务上。
WebGPU简介
- 界说: WebGPU API 是一个用于访问现代图形和盘算硬件的新 JavaScript API。
- 特点:
- 基于现代图形API (如DirectX 12, Metal)
- 提供低级别访问GPU的本事
- 支持并行盘算
- 用途: 实用于复杂3D渲染、物理模仿等高性能需求场景。
Wasm + WebGPU 在游戏开发中的上风
- 高性能: 利用Wasm的高效执行情况联合WebGPU对GPU的直接控制,可以实现接近原生应用的性能体现。
- 跨平台: 由于Wasm自己的设计就是跨平台的,加上WebGPU也支持多种硬件后端,使得游戏能够更容易地摆设到不同设备上。
- 易维护与更新: 基于Web技术栈,开发者可以利用现有的工具链进行开发、调试及维护。
创建一个简单的WebAssembly模块
- // 定义Wasm模块接口
- const importObject = {
- env: {
- memoryBase: 0,
- tableBase: 0,
- memory: new WebAssembly.Memory({initial: 1}),
- table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: 'anyfunc'}),
- }
- };
- // 加载Wasm模块
- fetch('example.wasm')
- .then(response => response.arrayBuffer())
- .then(bytes => WebAssembly.instantiate(bytes, importObject))
- .then(results => {
- const instance = results.instance;
- // 调用Wasm模块中的函数
- instance.exports.add(1, 2); // 假设该函数接收两个参数并返回它们的和
- });
复制代码 利用WebGPU绘制一个三角形
- // 获取WebGPU设备
- navigator.gpu.requestAdapter().then(adapter => {
- return adapter.requestDevice();
- }).then(device => {
- // 创建渲染管线
- const pipeline = device.createRenderPipeline({
- layout: device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [] }),
- vertexStage: {
- module: device.createShaderModule({
- code: `
- [[stage(vertex)]] fn main() -> [[builtin(position)]] vec4<f32> {
- var positions : array<vec2<f32>, 3> = array<vec2<f32>, 3>(
- vec2<f32>(-0.5, -0.5),
- vec2<f32>(0.5, -0.5),
- vec2<f32>(0.0, 0.5)
- );
- var position = positions[0u]; // 简化起见,这里只取第一个顶点位置
- return vec4<f32>(position, 0.0, 1.0);
- }
- `,
- }),
- entryPoint: 'main',
- },
- primitiveTopology: 'triangle-list',
- colorStates: [{ format: 'bgra8unorm' }],
- });
- // 创建帧缓冲区
- const swapChain = device.createSwapChain(canvas, {
- usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
- format: 'bgra8unorm',
- });
- // 渲染循环
- function render() {
- const context = device.getContext();
- const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
- const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView();
- const renderPassDescriptor = {
- colorAttachments: [{
- attachment: textureView,
- loadValue: { r: 0.1, g: 0.2, b: 0.3, a: 1.0 },
- }],
- };
- const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
- passEncoder.setPipeline(pipeline);
- passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
- passEncoder.endPass();
- device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
- requestAnimationFrame(render);
- }
- requestAnimationFrame(render);
- });
复制代码 WebAssembly 的高级特性
内存管理
- 内存布局: WebAssembly 利用线性内存布局,可以通过 memory 对象进行访问。
- 内存操作: 可以通过 get 和 set 方法读写内存。
- 内存增长: 可以动态增加内存大小。
- const memory = new WebAssembly.Memory({ initial: 1, maximum: 10 });
- console.log(memory.buffer.byteLength); // 输出 65536 (1 MB)
- // 扩展内存
- memory.grow(1);
- console.log(memory.buffer.byteLength); // 输出 131072 (2 MB)
复制代码 异步加载与多线程
- 异步加载: 可以通过 fetch 或其他异步方法加载 Wasm 模块。
- 多线程: 利用 WebAssembly.Threading API 支持多线程操作。
- // 异步加载 Wasm 模块
- fetch('example.wasm')
- .then(response => response.arrayBuffer())
- .then(bytes => WebAssembly.compileAsync(bytes))
- .then(module => {
- WebAssembly.instantiate(module, importObject).then(results => {
- const instance = results.instance;
- // 调用 Wasm 函数
- instance.exports.add(1, 2);
- });
- });
- // 多线程支持
- if ('workerGlobalScope' in self) {
- self.importScripts('wasm_worker.js');
- const worker = new Worker('wasm_worker.js');
- worker.postMessage({ type: 'run', data: [1, 2] });
- }
复制代码 WebGPU 的高级特性
着色器编程
- 顶点着色器: 处理顶点数据。
- 片段着色器: 处理像素颜色。
- [[block]]
- struct VertexInput {
- @builtin(position) pos: vec4<f32>,
- };
- [[block]]
- struct VertexOutput {
- @builtin(position) pos: vec4<f32>,
- };
- [[stage(vertex)]]
- fn vs_main(@builtin(vertex_index) vertex_index: u32) -> VertexOutput {
- var input: VertexInput = VertexInput(pos: vec4<f32>(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
- var output: VertexOutput = VertexOutput(pos: input.pos);
- return output;
- }
- [[stage(fragment)]]
- fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
- return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- }
复制代码 盘算着色器
盘算着色器: 执行并行盘算任务。
- [[block]]
- struct ComputeData {
- result: array<i32, 1>,
- };
- [[group(0), binding(0)]]
- var<storage, read_write> data: array<i32, 1>;
- [[stage(compute), workgroup_size(1)]]
- fn cs_main([[builtin(global_invocation_id)]] global_id: vec3<u32>) {
- data[0] = global_id.x * global_id.y * global_id.z;
- }
复制代码 实战案例:创建一个简单的 2D 游戏
游戏逻辑设计
- 状态管理: 利用对象或类来管理游戏状态。
- 事件处理: 监听键盘和鼠标事件。
- class Game {
- constructor(canvas) {
- this.canvas = canvas;
- this.context = canvas.getContext('2d');
- this.width = canvas.width;
- this.height = canvas.height;
- this.player = { x: 100, y: 100 };
- this.enemies = [];
- this.init();
- }
- init() {
- this.enemies.push({ x: 200, y: 200 });
- this.enemies.push({ x: 300, y: 300 });
- window.addEventListener('keydown', event => {
- if (event.key === 'ArrowUp') {
- this.player.y -= 10;
- } else if (event.key === 'ArrowDown') {
- this.player.y += 10;
- } else if (event.key === 'ArrowLeft') {
- this.player.x -= 10;
- } else if (event.key === 'ArrowRight') {
- this.player.x += 10;
- }
- });
- this.animate();
- }
- animate() {
- requestAnimationFrame(() => this.animate());
- this.update();
- this.render();
- }
- update() {
- // 更新敌人位置
- for (let enemy of this.enemies) {
- enemy.x += Math.random() * 10 - 5;
- enemy.y += Math.random() * 10 - 5;
- }
- }
- render() {
- this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
- this.context.fillStyle = 'blue';
- this.context.fillRect(this.player.x, this.player.y, 20, 20);
- this.context.fillStyle = 'red';
- for (let enemy of this.enemies) {
- this.context.fillRect(enemy.x, enemy.y, 20, 20);
- }
- }
- }
- const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
- const game = new Game(canvas);
复制代码 联合 WebAssembly
- 加载 Wasm 模块: 在游戏初始化时加载 Wasm 模块。
- 调用 Wasm 函数: 在游戏更新和渲染过程中调用 Wasm 函数。
- class Game {
- constructor(canvas) {
- this.canvas = canvas;
- this.context = canvas.getContext('2d');
- this.width = canvas.width;
- this.height = canvas.height;
- this.player = { x: 100, y: 100 };
- this.enemies = [];
- this.init();
- }
- async init() {
- const importObject = {
- env: {
- memoryBase: 0,
- tableBase: 0,
- memory: new WebAssembly.Memory({ initial: 1 }),
- table: new WebAssembly.Table({ initial: 0, element: 'anyfunc' }),
- }
- };
- const response = await fetch('game_wasm.wasm');
- const bytes = await response.arrayBuffer();
- const { instance } = await WebAssembly.instantiate(bytes, importObject);
- this.wasm = instance.exports;
- this.enemies.push({ x: 200, y: 200 });
- this.enemies.push({ x: 300, y: 300 });
- window.addEventListener('keydown', event => {
- if (event.key === 'ArrowUp') {
- this.player.y -= 10;
- } else if (event.key === 'ArrowDown') {
- this.player.y += 10;
- } else if (event.key === 'ArrowLeft') {
- this.player.x -= 10;
- } else if (event.key === 'ArrowRight') {
- this.player.x += 10;
- }
- });
- this.animate();
- }
- animate() {
- requestAnimationFrame(() => this.animate());
- this.update();
- this.render();
- }
- update() {
- // 更新敌人位置
- for (let enemy of this.enemies) {
- enemy.x += this.wasm.randomMove(10);
- enemy.y += this.wasm.randomMove(10);
- }
- }
- render() {
- this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
- this.context.fillStyle = 'blue';
- this.context.fillRect(this.player.x, this.player.y, 20, 20);
- this.context.fillStyle = 'red';
- for (let enemy of this.enemies) {
- this.context.fillRect(enemy.x, enemy.y, 20, 20);
- }
- }
- }
- const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
- const game = new Game(canvas);
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