95.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-ui界面的设计-ui的设计与架构 ...

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主题 528|帖子 528|积分 1584

免责声明:内容仅供学习参考,请合法使用知识,克制进行违法犯罪活动!
如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果,代码看不懂是正常的,只要会抄就行,抄着抄着就能懂了
内容参考于:易道云信息技术研究院
上一个内容:94.使用数据包实现使用技能
码云版本号:2827cd4dfd810afb514b838b6a7c1ee0a11e639e
代码下载地点,在 titan 目次下,文件名为:titan-ui的设计与架构.zip
   链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg
  提取码:q9n5
  --来自百度网盘超级会员V4的分享
  HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
   链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw
  提取码:78h8
  --来自百度网盘超级会员V4的分享
  以 94.使用数据包实现使用技能 它的代码为基础进行修改
现在实现了好多功能,但是没有一个界面显示都有什么功能,没有界面感觉有一点黑灯瞎火的,所以接下来先把ui给实现了,再搞其它的
下方的ui界面是黑兔sdk模板里的(去百度网盘下载)
tab控件的属性,属性可不改,改它只是为了悦目点的
   
  添加一个list控件,属性可不改,改它只是为了悦目点的
   
  给控件添加一个变量
  
  输入个变量名,直接点完成,推荐变量名与下图中划一(lstlog)方便以后跟节奏
  
  效果图:下图的窗口在游戏中按键盘上的Home键就会弹出,实现弹出的代码在htdMfcDll.cpp里的KeyCallBack函数中实现
   
  CUIWnd_0.cpp文件也修改了,它修改的内容不紧张,所以不在这把代码贴出来了
TextManger.h文件的修改:新加 TextManger构造函数
  1. #pragma once
  2. #include <iostream>
  3. #include <fstream>
  4. /*
  5. 03E1B73B | 68 58120304              | push fxgamelogic.4031258         | 4031258:"gui"
  6. 03E1B740 | E8 7BEF0F00              | call fxgamelogic.3F1A6C0         |
  7. 03E1B745 | 83C4 04                  | add esp,4                        |
  8. 03E1B748 | 85C0                     | test eax,eax                     |
  9. 03E1B74A | 0F84 10090000            | je fxgamelogic.3E1C060           |
  10. 03E1B750 | 68 4C120304              | push fxgamelogic.403124C         | 403124C:"TextManager"
  11. 03E1B755 | 50                       | push eax                         |
  12. 03E1B756 | 8D4C24 64                | lea ecx,dword ptr ss:[esp+64]    |
  13. 03E1B75A | 51                       | push ecx                         |
  14. 03E1B75B | E8 00091000              | call fxgamelogic.3F1C060         |
  15. 03E1B760 | 8D5424 68                | lea edx,dword ptr ss:[esp+68]    |
  16. 03E1B764 | 52                       | push edx                         |
  17. 03E1B765 | E8 16EF0F00              | call fxgamelogic.3F1A680         | 111111111111
  18. 03E1B76A | 83C4 10                  | add esp,10                       |
  19. 03E1B76D | 85C0                     | test eax,eax                     |
  20. 03E1B76F | 894424 14                | mov dword ptr ss:[esp+14],eax    | [esp+14]:CD3DDDIDX10_DrawIndexedPrimitive+113
  21. */
  22. // 游戏中的中文表结构是 中文名英文id 这样的
  23. typedef class TextTable {
  24. public:
  25.         int next = ((int)0xFFFFFFFF);
  26.         int un = sizeof(TextTable);
  27.         wchar_t* Txt;// 中文
  28.         char TxtId[0x24];// 中文对应的英文id
  29. }*PTextTable;
  30. typedef class TextManger
  31. {
  32. public:
  33.         static unsigned ReadTextProc;
  34.         static const wchar_t NullText[2];
  35.         TextManger(const char* file);
  36. private:
  37.         //int un[0x20];// 0x20 * 0x4 = 0x80
  38.         int un[0x1E];
  39.         union {
  40.                 char* TextBuff;
  41.                 unsigned* Count;
  42.         };
  43.         PTextTable textDatas = nullptr; // 中文结构
  44. public:
  45.         PTextTable* textTable = nullptr; // 暂时无用
  46. private:
  47.         int un1;
  48. public:
  49.         unsigned hashCount;
  50.         unsigned* HashIndexTable = nullptr; // 哈希表
  51. public:
  52.         bool CreateTextDat(const char* filename); // 导出语言包
  53.         bool LoadTextData(const char* _filename); // 加载 CreateTextDat函数写出的文件
  54.         const wchar_t* ReadTextById(const char* _id); // 根据id获取中文名
  55.         unsigned Hashcode(const char* id);// 哈希函数
  56.         // 获取一个未使用的中文与对应id结构,用与存放从文件中读取的中文与对应id
  57.         PTextTable GetNullText(PTextTable _table);
  58. }*PTextManger;
复制代码
TextManger.cpp文件的修改:新加 TextManger构造函数
  1. #include "pch.h"
  2. #include "TextManger.h"
  3. unsigned TextManger::ReadTextProc = 0x10295FB0;
  4. const wchar_t TextManger::NullText[2]{};
  5. TextManger::TextManger(const char* file)
  6. {
  7.         LoadTextData(file);
  8. }
  9. bool TextManger::CreateTextDat(const char* _filename)
  10. {
  11.         if (!textTable) {
  12.                 return false;
  13.         }
  14.         std::ofstream out(_filename, std::ios::out|std::ios::binary);
  15.         if (out.bad())return false;
  16.         out.write((char*)&hashCount, sizeof(hashCount));
  17.         for (int i = 0; i < hashCount; i++) {
  18.                 // 游戏中的中文表结构是 中文名英文id 这样的
  19.                 int lenId = strlen(textTable[i]->TxtId) + 1;
  20.                 // 宽字节一个字是2字节,wcslen函数返回值是字的个数
  21.                 int lenTxt = wcslen(textTable[i]->Txt) + 1;
  22.                 lenTxt = lenTxt * 2;
  23.                 out.write(textTable[i]->TxtId, lenId);
  24.                 out.write((char*)textTable[i]->Txt, lenTxt);
  25.         }
  26.         out.close();
  27.         return true;
  28. }
  29. bool TextManger::LoadTextData(const char* _filename)
  30. {
  31.         CString txt;
  32.         if (textDatas)return false;
  33.         std::ifstream file(_filename, std::ios::in | std::ios::binary|std::ios::ate);
  34.         if(file.bad()) {
  35.                 return false;
  36.         }
  37.         unsigned buffSize = file.tellg();
  38.         TextBuff = new char[buffSize];
  39.         file.seekg(std::ios::beg);
  40.         file.read(TextBuff, buffSize);
  41.         // textTable = new PTextTable[Count[0]];
  42.         textDatas = new TextTable[Count[0]];
  43.         txt.Format(L"%X", &textDatas);
  44.         AfxMessageBox(txt);
  45.         char* buffStart = TextBuff + 4;
  46.         char* buffEnd = buffStart + buffSize;
  47.         int icount = 0;
  48.         while(buffStart < buffEnd){// 读取语言文件的数据到 textDatas 变量里
  49.                 int lenId = strlen(buffStart) + 1;
  50.                 memcpy(textDatas[icount].TxtId, buffStart, 0x24);
  51.                 buffStart = buffStart + lenId;
  52.                 int lenTxt = wcslen((wchar_t*)buffStart) + 1;
  53.                 lenTxt = lenTxt * 2;
  54.                 textDatas[icount].Txt = (wchar_t*)buffStart;
  55.                 buffStart = buffStart + lenTxt;
  56.                 icount++;
  57.         }
  58.         hashCount = Count[0];
  59.         HashIndexTable = new unsigned[hashCount];
  60.         memset(HashIndexTable, 0xFF, hashCount * sizeof(unsigned));
  61.         for (int i = 0; i < Count[0]; i++) {// 给 textDatas 变量添加哈希算法索引(哈希表存放 textDatas的下标)
  62.                 unsigned hash = Hashcode(textDatas[i].TxtId);
  63.                 hash = hash % (hashCount + 1);
  64.                 if (HashIndexTable[hash] == -1) {
  65.                         HashIndexTable[hash] = i;
  66.                 }
  67.                 else {
  68.                         PTextTable nullTable = GetNullText(&textDatas[HashIndexTable[hash]]);
  69.                         nullTable->next = i;
  70.                 }
  71.         }
  72.         return false;
  73. }
  74. const wchar_t* TextManger::ReadTextById(const char* _id)
  75. {
  76.         // unsigned callProc = 0x10295FB0;
  77.         if (textTable) {
  78.                 int index;
  79.                 _asm {
  80.                         push ebx
  81.                         mov ebx, this
  82.                         push _id
  83.                         call ReadTextProc
  84.                         mov index, eax
  85.                         pop ebx
  86.                 }
  87.                 if (index < 0)return NullText;
  88.                 PTextTable* _table = textTable;
  89.                 return (wchar_t*)_table[index]->Txt;
  90.         }
  91.         else {
  92.                 unsigned hash = Hashcode(_id);
  93.                 hash = hash % (hashCount + 1);
  94.                 unsigned index = HashIndexTable[hash];
  95.                 if (index > hashCount) {// index的值如果是-1那么它肯定比hashCount大
  96.                         return NullText;
  97.                 }
  98.                 while (strcmp(textDatas[index].TxtId, _id)) {
  99.                         index = textDatas[index].next;
  100.                         if (index > hashCount)return NullText;
  101.                 }
  102.                 return textDatas[index].Txt;
  103.         }
  104. }
  105. unsigned TextManger::Hashcode(const char* id)
  106. {
  107.         unsigned hash = 0;
  108.         for (int i = 0; id[i]; i++)
  109.         {
  110.                 hash = hash * 131 + id[i];
  111.         }
  112.         return hash;
  113. }
  114. PTextTable TextManger::GetNullText(PTextTable _table)
  115. {
  116.         while (_table->next != -1) {// 从链表中找出最后一个(next的值是-1的)
  117.                 _table = &textDatas[_table->next];
  118.         }
  119.         return _table;
  120. }
复制代码
htdMfcDll.cpp文件的修改:修改了 InitInstance函数、KeyCallBack函数
  1. // htdMfcDll.cpp: 定义 DLL 的初始化例程。这是一个MFC的dll
  2. //
  3. #include "pch.h"
  4. #include "framework.h"
  5. #include "htdMfcDll.h"
  6. #include "extern_all.h"
  7. #ifdef _DEBUG
  8. #define new DEBUG_NEW
  9. #endif
  10. // 注释掉下方宏,以入口点注入的方式注入
  11. // #define WNDHOOK
  12. #ifdef WNDHOOK
  13. typedef struct htdDll
  14. {
  15.         HHOOK     keyHook;
  16.         unsigned  KbdProc;
  17.         unsigned  SetDll;
  18. }*PHtdDll;
  19. void htdSetDll(htdDll hDll);
  20. htdDll mDll;
  21. #endif
  22. BEGIN_MESSAGE_MAP(ChtdMfcDllApp, CWinApp)
  23. END_MESSAGE_MAP()
  24. // ChtdMfcDllApp 构造
  25. ChtdMfcDllApp::ChtdMfcDllApp()
  26. {
  27.        
  28. }
  29. ChtdMfcDllApp theApp;
  30. ChtdMfcDllApp* PtheApp;
  31. HHOOK keyHook;
  32. LRESULT CALLBACK KeyCallBack(int nCode, WPARAM w, LPARAM l);
  33. BOOL ChtdMfcDllApp::InitInstance()
  34. {
  35.         CWinApp::InitInstance();
  36.         PtheApp = this;
  37. #ifdef WNDHOOK
  38.         mDll.KbdProc = (DWORD)(KeyCallBack);
  39.         mDll.SetDll = 0;
  40. #else
  41.         keyHook = SetWindowsHook(WH_KEYBOARD, KeyCallBack);// 代码一开始,在这注册一个键盘事件的钩子
  42. #endif
  43.         PGameProc = new GameProc();
  44.         wndMain = new CUI();
  45.         wndMain->Create(IDD_MAIN);
  46.         Client = wndMain;
  47.         return TRUE;
  48. }
  49. // 钩子处理事件
  50. LRESULT CALLBACK KeyCallBack(int nCode, WPARAM w, LPARAM l)
  51. {
  52.         if (nCode == 0)
  53.         {
  54.                 if ((l & (1 << 31)) == 0)
  55.                 {
  56.                         switch (w)
  57.                         {
  58.                         case VK_HOME:
  59.                                 PtheApp->wndMain->ShowWindow(TRUE);
  60.                                 break;
  61.                         }
  62.                 }
  63.         }
  64.         return CallNextHookEx(keyHook, nCode, w, l);
  65. }
  66. #ifdef WNDHOOK
  67. void htdInit(htdDll* hDll)
  68. {
  69.         hDll->KbdProc = mDll.KbdProc;
  70.         hDll->keyHook = mDll.keyHook;
  71.         hDll->SetDll = mDll.SetDll;
  72. }
  73. void htdSetDll(htdDll hDll)
  74. {
  75.         mDll = hDll;
  76. }
  77. #else
  78. void htdInit()
  79. {
  80. }
  81. #endif
复制代码
GameProc.cpp文件的修改:修改了 Init函数
  1. #include "pch.h"
  2. #include "GameProc.h"
  3. #include "extern_all.h"
  4. // typedef bool(GameWinSock::* U)(char*, unsigned);
  5. bool _OnComprase(HOOKREFS2) {
  6.         return WinSock->OnRecv((char*)_EDI, _EBP);
  7. }
  8. bool _OnRecv(HOOKREFS2) {
  9.         _EAX = WinSock->RecvPoint;
  10.         return true;
  11. }
  12. bool _OnConnect(HOOKREFS2) {
  13.         /*
  14.                 根据虚函数表做HOOK的操作
  15.                 截取 ecx 获取 winsock 的值(指针)
  16.         */
  17.         unsigned* vtable = (unsigned*)_EDX;
  18.         //WinSock = (GameWinSock *)_ECX;
  19.         /*
  20.                 联合体的特点是共用一个内存
  21.                 由于 GameWinSock::OnConnect 的 OnConnect函数是 GameWinSock类的成员函数
  22.                 直接 vtable[0x34 / 4] = (unsigned)&GameWinSock::OnConnect; 这样写语法不通过
  23.                 所以使用联合体,让语法通过
  24.         */
  25.         union {
  26.                 unsigned value;
  27.                 bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);
  28.         } vproc;
  29.         DWORD oldPro, backProc;
  30.         VirtualProtect(vtable, 0x100, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);
  31.         /*
  32.                 vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect;  这一句是把我们自己写的调用connect函数的地址的出来
  33.         */
  34.         vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect;
  35.         /*
  36.                 InitClassProc函数里做的是给指针赋值的操作
  37.                 InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);这一句的意思是把
  38.                 GameWinSock类里的_OnConnect变量的值赋值成vtable[0x34/4],这个 vtable[0x34/4] 是虚表里的函数
  39.                 vtable[0x34/4]是游戏中调用connect函数的函数地址,经过之前的分析调用connect是先调用了虚表中的
  40.                 一个函数,然后从这个函数中调用了connect函数
  41.         */
  42.         InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);
  43.         vtable[0x34 / 4] = vproc.value;
  44.         vproc._proc = &GameWinSock::OnSend;
  45.         InitClassProc(&GameWinSock::_OnSend, vtable[0x3C / 4]);
  46.         vtable[0x3C / 4] = vproc.value;
  47.         VirtualProtect(vtable, 0x100, oldPro, &backProc);
  48.         PGameProc->InitTextManger();
  49.         return true;
  50. }
  51. GameProc::GameProc()
  52. {
  53.         hooker = new htd::hook::htdHook2();
  54.         Init();
  55.         InitInterface();
  56. }
  57. void GameProc::LoadBase()
  58. {
  59.         LoadLibraryA("fxnet2.dll");
  60.         hlogic = LoadLibraryA("fxgamelogic.dll");
  61.         // 如果fxgamelogic.dll里用到了其它dll里面的东西,在这赋值可能会有问题
  62.         // 最好在游戏网络连接成功哪里赋值,或者进入到游戏中之后再搞
  63.         GetClassByName = (PGetClassByName)((unsigned)hlogic + 0x60A6C0);
  64.         GetClassModByName = (PGetClassModByName)((unsigned)hlogic + 0x60C060);
  65.         GetClassObject = (PGetClassObject)((unsigned)hlogic + 0x60A680);
  66. }
  67. void GameProc::InitTextManger()
  68. {
  69.         CLASS_OFFSET offSet;
  70.         void* classPointer = GetClassByName("gui");
  71.         GetClassModByName(&offSet, classPointer, "TextManager");
  72.         txtManger = GetClassObject(&offSet);
  73. }
  74. void GameProc::Init()
  75. {
  76. #ifdef  Anly
  77.         anly = new CAnly();
  78.         GameAnlyer = new GameAnly();
  79. #endif
  80.         /*
  81.                 这里的 WinSock 是0没有创建对象,但是还是能调用Init函数
  82.                 这是因为Init函数里面没有用到this,没用到就不会报错
  83.         */
  84.         // Client = new NetClient();
  85.         init_datadesc();
  86. }
  87. void GameProc::InitInterface()
  88. {
  89.         LoadBase();
  90.         // MessageBoxA(0, "1", "1", MB_OK);
  91.         // 只会HOOK一次,一次性的HOOK
  92.         hooker->SetHook((LPVOID)0x10617046, 0x1, _OnConnect, 0, true);
  93.         /*
  94.                 第一个参数是HOOK的位置
  95.                 第二个参数是HOOK的位置的汇编代码的长度(用于保证执行的汇编代码完整)
  96.                 第三个参数是HOOK之后当游戏执行到第一个参数的位置的时候跳转的位置
  97.                 第四个参数是 _OnRecv 函数返回 false 之后跳转的位置
  98.         */
  99.         hooker->SetHook((LPVOID)0x10618480, 0x1, _OnRecv, 0);
  100.         hooker->SetHook((LPVOID)0x1061161D, 0x3, _OnComprase, (LPVOID)0x10611602);
  101.         /*
  102.                 在这里绑定游戏处理数据包函数(0x10618480函数)
  103.                 然后0x10618480函数在上面一行代码已经进行了HOOK
  104.                 所以在调用_OnRecv函数指针时,它就会进入我们HOOK
  105.         */
  106.         InitClassProc(&GameWinSock::_OnRecv, 0x10618480);
  107. }
复制代码
CUI.cpp文件的修改:新加 SetListView函数、getTxtManger函数,修改了 DoDataExchange函数、OnInitDialog函数、InstallPage函数
  1. // CUI.cpp: 实现文件
  2. //
  3. #include "pch.h"
  4. #include "htdMfcDll.h"
  5. #include "CUI.h"
  6. #include "afxdialogex.h"
  7. #include "extern_all.h"
  8. // CUI 对话框
  9. IMPLEMENT_DYNAMIC(CUI, CDialogEx)
  10. CUI::CUI(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
  11.         : CDialogEx(IDD_MAIN, pParent)
  12. {
  13. }
  14. CUI::~CUI()
  15. {
  16. }
  17. void CUI::SetListView(CListCtrl* lst)
  18. {
  19.         auto lStyle = GetWindowLongPtr(lst->m_hWnd, GWL_STYLE); // 获取窗口样式
  20.         lStyle |= LVS_REPORT; // 设置为报表模式
  21.         SetWindowLongPtr(lst->m_hWnd, GWL_STYLE, lStyle);// 给窗口设置样式
  22.         auto dStyle = lst->GetExtendedStyle(); // 获取扩展样式
  23.         dStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT; // 设置选择时选择一行
  24.         dStyle |= LVS_EX_GRIDLINES; // 画网格线
  25.         lst->SetExtendedStyle(dStyle); // 设置扩展样式
  26. }
  27. void CUI::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
  28. {
  29.         CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
  30.         DDX_Control(pDX, IDC_TAB1, mTab);
  31.         DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstlog);
  32. }
  33. BOOL CUI::OnInitDialog()
  34. {
  35.         CDialogEx::OnInitDialog();
  36.        
  37.         SetListView(&lstlog);
  38.         InstallPage(new CUIWnd_0(), IDD_PAGE_0, L"角色", TRUE);
  39.         InstallPage(new CUIWnd_1(), IDD_PAGE_1, L"信息");
  40.         lstlog.InsertColumn(0, L"消息", 0, 70);
  41.         lstlog.InsertColumn(1, L"内容", 0, 700);
  42.         lstlog.InsertColumn(2, L"时间", 0, 130);
  43.         //PageINJ.Init(wAppPath);
  44.         //PageRAN.SetAppPath(wAppPath);
  45.         return TRUE;
  46. }
  47. bool CUI::InstallPage(CDialogEx* wnd, int IDD_WND, CString&& _Name, BOOL IsShow)
  48. {
  49.         if (CurPage >= MAX_PAGE_MAIN) return false;
  50.         Pages[CurPage] = wnd;
  51.         Pages[CurPage]->Create(IDD_WND, this);
  52.         //Pages[CurPage]->SetParent(this);
  53.         Pages[CurPage]->ShowWindow(IsShow);
  54.         CRect rect;
  55.         mTab.GetClientRect(&rect);
  56.         rect.top += 28;
  57.         rect.left += 5;
  58.         rect.bottom -= 4;
  59.         rect.right -= 5;
  60.         Pages[CurPage]->MoveWindow(&rect);
  61.         mTab.InsertItem(CurPage, _Name);
  62.         CurPage++;
  63.         return true;
  64. }
  65. BEGIN_MESSAGE_MAP(CUI, CDialogEx)
  66.         ON_NOTIFY(TCN_SELCHANGE, IDC_TAB1, &CUI::OnTcnSelchangeTab1)
  67. END_MESSAGE_MAP()
  68. // CUI 消息处理程序
  69. void CUI::OnTcnSelchangeTab1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
  70. {
  71.         // TODO: 在此添加控件通知处理程序代码
  72.         *pResult = 0;
  73.         int n = mTab.GetCurSel();
  74.         for (int i = 0; i < CurPage; i++)
  75.         {
  76.                 Pages[i]->ShowWindow(i == n);
  77.         }
  78. }
  79. PTextManger CUI::getTxtManger()
  80. {
  81.         if (!txtManger)txtManger = new TextManger("F:\\语言包.txt");
  82.         return txtManger;
  83. }
复制代码
CUI.h文件的修改:修改了 CUI类,引入 NetClient头文件、TextManger头文件,新加 SetListView函数、getTxtManger函数、lstlog变量
  1. #pragma once
  2. #include "afxdialogex.h"
  3. #include "NetClient.h"
  4. #include "TextManger.h"
  5. //增加页面头文件
  6. #include "CUIWnd_0.h"
  7. #include "CUIWnd_1.h"
  8. //游戏辅助UI类
  9. // CUI 对话框
  10. #define MAX_PAGE_MAIN 3
  11. // 这里用了多重继承,这回有一个问题,函数名一样的会发生冲突
  12. // 所以在继承的时候要注意函数名
  13. class CUI : public CDialogEx,public NetClient
  14. {
  15.         DECLARE_DYNAMIC(CUI)
  16. public:
  17.         CUI(CWnd* pParent = nullptr);   // 标准构造函数
  18.         virtual ~CUI();
  19. // 对话框数据
  20. #ifdef AFX_DESIGN_TIME
  21.         enum { IDD = IDD_MAIN };
  22. #endif
  23. protected:
  24.         virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);    // DDX/DDV 支持
  25.         DECLARE_MESSAGE_MAP()
  26.         CDialogEx* Pages[MAX_PAGE_MAIN];
  27.         short      CurPage = 0;
  28. public:
  29.         CTabCtrl mTab;
  30.         virtual BOOL OnInitDialog();
  31.         bool    InstallPage(CDialogEx* wnd, int IDD_WND, CString&& _Name, BOOL IsShow=FALSE);
  32.         afx_msg void OnTcnSelchangeTab1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult);
  33. public:
  34.         void SetListView(CListCtrl* lst);
  35.         PTextManger getTxtManger();
  36.         CListCtrl lstlog;
  37. };
复制代码



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