- # 导包
- import time
- import pygame
- import random
- # 初始化游戏
- pygame.init()
- # 显示窗口
- screen = pygame.display.set_mode((480, 650))
- # 修改游戏图标
- icon = pygame.image.load("img/icon.png")
- pygame.display.set_icon(icon)
- # 加载背景
- bg_img = pygame.image.load("img/background.png")
- # 加载战机
- hero_img1 = pygame.image.load("img/me1.png")
- hero_img2 = pygame.image.load("img/me2.png")
- # 定义战机
- hero_rect = pygame.rect.Rect(189, 524, 102, 126)
- heroPlaneX = hero_rect.x
- heroPlaneY = hero_rect.y
- pygame.key.set_repeat(20, 30)
- # 显示战机要用参数
- a = "单发"
- # 定义英雄子弹
- class HeroBullet:
- def __init__(self, x, y, screen):
- self.x = x
- self.y = y
- self.show = screen
- self.pic = pygame.image.load("img/bullet1.png")
- # 画子弹
- def draw(self):
- self.show.blit(self.pic,(self.x,self.y))
- self.move()
- # 子弹移动
- def move(self):
- self.y -= 5
- # 战机子弹列表
- hero_Bulletlist = []
- # 战机爆炸条件
- hero_bomb = False
- # 战机爆炸索引
- hero_bomb_index = 0
- # 战机爆炸图片
- hero_bomb_list = ["img/enemy1_down1.png",
- "img/enemy1_down2.png",
- "img/enemy1_down3.png",
- "img/enemy1_down4.png"]
- # 加载敌机
- di_img = pygame.image.load("img/enemy2.png")
- # 定义敌机
- di_rect = pygame.rect.Rect(189, 0, 69, 99)
- diPlaneX = di_rect.x
- diPlaneY = di_rect.y
- # 敌机移动要用的参数
- b = 'left'
- # 敌机子弹
- class DiBullet:
- def __init__(self,x,y,screen):
- self.x = x
- self.y = y
- self.show = screen
- self.pic = pygame.image.load("img/bullet2.png")
- # 画子弹
- def draw(self):
- self.show.blit(self.pic,(self.x,self.y))
- self.move()
- # 子弹移动
- def move(self):
- self.y += 5
- # 敌机子弹列表
- di_Bulletlist = []
- # 敌机爆炸条件
- is_bomb = False
- # 敌机爆炸索引
- di_bomb_index = 0
- # 敌机爆炸图片
- di_bomb_list = ["img/enemy1_down1.png",
- "img/enemy1_down2.png",
- "img/enemy1_down3.png",
- "img/enemy1_down4.png"]
- clock = pygame.time.Clock()
- while True:
- clock.tick(120)
- # 显示背景
- screen.blit(bg_img, (0, 0))
- # 战机底部飞入
- heroPlaneY -= 1
- if heroPlaneY <= 0:
- heroPlaneY = 500
- # 获取所有监听事件
- event_list = pygame.event.get()
- # 获取窗口退出事件
- for event in event_list:
- if event.type == pygame.QUIT:
- print("游戏结束了")
- # 卸载模块
- pygame.quit()
- exit(0)
- # 战机移动
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_LEFT:
- heroPlaneX = heroPlaneX-10 if heroPlaneX >= 5 else 0
- elif event.key == pygame.K_RIGHT:
- heroPlaneX = heroPlaneX+10 if heroPlaneX <=370 else 380
- elif event.key == pygame.K_UP:
- heroPlaneY = heroPlaneY-10 if heroPlaneY >=5 else 0
- elif event.key == pygame.K_DOWN:
- heroPlaneY = heroPlaneY+20 if heroPlaneY <=521 else 526
- elif event.key == pygame.K_SPACE:
- hero_bullet = HeroBullet(heroPlaneX+40+10, heroPlaneY-11,screen)
- hero_Bulletlist.append(hero_bullet)
- # 调用函数画出战机子弹
- for bullet in hero_Bulletlist:
- bullet.draw()
- # 定义战机子弹的rect
- hero_bullet_rect = pygame.rect.Rect(bullet.x,bullet.y,5,11)
- # 检测敌机和子弹矩形是否相交
- flag = hero_bullet_rect.colliderect(di_rect)
- # 如果相交
- if flag:
- print("敌机爆炸")
- is_bomb = True
- hero_Bulletlist.remove(bullet)
- # 绘制敌机爆炸图片
- if is_bomb == False:
- #
- screen.blit(di_img,(diPlaneX,diPlaneY))
- else:
- #
- if di_bomb_index == len(di_bomb_list):
- time.sleep(0.2)
- exit(0)
- di_bomb_img = pygame.image.load(di_bomb_list[di_bomb_index])
- screen.blit(di_bomb_img,(diPlaneX,diPlaneY))
- di_bomb_index += 1
- time.sleep(0.2)
- # 显示敌机
- # screen.blit(di_img,(diPlaneX,diPlaneY))
- # 敌机移动
- if b == 'left':
- diPlaneX = diPlaneX-3
- if diPlaneX <= 0:
- b = 'right'
- elif b == 'right':
- diPlaneX = diPlaneX+3
- if diPlaneX >= 480-60:
- b = 'left'
- # 定义敌机子弹
- x = random.randint(1, 100)
- if x == 5 or x == 78:
- enemybullet = DiBullet(diPlaneX+(69+5)/2, diPlaneY+99, screen)
- di_Bulletlist.append(enemybullet)
- for bullet1 in di_Bulletlist:
- bullet1.draw()
- di_bullet_rect = pygame.rect.Rect(bullet1.x,bullet1.y,9,21)
- flag = di_bullet_rect.colliderect(hero_rect)
- if flag:
- print("战机爆炸")
- hero_bomb = True
- di_Bulletlist.remove(bullet1)
- if hero_bomb == False:
- # 显示战机
- if a == "连发":
- screen.blit(hero_img1, (heroPlaneX, heroPlaneY))
- a = "连发"
- else:
- screen.blit(hero_img2, (heroPlaneX, heroPlaneY))
- a = "单发"
- else:
- if hero_bomb_index == len(hero_bomb_list):
- time.sleep(0.5)
- exit()
- hero_bomb_img = pygame.image.load(hero_bomb_list[hero_bomb_index])
- screen.blit(hero_bomb_img,(heroPlaneX, heroPlaneY))
- hero_bomb_index += 1
- time.sleep(0.5)
- # 循环显示所有图片
- pygame.display.update()
复制代码 分段剖析
1.导包和初始化
- import time
- import pygame
- import random
复制代码 导入须要的Python模块:time用于处置处罚时间相关的功能,pygame是用于游戏开发的库,random用于生成随机数。
初始化Pygame库,这是使用Pygame之前必须做的。
2. 设置窗口和图标
- screen = pygame.display.set_mode((480, 650))
复制代码 创建一个游戏窗口,大小为480x650像素。
- icon = pygame.image.load("img/icon.png")
- pygame.display.set_icon(icon)
复制代码 加载游戏图标并设置到游戏窗口。
3. 加载游戏资源
- bg_img = pygame.image.load("img/background.png")
复制代码 加载背景图片。
- hero_img1 = pygame.image.load("img/me1.png")
- hero_img2 = pygame.image.load("img/me2.png")
复制代码 加载英雄战机的两种不同状态图片。
4.定义英雄飞机和敌机的基本属性
- hero_rect = pygame.rect.Rect(189,524,102,126)
- heroPlaneX = hero_rect.x
- heroPlaneY = hero_rect.y
- pygame.key.set_repeat(20,30)
复制代码 创建英雄战机的矩形区域,并设置初始位置。pygame.key.set_repeat用于设置按键重复的延迟和间隔。
5.英雄飞机子弹类
一个变量,用于控制英雄战机的图片切换。
- class HeroBullet:
- def __init__(self,x,y,screen):
- self.x = x
- self.y = y
- self.show = screen
- self.pic = pygame.image.load("img/bullet1.png")
- # 画子弹
- def draw(self):
- self.show.blit(self.pic,(self.x,self.y))
- self.move()
- # 子弹移动
- def move(self):
- self.y -= 5
- # 战机子弹列表
- hero_Bulletlist = []
- # 战机爆炸条件
- hero_bomb = False
- # 战机爆炸索引
- hero_bomb_index = 0
- # 战机爆炸图片
- hero_bomb_list = ["img/enemy1_down1.png",
- "img/enemy1_down2.png",
- "img/enemy1_down3.png",
- "img/enemy1_down4.png"]
- # 加载敌机
- di_img = pygame.image.load("img/enemy2.png")
- # 定义敌机
- di_rect = pygame.rect.Rect(189, 0, 69, 99)
- diPlaneX = di_rect.x
- diPlaneY = di_rect.y
- # 敌机移动要用的参数
- b = 'left'
- # 敌机子弹
- class DiBullet:
- def __init__(self,x,y,screen):
- self.x = x
- self.y = y
- self.show = screen
- self.pic = pygame.image.load("img/bullet2.png")
- # 画子弹
- def draw(self):
- self.show.blit(self.pic,(self.x,self.y))
- self.move()
- # 子弹移动
- def move(self):
- self.y += 5
- # 敌机子弹列表
- di_Bulletlist = []
- # 敌机爆炸条件
- is_bomb = False
- # 敌机爆炸索引
- di_bomb_index = 0
- # 敌机爆炸图片
- di_bomb_list = ["img/enemy1_down1.png",
- "img/enemy1_down2.png",
- "img/enemy1_down3.png",
- "img/enemy1_down4.png"]
复制代码 这段代码定义了两个类 HeroBullet 和 DiBullet,分别用于创建和渲染英雄战机和敌机的子弹。同时,它还初始化了一些用于控制游戏逻辑的变量。
HeroBullet 类
这个类用于创建英雄战机的子弹。每个子弹对象都有以下属性和方法:
x 和 y:子弹在屏幕上的坐标。
show:游戏屏幕的表面临象,用于在屏幕上绘制子弹。
pic:子弹的图像,通过 pygame.image.load 加载。
draw() 方法:在屏幕上绘制子弹,并调用 move() 方法来更新子弹的位置。
move() 方法:将子弹的 y 坐标淘汰 5,使子弹向上移动。
DiBullet 类
这个类用于创建敌机的子弹。它的结构和工作方式与 HeroBullet 类似,但是子弹的移动方向相反:子弹的 y 坐标增加 5,使子弹向下移动。
游戏逻辑变量
hero_Bulletlist 和 di_Bulletlist:这两个列表分别存储英雄战机和敌机的子弹对象。
hero_bomb 和 is_bomb:这两个布尔变量用于判断战机是否应该爆炸。
hero_bomb_index 和 di_bomb_index:这两个整型变量用于跟踪爆炸动画的当前帧。
hero_bomb_list 和 di_bomb_list:这两个列表包罗战机爆炸动画的帧图像文件路径。
敌机初始化
di_img:加载敌机的图像。
di_rect:定义敌机的矩形区域,用于碰撞检测。
diPlaneX 和 diPlaneY:存储敌机的当前位置。
b:控制敌机移动方向的变量,初始值为 'left'。
敌机移动逻辑
敌机的移动逻辑在主游戏循环中实现,根据变量 b 的值,敌机在屏幕上左右移动。当敌机到达屏幕边缘时,改变移动方向。
爆炸逻辑
当战机被子弹击中时,相应的爆炸条件变量 (hero_bomb 或 is_bomb) 设置为 True,并在游戏循环中触发爆炸动画。动画通过遍历爆炸图像列表来实现,每次循环显示一张图像,直到列表中的全部图像都被显示一遍。
这段代码是游戏的一部分,它需要与游戏的主循环和事件处置处罚逻辑联合使用。在主循环中,将创建子弹对象,更新它们的位置,检测碰撞,并绘制到屏幕上。当战机或敌机被击中时,将触发爆炸动画,最终可能结束游戏或进行其他游戏逻辑的处置处罚。
- clock = pygame.time.Clock()
复制代码 创建一个时钟对象,用于控制游戏的帧率。
6.游戏循环和事件处置处罚
- while True:
- clock.tick(120)
复制代码 游戏的主循环,全部游戏逻辑都在这个循环中处置处罚。
游戏循环开始,clock.tick(120) 设置每秒钟最多实行120次循环,即游戏的帧率为120FPS。
- screen.blit(bg_img, (0, 0))
复制代码 在屏幕上绘制背景图像,位于屏幕的左上角。
- heroPlaneY -= 1
- if heroPlaneY <= 0:
- heroPlaneY = 500
复制代码 英雄战机的Y坐标每帧淘汰1,模拟战机移动。假如战机移动到屏幕顶部之外,将其重新设置到屏幕底部。
- event_list = pygame.event.get()
复制代码 获取全部pygame事件。
- for event in event_list:
- if event.type == pygame.QUIT:
- print("游戏结束了")
- pygame.quit()
- exit(0)
复制代码 遍历事件列表,假如检测到QUIT事件(通常是用户关闭窗口),则打印游戏结束信息,卸载pygame模块,并退出程序。
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_LEFT:
- heroPlaneX = heroPlaneX-10 if heroPlaneX >= 5 else 0
- elif event.key == pygame.K_RIGHT:
- heroPlaneX = heroPlaneX+10 if heroPlaneX <=370 else 380
- elif event.key == pygame.K_UP:
- heroPlaneY = heroPlaneY-10 if heroPlaneY >=5 else 0
- elif event.key == pygame.K_DOWN:
- heroPlaneY = heroPlaneY+20 if heroPlaneY <=521 else 526
- elif event.key == pygame.K_SPACE:
- hero_bullet = HeroBullet(heroPlaneX+40+10, heroPlaneY-11,screen)
- hero_Bulletlist.append(hero_bullet)
复制代码 假如检测到KEYDOWN事件(键盘按键按下),则根据按下的键来移动战机或发射子弹。
- for bullet in hero_Bulletlist:
- bullet.draw()
- # 定义战机子弹的rect
- hero_bullet_rect = pygame.rect.Rect(bullet.x,bullet.y,5,11)
- # 检测敌机和子弹矩形是否相交
- flag = hero_bullet_rect.colliderect(di_rect)
- # 如果相交
- if flag:
- print("敌机爆炸")
- is_bomb = True
- hero_Bulletlist.remove(bullet)
- for bullet in hero_Bulletlist:
- bullet.draw()
复制代码 遍历英雄战机的子弹列表,调用每个子弹的draw方法来绘制它们,并检测子弹是否与敌机碰撞。
- for bullet in hero_Bulletlist:
- bullet.draw()
- # 定义战机子弹的rect
- hero_bullet_rect = pygame.rect.Rect(bullet.x,bullet.y,5,11)
- # 检测敌机和子弹矩形是否相交
- flag = hero_bullet_rect.colliderect(di_rect)
- # 如果相交
- if flag:
- print("敌机爆炸")
- is_bomb = True
- hero_Bulletlist.remove(bullet)
复制代码 假如敌机没有被击中(is_bomb为False),则绘制敌机。否则,播放敌机爆炸动画。
- for bullet1 in di_Bulletlist:
- bullet1.draw()
- di_bullet_rect = pygame.rect.Rect(bullet1.x,bullet1.y,9,21)
- flag = di_bullet_rect.colliderect(hero_rect)
- if flag:
- print("战机爆炸")
- hero_bomb = True
- di_Bulletlist.remove(bullet1)
复制代码 遍历敌机的子弹列表,调用每个子弹的draw方法来绘制它们,并检测子弹是否与英雄战机碰撞。
- if is_bomb == False:
- #
- screen.blit(di_img,(diPlaneX,diPlaneY))
- else:
- #
- if di_bomb_index == len(di_bomb_list):
- time.sleep(0.2)
- exit(0)
- di_bomb_img = pygame.image.load(di_bomb_list[di_bomb_index])
- screen.blit(di_bomb_img,(diPlaneX,diPlaneY))
- di_bomb_index += 1
- time.sleep(0.2)
复制代码 假如英雄战机没有被击中(hero_bomb为False),则绘制战机。否则,播放战机爆炸动画。
7.游戏结束条件
更新整个屏幕的显示,这是游戏循环的末了一部分。
总结分析:
1.游戏初始化:
1.1导入所需的模块:time, pygame, random。
1.2初始化游戏窗口,设置窗口大小为480x650像素。
1.3加载游戏图标和背景图片。
1.4加载英雄机和敌机的图片,并定义它们的矩形区域。
1.5设置键盘重复事件,以便在按下键时可以或许连续移动英雄机。
2.英雄机控制:
2.1英雄机在窗口中上下移动,并且当到达窗口底部时会重新出如今顶部。
2.2英雄机可以通过键盘的左右键来移动。
2.3按下空格键时,英雄机会发射子弹。
3.子弹和敌机:
3.1英雄机的子弹是一个单独的类 HeroBullet,它有绘制和移动子弹的方法。
3.2敌机也是一个单独的类 DiBullet,它有绘制和移动敌机子弹的方法。
3.3敌机子弹列表 enemy_Bulletlist 和英雄机子弹列表 hero_Bulletlist 用于存储全部子弹对象。
4.碰撞检测:
4.1使用 colliderect 函数来检测英雄子弹和敌机,以及敌机子弹和英雄机之间的碰撞。
4.2当发生碰撞时,相应的子弹会被移除,并且敌机或英雄机会触发爆炸结果。
5.爆炸结果:
5.1爆炸条件 is_bomb 和 hero_bomb 用于指示敌机和英雄机是否发生了爆炸。
5.2爆炸图片列表 enemy_bomb_list 和 hero_bomb_list 包罗了用于显示爆炸的图片。
5.3当爆炸条件为真时,会循环显示爆炸图片,直到图片索引到达列表的末尾,然后结束游戏或重新开始。
6.游戏循环:
6.1游戏循环不断运行,处置处罚事件、更新游戏状态、绘制图像,并更新窗口显示。
6.2循环中使用了 pygame.display.update() 来革新屏幕显示。
7.游戏结束:
7.1游戏中设置了退失事件,当用户关闭窗口或按下退出键时,游戏会打印“游戏结束了”,并退出程序。
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