编写、编译、管理着色器是件麻烦事。在着色器主题的最后,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们举行错误检测,这就变得很好用了。这也会让你了解该如何封装目前所学的知识到一个抽象对象中。
我们会把着色器类全部放在在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。
我们利用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里
下一步,我们需要编译和链接着色器。注意,我们也将检查编译/链接是否失败,如果失败则打印编译时错误,调试的时间这些错误输出会及其紧张(你总会需要这些错误日志的)
- #ifndef SHADER_H
- #define SHADER_H
- #include <glad/glad.h>
- #include <string>
- #include <fstream>
- #include <sstream>
- #include <iostream>
- class Shader
- {
- public:
- unsigned int ID; // 着色器程序的ID
- // 构造函数,接受顶点和片段着色器的文件路径,生成着色器程序
- Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
- {
- // 1. 从文件路径中读取顶点/片段着色器的源代码
- std::string vertexCode;
- std::string fragmentCode;
- std::ifstream vShaderFile;
- std::ifstream fShaderFile;
- // 确保 ifstream 对象可以抛出异常:
- vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
- fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
- try
- {
- // 打开文件
- vShaderFile.open(vertexPath);
- fShaderFile.open(fragmentPath);
- std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
- // 读取文件缓冲内容到字符串流中
- vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
- fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
- // 关闭文件句柄
- vShaderFile.close();
- fShaderFile.close();
- // 将字符串流转换为字符串
- vertexCode = vShaderStream.str();
- fragmentCode = fShaderStream.str();
- }
- catch (std::ifstream::failure& e)
- {
- std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
- }
- // 将源代码转换为 C 字符串
- const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
- const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
- // 2. 编译着色器
- unsigned int vertex, fragment;
- // 顶点着色器
- vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
- glCompileShader(vertex);
- checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
- // 片段着色器
- fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
- glCompileShader(fragment);
- checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
- // 着色器程序
- ID = glCreateProgram();
- glAttachShader(ID, vertex);
- glAttachShader(ID, fragment);
- glLinkProgram(ID);
- checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
- // 着色器已经链接到程序中,不再需要,删除它们
- glDeleteShader(vertex);
- glDeleteShader(fragment);
- }
- // 激活着色器程序
- void use()
- {
- glUseProgram(ID);
- }
- // 实用的 uniform 设置函数
- void setBool(const std::string &name, bool value) const
- {
- // 设置布尔型 uniform 变量
- glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
- }
- void setInt(const std::string &name, int value) const
- {
- // 设置整型 uniform 变量
- glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
- }
- void setFloat(const std::string &name, float value) const
- {
- // 设置浮点型 uniform 变量
- glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
- }
- private:
- // 实用函数,用于检查着色器编译/链接错误
- void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
- {
- int success;
- char infoLog[1024];
- if (type != "PROGRAM")
- {
- // 检查着色器编译错误
- glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- // 获取错误日志
- glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
- }
- }
- else
- {
- // 检查程序链接错误
- glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- // 获取错误日志
- glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
- }
- }
- }
- };
- #endif
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